当前位置:首页 » 魔兽世界 » 魔兽世界断离怎么获得

魔兽世界断离怎么获得

发布时间: 2022-09-06 14:36:18

① 魔兽世界破解印记交不了 印记哪里获得

在魔兽世界这款游戏中,征服者印记指的是征服印记饰品,该饰品的获得方法是在赞加沼泽的NPC商店里面购买。
部落玩家是找NPC部落战地斥候购买,位置是在营地外面。联盟玩家是找NPC联盟战地斥候购买,位置是在升降梯下面。

② WOWDKP制度问题

DKP相关整理

1.DKP的全称是Dragon Kill Points,即屠龙点数,是目前多人在线角色扮演游戏(massively multiplayer online role-playing game)的一套分配制度,主要目的是为了解决多人参加击杀Boss,因掉落物品有限,如何分配给少数玩家的问题。副本每次活动只有少数人获得装备,谁能优先获得物品完全取决于DKP的高低。

2.玩家出价P等于物品实际价格V加上个人心理函数S (即P=v+s),对于每个玩家来讲其他竞拍者的心理函数无法度量,也就是说,竞拍的成败取决于每个竞拍者的心理函数。

3.各个团队的分数授予各不相同,但是大体遵循类似体制(集合分,出勤分,boss击杀分,开荒分,特殊贡献分——例如dps第一奖励。有的团队是按照出勤时间给分,例如1小时50分,等等……),而这些分数的制定完全取决于团长的安排和长期副本积累的经验。

4.每次获得物品扣除相应的分数,即使用DKP货币购买副本掉落商品。

5.DKP制度的优点:简言之,解决了在物品分配上的争吵,分数面前人人平等,任何人获得的物品均是他们长期Raid的回报,没有人可以不劳而获。

例如:甲、乙、丙三人职业相同,在副本中获得一极品头部装备。该装备比甲、乙的头部装好了一点点,比丙的头部装好很多。假设甲、乙、丙三人其它条件完全相同。

如果采用DKP制度,很显然,这件装备将落入丙的口袋,而甲、乙则在下次有更大的机会去获取更需要的装备。

如果采用ALL ROLL呢?丙只有33%的机会获得这件装备。

接着,他们又得到了一件比甲、丙好一点点,比乙好很多的腿部装……

很显然,采用两种分配方式所得到的结果是不同的,DKP的分配方式更有效率,能让装备进入更需要的人的口袋。

6.DKP制度的缺点:

6.1 DKP被认为是在团队内使用的货币符号,以完成物品的交换。货币理论告诉我们,全团队员获得的DKP分数总和应该等于总消耗的DKP,这样才是一个平衡。然而DKP的发行者、物品定价者都不是经济学的内行,他们制定的分数必然存在着一个严重问题,即通货膨胀或者通货紧缩,通常情况各个公会遇到的问题为前者。

6.2 各个团队处于开荒某个Boss阶段,为了鼓励参加活动,开荒人员获得的分数往往比正常击杀要高很多,而这一阶段是没有DKP消费的,同样问题指向DKP的通货膨胀。

6.3 在一个通货膨胀很严重的队伍中,每位玩家分数过剩,严重影响了新入团的队员活动积极性,他们只能获得一些没有人要的物品,他们分数的积累永远赶不上老队员,从而离开团队。

7.通货膨胀:

假设团队DKP总获得为A,总消费为B,那么通货膨胀率P=(A-B)/B。

假设40人Raid每人获得20分,A=800,掉落8件物品,每件50分,则B=400,于是P=(800-400)/400=100%。

张三和李四都是团队成员,DKP均为0,一次Raid后,张三获得20分,并同时消费20分物品,李四因事缺勤,正常情况下他俩在下一次活动时DKP都应该是0分,回到同一起跑线。然而在一个P=100%的队伍中,张三获得40(而不是P=0%时的20分),消费20,剩余20。李四缺勤为0分。这样在下一次活动时张三仍然高出李四20分,仍然拥有优先于李四获得装备的权力,(实际上张三多于李四参加一次活动而获得的装备优先权已经体现在他消费的那20分物品上了)于是,这种不公平就体现出来了,而类似这种现象也会导致分数落后者很难追上领先者的分数……从而参加活动消极,甚至离开团队。

7.DKP是一个相当公平的系统,它让每个人的贡献以分值的形式进行量化,即使你难得下趟副本,也应该能取得你相应贡献度的装备。

但为什么还有人抱怨采用DKP制度拿不到装备呢?

这里我们就要提到“伪DKP制度”。其实目前我们很多公会都在实行“伪DKP制度”,这是导致很多人反对DKP的根源。

前面定义里我们已经说了,DKP其实就是一种另类货币,用来购买raid副本所得到的装备。它将遵循经济学规律。货币是实物价值的体现,货币本身并没有价值。一旦货币数量增多,而实物价值不变,货币就会贬值。反之亦然。由此可见货币数与实物价值必须从一开始就保持一个衡定的比例,经济学称之为:通货膨胀率。

说了这么多经济学观点,可能有些人还是不明白。其实简单说就是DKP积分不是凭空而来的,更不是公会的资产,而是由装备而来,只有raid出了装备,大家才有DKP积分可分,否则就没有。

现在很多公会都规定:参加一次raid加多少分,准时到加多少分等等。请问:加分的时候产生装备了吗?没有!公会加给他们的分从何而来?凭空而来!于是问题就来了,货币增加而实物价值不变会怎么样?产生通货膨胀!大家手中的DKP贬值,装备价格越来越高,DKP变得越来越买不到东西了。

其实采用“伪DKP制度”就是经常raid的变相剥削不经常raid的以及后来加入公会的新人。不经常raid的好不容易raid了一次,攒了点DKP,但下次上线时发现这点DKP不值钱了,贬值了,买不到装备!新人加入公会,发现别人手里都有成百上千的DKP,自己可能raid几个月都没法和他们比,买不到装备!

实行“伪DKP制度”在刚开始时并不会查觉什么问题。但是时间长了,“伪DKP制度”的弊端将一一显露。包括:raid的人现在怎么越来越少了,新人怎么都不愿意加入了,经常raid的人怎么不为打装备,光想着刷DKP了,等等。

8.真正的DKP制度是怎么样的?

刚开始没有好的DKP制度,有参加一次加多少分,干掉boss加多少分的。也有根据插件统计每个人的伤害/治疗值来加分的,等等。但是实行DKP的时间长了,各个问题也纷纷暴露出来,很多公会开始改变他们的DKP制度。

什么是真正的DKP制度?其实只要抓住关键的一点:只有装备产生时大家才有DKP可分。其它细节公会可以自己设定。

现在比较好的一种DKP制度是这样设定的:

公会维护一份各种装备的最低价格(DKP)表,raid时产生装备后,可用职业从最低价格开始竞拍。竞拍后所得DKP均分给当时参加raid的所有人。装备得主扣除相应的DKP分值。如装备绑定,且当时没人要的话,可以继续在公会内部竞拍。还是没人要,该装备不计DKP分值,放入拍卖场,所得计入公会会费。

初始所有人的DKP均为0。DKP可以为负,我们称之为“透支”。透支有一定的额度(比方公会可以设定最大额度为-300),超过额度不得参加任何竞拍。出装备后,先由DKP>0的竞拍。如果所有竞拍人DKP均<=0,则由-300<DKP<=0的人竞拍。所有人竞拍所出DKP以不超过透支额度为准则。

公会并不拥有DKP,公会想奖励会员怎么办?其实很简单,公会实行抽税就可以了,每次出装备竞拍所得DKP首先被公会抽取一定比例计入公会所有,剩下的再均分到raid队员手中。这样公会奖励会员的才是实实在在的DKP,是不贬值的DKP。

9.拍卖理论及常见的4种拍卖类型

9.1英国式拍卖——第一公开价格

第一公开价格拍卖,在我们现实生活中很常见,特别是电影中我们都看到过,主要应用于贵重物品,例如豪华汽车、别墅、古董、等等。在拍卖者公布底价后,竞拍者在可以看到彼此的出价的情况下竞拍,在自己的最大承受价格范围内博弈,以赢得竞拍,很多网上购物网站也都采用这类型的拍卖。

对于拍卖者,这种方式可以是他们获得最高的收益。

9.2荷兰式拍卖——减价拍卖

拍卖者在公布拍卖物品价格后依次递减,直到有竞拍者认可这一价格后拍卖结束。这种类型的拍卖源于荷兰的鲜花市场,由于鲜花的价值随时间的延长而递减,所以他们急于出手,而又要获得收益。此类型拍卖与第一价格暗拍是类似的。

9.3第一价格密封拍卖

拍卖者公布物品起价后,竞拍者将他们的出价用信封封装后交于拍卖者,最高出价者赢得拍卖。此类拍卖主要在工程招标投标中应用,因为竞拍者不知道彼此的出价,所以是一种非完全信息静态博弈。

9.4第二价格密封拍卖

与第一价格暗拍的拍卖形式类似,最高出价者赢得拍卖,但却支付第二高价格的费用。例如,某物品起价3万,A出价5万,B出价8万,C出价12万。则C赢得物品,但只用支付8万。

简言之,归结为以下3个要点:

1,竞拍者报价不公开,密封递交拍卖者,且拍卖只有一回合。

2,仍然是出价最高者赢得拍卖物品。

3,拍卖获胜者获得物品,却只用支付次高价格,即第二高价格。

10.在游戏体系中分析不同的拍卖方式

简单的介绍了4种类型的拍卖方式,那么哪种类型的拍卖,或者哪几种适合游戏的环境存在,我们逐一分析 。

10.1英国式拍卖——第一公开价格

此类型拍卖不适合DKP环境下存在。

1,前文提到,此类型拍卖可以使拍卖者获得最高收益,但是在游戏中拍卖物品的团长或者记分员无论物品有多高的出价对他们来讲没有任何收益。

2,第一价格明拍会导致哄抬物价,例如战士张三(已持有AL)和李四(双手武器猪头棒),当次活动PW掉落[断离],对于张三心理价位300分,对于李四心理价位800分,张三猜中李四必会全力而出,那么在公开叫价中,张三可能会哄抬价格到700乃至更高,他清楚地知道李四消费的越多,他以后获得物品的机会越大。这种哄抬物价会影响分配制度的公平性,而被废除。

然而,这种类型的拍卖依然存在于游戏之中,主要应用于G团。其目的就是使物品尽可能达到更高的价格,以提高团队收益,从而提高每位队员的收益。

10.2荷兰式拍卖——减价拍卖

同样此类型的拍卖不适合游戏环境。主要原因归结为网络延迟问题。例 :团长公布断离3000分,无人响应,2800,依旧无人响应,当团长降价到2500并开始倒数计时,张三李四同时认可并团队中发信息,也许实际上张三先于李四发出认可的信息,但由于延迟,团队信息中显示李四先于张三,结果张三遗憾的输掉拍卖。

然而,此类型拍卖存在于游戏的个别情况中,并略有变形。

风暴前夕更新临近, 某黑龙G团团长开出灵风头,喊价200。

A法师 :马上TBC了,谁还200买啊,不要

群众 :算了,便宜点卖吧,总比拆了好

团长 :150起

无人应答

团长 :100最低,要的赶紧出价。

A法师 :100

B法师:130

A法师:P

我们可以看到减价拍卖的出现,并变形为第一价格明拍而存在。而实际上,减价拍卖是在第一出价者认可后停止,即上例中A法师100获胜,但游戏环境允许B的继续竞拍以提高团队收益。

10.3 第一价格及第二价格密封拍卖

这两种拍卖方式被认为更加适合游戏环境而存在,即更适合DKP体制下的物品分配,经过CWOW2年的经验沉淀,大多数公会采用了第一价格暗拍,然而第二价格暗拍更适合游戏环境,更能有效的削减通货膨胀的出现。

我们回顾下前面提到的问题,和要解决的重点

由于团长发放分数过高,开荒阶段只有分数发放,没有分数回收,导致剩余分数过高。

WOW引进拍卖制度的根本:更有效合理的刺激消费过剩分数。

其基础在于每次拍卖中队员都出自己的真正心理价位(也可认为是最高认可价格—再高我就不要了),而不是略带保留,或者存在投机心理。

那么我们就来比较一下2种暗拍,哪种方式更让玩家出价为他们的真实心理价位:

首先举例解释第二价格暗拍:

假设我需求断离,估价3000分,即真实心理价位(高于3000就不要了,等下一把),这时候我假设有2种出价方案。

a :出价2500(存在投机心理,万一能拿下干吗多出500呢)

b :出价3000(出真实价格,不报投机心理)

场景1 :假设其他人出价最高者为2000,那么毫无疑问我将赢得断离,并扣除2000分,a和b方案均有效,a方案节省500分,b方案节省1000分。
场景2 :假设其他人出价最高这为2750,那么a方案失败,由于我的侥幸心理

b方案成立,我的真实出价让我获得断离,并2750赢得,节省250分

场景3 :假设其他人出价最高这为3500,那么a和b方案都让我错过了断离,但是我的心理价位就是3000,高于3000的价格我不认可

通过3种场景分析可得,b方案是最优的出价策略,即便输掉拍卖,也没有遗憾,如果存在投机心理反而让我承担了风险。所以第二价格暗拍更能让玩家报出他们的真实价位。
同样,我们可以很容易的发现,相对于第一价格暗拍,我们会出更高的价格,因为我们知道拍卖规则决定,我们必须成为最高出价者才能获得物品,但是却只扣除第二高的分数。从而达到拍卖体系的真正目的,有效的削减过剩DKP分数,让P趋近于0

11.GCP

GCP(Guild Contribution Point )工会贡献度,这不算是一套新的计分体系了,但目前真正在用的公会还很少,但是我个人很看好,希望通过改革,让这套体系发扬光大。

解释:DKP+GCP=更加合理的个人价值衡量。目前的DKP系统最大的缺陷就是没有真正的反映出来DKP分数与公会贡献程度之间的关系。做个比喻,DKP就仿佛是一个人的工资,你参加了RAID就获得应有的DKP,可是你拿走了自己应得的报酬后,是否为公会做出了贡献呢?不得而知。这里我们就需要一套新的衡量标准了,由此引出了GCP。在这里可以把GCP比喻成公会的股份。对于绝大多数公司来说,发放工资给员工很正常,而要想获得股份只能靠为公司做出突出贡献来换取。

GCP的来源:公会开荒活动、官员奖励、捐献、用G买、论坛发表精华的奖励……总之,GCP是独立于DKP的,它的存在可以更好的鼓励公会成员为公会的事物做贡献而不仅仅是为了自己的装备(当然了,用G买来的GCP除外……)。

过去公会开荒,一般都会有DKP的奖励,比如FD的boss有双倍DKP,而引入GCP之后,完全可以把FD奖励用GCP来实现!比如我们FD luci本来有10分的DKP(5分起始分,5分奖励分),现在可以改为5分DKP,5份GCP了。这样一来更好的避免了DKP膨胀所造成的问题。

GCP的消费:按照我的想法,GCP作为一种公会层面上的奖励分数,应该是到哪里都通用的。也就是说,GCP不必分副本计算。GCP因该比DKP拥有更高的优先权。同时,GCP还可作为衡量优先权的一个参数。

NEF出了AL,同时有2个人叫分,并且都愿意SH(show hand),在这种情况下,按照以前的方法,只能2个人roll或者由团长自己决定AL的归属问题。引入GCP之后,就有了一种新的解决方法:看谁的GCP高。在同等分数的情况下,GCP高者,将优先获取装备。以此类推,GCP的引入可以解决不少现在看来棘手的问题。比如开荒新FB,在DKP都不足的情况下如何分配装备。

总之,DKP就仿佛是你的工资,而GCP就是你的股份分成。通常情况下,股份占有量越多的股东,其决策权也就越重。当然了,如果你对这个公会没有信心的话,把自己的GCP都套现了也未尝不可,或者反过来,你觉得公会的前景很好,投资一笔,收购一笔股份,也不失为一种明智的选择(通常情况下,公司的股份都有一个内部价,作为公会的成员想要获得GCP比简单的用G买要划算得多)

这套系统支持给公会官员按照等级每周奖励一定数额的GCP(类似股票分红) 以此来激励官员们更努力的为公会贡献自己的力量。

③ 魔兽世界装备问题

愤怒只是T2。那是防御装。

T3无畏是更加肉盾的防御装。

要极限输出装?

刷高督刷大元帅。R14军衔装。
TAQ的T2.5。
也可以收集各高端FB里的散件伤害装。它们的伤害相当可观和恐怖。只是综合效果不及套装的全面性。

武器嘛..看你条件了。前期么,觉得奥山崇拜的猪头锤还行。有条件咯就拿AL、PW的断离..等等

④ WOW永恒时空撕裂者哪里出掉落 怎么刷获得

这一只坐骑是刷任何时空漫游副本时任何首领都有几率掉落,不是牌子换的,也不是固定由哪一只掉落,所以没有直接出现在掉落列表里,但是坐骑手册页面应该看的到说明

⑤ 魔兽世界武器名字

个人认为好听的武器名字
TBC后:
阿古斯的使徒
混乱风暴
命运的信使
不败的意志
世界击碎者
天启
龙鳞
血吼
TBC前的:
断离
帝殒
祈福,咒逐(MS的职业武器 可以互相转换 让我想起一个朋友的话:我的左手是光明,右手是黑暗)
灰烬使者
搜魂者
梦境之末
方弗罗的怜悯
灵魂收割者(SS的招牌武器,50级职业任务奖励 没有比这个更拉风的了亡灵SS F个冰霜或者火焰 弄套鬼雾 走在街上回头率%200)
卡利姆多的复仇
无坚不摧之力
黑色怒火
脊骨收割者
纳特·帕格的鱼类终结者(这是钓鱼大师的鱼秆,最重要的是:他是紫色的 你见过紫色的鱼秆吗?)
个人认为这俩武器应该是一对
辛洛斯,诸界的毁灭者
金洛斯, 末日的启示者
都是巨魔的FB出的

以上是个人认为不错的武器名字
WOW的武器太多了
建议你到数据库去找更多的好武器名字
呵呵

⑥ [魔兽世界]关于兽人战士的武器

兽人战士从样子的角度来说,当然是斧头最好看,实际效果,由于有5点的斧精通,加上天赋里的5点爆击,会让你感觉斧头很爽。
我个人认为,如果你不下FB,那是拿不到所谓的好斧头的。因为不下FB能够拿到最好的武器可能就是无坚不摧之力了,入手难度低,但是是把锤子。而且便宜,不过前提是你大战场要崇拜。
战士最好的选择还是双手剑,速度慢,伤害高的武器,配合剑精通,爆发力强。你想想,斧头爆一下就约等于两倍伤害,而剑出现剑精通,那也是两倍伤害,那么都爆击了呢?不就是4倍伤害了么,此外你的怒气也加的多,便于你放瞬发技能。

⑦ wow60年代的NAXX经典的收藏有哪些还有NAXX有哪些经典成就和任务(包括绝版的)

60年代的纳克萨玛斯,那时候还没有成就。 任务是东瘟疫的开门任务比较经典吧,必须冲声望才能省钱,以前很难冲,现在45-55级刷斯坦索姆声望满了。 纳克萨玛斯掉落的装备都是绝版,T3、米奈希尔之力,黑女巫、堕落的灰烬使者、橙杖、断离、这些武器都是相当有收藏价值的,现在都是绝版,拿不到。

⑧ 魔兽世界中拉风的装备 武器 注明出处!!!

最强单手剑:迁跃切割者
唯一
单手 剑
248 - 461 伤害 速度 2.90

(每秒伤害122.2)
+35 耐力
耐久度 125/125
需要等级 70
装备: 增加爆击等级 25点。
装备: 攻击强度提高70点。
击中可能: 使你的移动速度提高50%,近战攻击速度提高20%,持续30秒。

双手剑:
Brutal Gladiator's Greatsword
拾取绑定
双手 剑
404 - 606 伤害 速度 3.60

(每秒伤害140.3)
+66 耐力
+50 力量
耐久度 120/120
需要等级 70
装备: 增加爆击等级 50点。
装备: 使你的韧性等级增加 33点。
装备: 增加命中等级 19点。
装备: 你的攻击无视目标的98点护甲值

单手斧:Brutal Gladiator's Hacker
拾取绑定
副手 斧
113 - 211 伤害 速度 1.50

(每秒伤害108.0)
+31 耐力
耐久度 105/105
需要等级 70
装备: 增加爆击等级 22点。
装备: 使你的韧性等级增加 12点。
装备: 增加命中等级 9点。
装备: 攻击强度提高38点。
装备: 你的攻击无视目标的49点护甲值。

其他:
神圣信仰腿铠
拾取绑定
腿部 板甲

1735 护甲
+49 耐力
+41 智力
红色插槽
黄色插槽
蓝色插槽
镶孔奖励: 每5秒回复2点法力值
耐久度 120/120
需要等级 70
装备: 增加法术爆击等级 37点。
装备: 使法术治疗提高最多99点,法术伤害提高最多33点。
装备: 每5秒恢复18点法力值。
在太阳井高地卡雷苟斯处掉落

相位壁垒
唯一
副手 盾牌

7313 护甲
208 格挡
+40 耐力
耐久度 145/145
需要等级 70
装备: 增加防御等级 40点。
使用: 保护施法者,吸收100000点伤害,并使其对恐惧和诱捕效果免疫,持续4秒。
出处:对“相位壁垒”使用技能“移除魔法武器"

燃烧的正义
拾取绑定
头部 板甲

1660 护甲
+51 耐力
+43 智力
多彩插槽
红色插槽
镶孔奖励: +4 法术爆击等级
耐久度 100/100
需要等级 70
装备: 增加法术爆击等级 34点。
装备: 每5秒恢复14点法力值。
装备: 使法术治疗提高最多139点,法术伤害提高最多46点。
用”乌瑟尔的决心之盔“兑换
乌瑟尔的决心之盔 在奎尔丹纳斯岛的伊尔玛<辛多雷圣物转化师>处有售

古尔丹的兜帽
拾取绑定
头部 锁甲

929 护甲
+51 耐力
+43 智力
黄色插槽
多彩插槽
镶孔奖励: +5 法术伤害
耐久度 85/85
需要等级 70
装备: 增加法术爆击等级 36点。
装备: 增加法术攻击速度等级 32点。
装备: 提高所有法术和魔法效果所造成的伤害和治疗效果,最多74点。
用耐奥祖酋长的兜帽兑换
耐奥祖酋长的兜帽在上文提到的伊尔玛处有售

泰莉的强能手套
拾取绑定
手套 布甲

171 护甲
+33 耐力
+32 智力
+27 精神
红色插槽
黄色插槽
镶孔奖励: +4 法术伤害
耐久度 35/35
需要等级 70
装备: 增加法术攻击速度等级 36点。
装备: 提高所有法术和魔法效果所造成的伤害和治疗效果,最多47点。

在伊尔玛处有售
黎明护手
拾取绑定
手套 布甲

171 护甲
+33 耐力
+32 智力
+36 精神
红色插槽
蓝色插槽
镶孔奖励: 每5秒回复1点法力值
耐久度 35/35
需要等级 70
装备: 增加法术攻击速度等级 27点。
装备: 使法术治疗提高最多88点,法术伤害提高最多30点。
由泰利的强能手套兑换

打得这么累——给下分吧——谢谢了——

⑨ 魔兽世界DKP问题

DKP相关整理 1.DKP的全称是Dragon Kill Points,即屠龙点数,是目前多人在线角色扮演游戏(massively multiplayer online role-playing game)的一套分配制度,主要目的是为了解决多人参加击杀Boss,因掉落物品有限,如何分配给少数玩家的问题。副本每次活动只有少数人获得装备,谁能优先获得物品完全取决于DKP的高低。 2.玩家出价P等于物品实际价格V加上个人心理函数S (即P=v+s),对于每个玩家来讲其他竞拍者的心理函数无法度量,也就是说,竞拍的成败取决于每个竞拍者的心理函数。 3.各个团队的分数授予各不相同,但是大体遵循类似体制(集合分,出勤分,boss击杀分,开荒分,特殊贡献分——例如dps第一奖励。有的团队是按照出勤时间给分,例如1小时50分,等等……),而这些分数的制定完全取决于团长的安排和长期副本积累的经验。 4.每次获得物品扣除相应的分数,即使用DKP货币购买副本掉落商品。 5.DKP制度的优点:简言之,解决了在物品分配上的争吵,分数面前人人平等,任何人获得的物品均是他们长期Raid的回报,没有人可以不劳而获。例如:甲、乙、丙三人职业相同,在副本中获得一极品头部装备。该装备比甲、乙的头部装好了一点点,比丙的头部装好很多。假设甲、乙、丙三人其它条件完全相同。如果采用DKP制度,很显然,这件装备将落入丙的口袋,而甲、乙则在下次有更大的机会去获取更需要的装备。如果采用ALL ROLL呢?丙只有33%的机会获得这件装备。接着,他们又得到了一件比甲、丙好一点点,比乙好很多的腿部装……很显然,采用两种分配方式所得到的结果是不同的,DKP的分配方式更有效率,能让装备进入更需要的人的口袋。 6.DKP制度的缺点:6.1 DKP被认为是在团队内使用的货币符号,以完成物品的交换。货币理论告诉我们,全团队员获得的DKP分数总和应该等于总消耗的DKP,这样才是一个平衡。然而DKP的发行者、物品定价者都不是经济学的内行,他们制定的分数必然存在着一个严重问题,即通货膨胀或者通货紧缩,通常情况各个公会遇到的问题为前者。6.2 各个团队处于开荒某个Boss阶段,为了鼓励参加活动,开荒人员获得的分数往往比正常击杀要高很多,而这一阶段是没有DKP消费的,同样问题指向DKP的通货膨胀。6.3 在一个通货膨胀很严重的队伍中,每位玩家分数过剩,严重影响了新入团的队员活动积极性,他们只能获得一些没有人要的物品,他们分数的积累永远赶不上老队员,从而离开团队。 7.通货膨胀:假设团队DKP总获得为A,总消费为B,那么通货膨胀率P=(A-B)/B。假设40人Raid每人获得20分,A=800,掉落8件物品,每件50分,则B=400,于是P=(800-400)/400=100%。张三和李四都是团队成员,DKP均为0,一次Raid后,张三获得20分,并同时消费20分物品,李四因事缺勤,正常情况下他俩在下一次活动时DKP都应该是0分,回到同一起跑线。然而在一个P=100%的队伍中,张三获得40(而不是P=0%时的20分),消费20,剩余20。李四缺勤为0分。这样在下一次活动时张三仍然高出李四20分,仍然拥有优先于李四获得装备的权力,(实际上张三多于李四参加一次活动而获得的装备优先权已经体现在他消费的那20分物品上了)于是,这种不公平就体现出来了,而类似这种现象也会导致分数落后者很难追上领先者的分数……从而参加活动消极,甚至离开团队。 7.DKP是一个相当公平的系统,它让每个人的贡献以分值的形式进行量化,即使你难得下趟副本,也应该能取得你相应贡献度的装备。但为什么还有人抱怨采用DKP制度拿不到装备呢?这里我们就要提到“伪DKP制度”。其实目前我们很多公会都在实行“伪DKP制度”,这是导致很多人反对DKP的根源。前面定义里我们已经说了,DKP其实就是一种另类货币,用来购买raid副本所得到的装备。它将遵循经济学规律。货币是实物价值的体现,货币本身并没有价值。一旦货币数量增多,而实物价值不变,货币就会贬值。反之亦然。由此可见货币数与实物价值必须从一开始就保持一个衡定的比例,经济学称之为:通货膨胀率。说了这么多经济学观点,可能有些人还是不明白。其实简单说就是DKP积分不是凭空而来的,更不是公会的资产,而是由装备而来,只有raid出了装备,大家才有DKP积分可分,否则就没有。现在很多公会都规定:参加一次raid加多少分,准时到加多少分等等。请问:加分的时候产生装备了吗?没有!公会加给他们的分从何而来?凭空而来!于是问题就来了,货币增加而实物价值不变会怎么样?产生通货膨胀!大家手中的DKP贬值,装备价格越来越高,DKP变得越来越买不到东西了。其实采用“伪DKP制度”就是经常raid的变相剥削不经常raid的以及后来加入公会的新人。不经常raid的好不容易raid了一次,攒了点DKP,但下次上线时发现这点DKP不值钱了,贬值了,买不到装备!新人加入公会,发现别人手里都有成百上千的DKP,自己可能raid几个月都没法和他们比,买不到装备!实行“伪DKP制度”在刚开始时并不会查觉什么问题。但是时间长了,“伪DKP制度”的弊端将一一显露。包括:raid的人现在怎么越来越少了,新人怎么都不愿意加入了,经常raid的人怎么不为打装备,光想着刷DKP了,等等。 8.真正的DKP制度是怎么样的? 刚开始没有好的DKP制度,有参加一次加多少分,干掉boss加多少分的。也有根据插件统计每个人的伤害/治疗值来加分的,等等。但是实行DKP的时间长了,各个问题也纷纷暴露出来,很多公会开始改变他们的DKP制度。什么是真正的DKP制度?其实只要抓住关键的一点:只有装备产生时大家才有DKP可分。其它细节公会可以自己设定。现在比较好的一种DKP制度是这样设定的:公会维护一份各种装备的最低价格(DKP)表,raid时产生装备后,可用职业从最低价格开始竞拍。竞拍后所得DKP均分给当时参加raid的所有人。装备得主扣除相应的DKP分值。如装备绑定,且当时没人要的话,可以继续在公会内部竞拍。还是没人要,该装备不计DKP分值,放入拍卖场,所得计入公会会费。初始所有人的DKP均为0。DKP可以为负,我们称之为“透支”。透支有一定的额度(比方公会可以设定最大额度为-300),超过额度不得参加任何竞拍。出装备后,先由DKP>0的竞拍。如果所有竞拍人DKP均<=0,则由-300<DKP<=0的人竞拍。所有人竞拍所出DKP以不超过透支额度为准则。公会并不拥有DKP,公会想奖励会员怎么办?其实很简单,公会实行抽税就可以了,每次出装备竞拍所得DKP首先被公会抽取一定比例计入公会所有,剩下的再均分到raid队员手中。这样公会奖励会员的才是实实在在的DKP,是不贬值的DKP。 9.拍卖理论及常见的4种拍卖类型 9.1英国式拍卖——第一公开价格第一公开价格拍卖,在我们现实生活中很常见,特别是电影中我们都看到过,主要应用于贵重物品,例如豪华汽车、别墅、古董、等等。在拍卖者公布底价后,竞拍者在可以看到彼此的出价的情况下竞拍,在自己的最大承受价格范围内博弈,以赢得竞拍,很多网上购物网站也都采用这类型的拍卖。 对于拍卖者,这种方式可以是他们获得最高的收益。9.2荷兰式拍卖——减价拍卖 拍卖者在公布拍卖物品价格后依次递减,直到有竞拍者认可这一价格后拍卖结束。这种类型的拍卖源于荷兰的鲜花市场,由于鲜花的价值随时间的延长而递减,所以他们急于出手,而又要获得收益。此类型拍卖与第一价格暗拍是类似的。9.3第一价格密封拍卖拍卖者公布物品起价后,竞拍者将他们的出价用信封封装后交于拍卖者,最高出价者赢得拍卖。此类拍卖主要在工程招标投标中应用,因为竞拍者不知道彼此的出价,所以是一种非完全信息静态博弈。 9.4第二价格密封拍卖与第一价格暗拍的拍卖形式类似,最高出价者赢得拍卖,但却支付第二高价格的费用。例如,某物品起价3万,A出价5万,B出价8万,C出价12万。则C赢得物品,但只用支付8万。 简言之,归结为以下3个要点:1,竞拍者报价不公开,密封递交拍卖者,且拍卖只有一回合。2,仍然是出价最高者赢得拍卖物品。3,拍卖获胜者获得物品,却只用支付次高价格,即第二高价格。 10.在游戏体系中分析不同的拍卖方式简单的介绍了4种类型的拍卖方式,那么哪种类型的拍卖,或者哪几种适合游戏的环境存在,我们逐一分析 。 10.1英国式拍卖——第一公开价格此类型拍卖不适合DKP环境下存在。1,前文提到,此类型拍卖可以使拍卖者获得最高收益,但是在游戏中拍卖物品的团长或者记分员无论物品有多高的出价对他们来讲没有任何收益。2,第一价格明拍会导致哄抬物价,例如战士张三(已持有AL)和李四(双手武器猪头棒),当次活动PW掉落[断离],对于张三心理价位300分,对于李四心理价位800分,张三猜中李四必会全力而出,那么在公开叫价中,张三可能会哄抬价格到700乃至更高,他清楚地知道李四消费的越多,他以后获得物品的机会越大。这种哄抬物价会影响分配制度的公平性,而被废除。然而,这种类型的拍卖依然存在于游戏之中,主要应用于G团。其目的就是使物品尽可能达到更高的价格,以提高团队收益,从而提高每位队员的收益。 10.2荷兰式拍卖——减价拍卖同样此类型的拍卖不适合游戏环境。主要原因归结为网络延迟问题。例 :团长公布断离3000分,无人响应,2800,依旧无人响应,当团长降价到2500并开始倒数计时,张三李四同时认可并团队中发信息,也许实际上张三先于李四发出认可的信息,但由于延迟,团队信息中显示李四先于张三,结果张三遗憾的输掉拍卖。然而,此类型拍卖存在于游戏的个别情况中,并略有变形。风暴前夕更新临近, 某黑龙G团团长开出灵风头,喊价200。 A法师 :马上TBC了,谁还200买啊,不要群众 :算了,便宜点卖吧,总比拆了好团长 :150起无人应答团长 :100最低,要的赶紧出价。A法师 :100 B法师:130A法师:P 我们可以看到减价拍卖的出现,并变形为第一价格明拍而存在。而实际上,减价拍卖是在第一出价者认可后停止,即上例中A法师100获胜,但游戏环境允许B的继续竞拍以提高团队收益。 10.3 第一价格及第二价格密封拍卖这两种拍卖方式被认为更加适合游戏环境而存在,即更适合DKP体制下的物品分配,经过CWOW2年的经验沉淀,大多数公会采用了第一价格暗拍,然而第二价格暗拍更适合游戏环境,更能有效的削减通货膨胀的出现。 我们回顾下前面提到的问题,和要解决的重点由于团长发放分数过高,开荒阶段只有分数发放,没有分数回收,导致剩余分数过高。WOW引进拍卖制度的根本:更有效合理的刺激消费过剩分数。 其基础在于每次拍卖中队员都出自己的真正心理价位(也可认为是最高认可价格—再高我就不要了),而不是略带保留,或者存在投机心理。那么我们就来比较一下2种暗拍,哪种方式更让玩家出价为他们的真实心理价位:首先举例解释第二价格暗拍: 假设我需求断离,估价3000分,即真实心理价位(高于3000就不要了,等下一把),这时候我假设有2种出价方案。a :出价2500(存在投机心理,万一能拿下干吗多出500呢) b :出价3000(出真实价格,不报投机心理) 场景1 :假设其他人出价最高者为2000,那么毫无疑问我将赢得断离,并扣除2000分,a和b方案均有效,a方案节省500分,b方案节省1000分。
场景2 :假设其他人出价最高这为2750,那么a方案失败,由于我的侥幸心理b方案成立,我的真实出价让我获得断离,并2750赢得,节省250分 场景3 :假设其他人出价最高这为3500,那么a和b方案都让我错过了断离,但是我的心理价位就是3000,高于3000的价格我不认可
通过3种场景分析可得,b方案是最优的出价策略,即便输掉拍卖,也没有遗憾,如果存在投机心理反而让我承担了风险。所以第二价格暗拍更能让玩家报出他们的真实价位。
同样,我们可以很容易的发现,相对于第一价格暗拍,我们会出更高的价格,因为我们知道拍卖规则决定,我们必须成为最高出价者才能获得物品,但是却只扣除第二高的分数。从而达到拍卖体系的真正目的,有效的削减过剩DKP分数,让P趋近于0 11.GCPGCP(Guild Contribution Point )工会贡献度,这不算是一套新的计分体系了,但目前真正在用的公会还很少,但是我个人很看好,希望通过改革,让这套体系发扬光大。解释:DKP+GCP=更加合理的个人价值衡量。目前的DKP系统最大的缺陷就是没有真正的反映出来DKP分数与公会贡献程度之间的关系。做个比喻,DKP就仿佛是一个人的工资,你参加了RAID就获得应有的DKP,可是你拿走了自己应得的报酬后,是否为公会做出了贡献呢?不得而知。这里我们就需要一套新的衡量标准了,由此引出了GCP。在这里可以把GCP比喻成公会的股份。对于绝大多数公司来说,发放工资给员工很正常,而要想获得股份只能靠为公司做出突出贡献来换取。GCP的来源:公会开荒活动、官员奖励、捐献、用G买、论坛发表精华的奖励……总之,GCP是独立于DKP的,它的存在可以更好的鼓励公会成员为公会的事物做贡献而不仅仅是为了自己的装备(当然了,用G买来的GCP除外……)。过去公会开荒,一般都会有DKP的奖励,比如FD的boss有双倍DKP,而引入GCP之后,完全可以把FD奖励用GCP来实现!比如我们FD luci本来有10分的DKP(5分起始分,5分奖励分),现在可以改为5分DKP,5份GCP了。这样一来更好的避免了DKP膨胀所造成的问题。GCP的消费:按照我的想法,GCP作为一种公会层面上的奖励分数,应该是到哪里都通用的。也就是说,GCP不必分副本计算。GCP因该比DKP拥有更高的优先权。同时,GCP还可作为衡量优先权的一个参数。NEF出了AL,同时有2个人叫分,并且都愿意SH(show hand),在这种情况下,按照以前的方法,只能2个人roll或者由团长自己决定AL的归属问题。引入GCP之后,就有了一种新的解决方法:看谁的GCP高。在同等分数的情况下,GCP高者,将优先获取装备。以此类推,GCP的引入可以解决不少现在看来棘手的问题。比如开荒新FB,在DKP都不足的情况下如何分配装备。总之,DKP就仿佛是你的工资,而GCP就是你的股份分成。通常情况下,股份占有量越多的股东,其决策权也就越重。当然了,如果你对这个公会没有信心的话,把自己的GCP都套现了也未尝不可,或者反过来,你觉得公会的前景很好,投资一笔,收购一笔股份,也不失为一种明智的选择(通常情况下,公司的股份都有一个内部价,作为公会的成员想要获得GCP比简单的用G买要划算得多)

这套系统支持给公会官员按照等级每周奖励一定数额的GCP(类似股票分红) 以此来激励官员们更努力的为公会贡献自己的力量。

热点内容
绝地求生未来之役比赛为什么进不去 发布:2023-08-31 22:07:08 浏览:1455
dota2位置什么意思 发布:2023-08-31 22:00:04 浏览:894
lol电竞是什么样子 发布:2023-08-31 21:58:40 浏览:1356
绝地求生八倍镜的那个圆圈怎么弄 发布:2023-08-31 21:58:31 浏览:1443
lol龙龟一个多少金币 发布:2023-08-31 21:55:07 浏览:803
王者如何改游戏内名称 发布:2023-08-31 21:55:06 浏览:1088
游戏主播打广告是什么意思 发布:2023-08-31 21:55:06 浏览:1784
绝地求生如何免费拿到ss7赛季手册 发布:2023-08-31 21:52:13 浏览:972
pgg是哪个国家的战队lol 发布:2023-08-31 21:52:07 浏览:853
一个人的时候才发现游戏很没意思 发布:2023-08-31 21:49:24 浏览:1487