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魔兽模型如何添加

发布时间: 2022-09-24 00:32:53

① 魔兽争霸模型怎么用

点WE编辑器上面的绿色小箭头,然后把模型和贴图导入进去,再使用“自定义路径”,mdx文件只留下文件名,blp文件前面改成Texture/文件名,然后就正式导入在地图中了,
接着去物体编辑器里面找到要改的物体,进去,找到模型文件的选项,选择你导入的,贴图blp头像也可以导入~
比如,assassin.blp,在前面加上Texture/,变成Texture/assassin.blp
你导入会自己生成路径,但是是错误的,所以才需要自定义路径
mdx文件就改成assassin.mdx即可使用

② 魔兽编辑器如何可以添加道具的模型

方法有很多:
1.用物体编辑器制作:在“技能”一栏选择你要制作的技能,找到“技能-附加点”栏(也许不是,最好找到“神圣护甲”技能,看见写有chest的一栏就是了),在这一栏写入身体各部位代码,再把“技能-附加模型”栏(也许也不是,最好找到“神圣护甲”技能,看见写有"神圣护甲<效果>"的一栏就是了),把你要添加的刀模型路径打上,学习那个技能就有了(物品的话添加上那个技能就行了)
2.用触发编辑器制作:新建一个触发,这样编辑:
-事件-任意单位学习技能(捡起物品)
-条件-学习技能(捡起物品)等于xxx
-动作-特殊效果-绑定到yyy(即身体代码)对zzz(某单位)使用模型aaa(刀等的模型)
身体代码如下:
overhead
漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动
head
在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动
chest
在单位的胸部
,并随单位胸部动作而晃动
origin
预设,就是在单位的位置上,不会晃动
hand
手上(有时和在武器上很难分清)会随手动
foot
脚上
会随脚动
weapon
武器上
会随武器动一般在武器的半截位置或尖端
sprite
游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first
second
third
fourth
fifth
sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first
medium
中间(只对建筑有效)配合下面的first
second
third
fourth
fifth
sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
large
全体(只对建筑有效)
同上
mount
坐骑(只对有坐骑的有效)
rear
(对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置
部位位置修正

left
左边(如hand
left=左手,输入left
hand也是)
right
右边
rallypoint
集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变
具体搭配挺多大概有:
left
chest,right
chest,left
mount,right
mount,left
hand,right
hand,left
rear,right
rear,mount
rear,left
foot,right
foot,weapon
left,weapon
right
举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜
origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响
hand=right
hand/hand
right-在右手,手举起时旗帜会挥动
left
hand/hand
left-在左手,同上
head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left
head与right
head)
chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是
left
chest=left
mount=mount
left=chest
left、right
chest=right
mount=mount
right=chest
right:身体一侧,会随身动
left/right:在左/右前腿,会随腿动而动
rear=right
rear:在右后腿(马的腿)
left
rear:在左后腿
mount:在马头上
mount
rear
马屁股上
foot=
(right
foot
)=right
left
foot=left
weapon
left(不可写left
weapon):左手武器尖端
weapon=weapon
right:右手武器
给大家说一下加东西的附加点怎么写吧
技能就用球体吧
在头的上面:overhead
戴在头上(如头盔):head
在身体上(也可以放翅膀):chest
在手上(如拿武器、盾牌等,一般会在默认的拿武器手上):hand
在左手上:hand,left(两个附加点)
在右手上:hand,right(两个附加点)
在武器上:weapon
在脚上:foot
在左脚上:foot,left(两个附加点)
在右脚上:foot,right(两个附加点)
在脚下(光环的位置):origin
注意,
如果使用了错误语句如:left
eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye
left则什么也不执行。最后在说一句,不是所有的单位都有以上附加点的。

③ 制作魔兽地图如何加模型

1、首先,你需要下载一个模型。在本教程中我们使用了由exn所制作的一个地精剑圣模型。

这是下载链接:http://www.wc3sear.ch/models/120/goblinpraetorian.zip

2、当你下载完了这个文件之后你需要解压这个文件。

右键点击该文件并且使用你常用的压缩工具来解压它,就像这样:

如果你和将解压后的文件和本教程的文件列表做比较,它们应该是相同的。

以下是文件列表:

模型:2个

模型1:goblins\blademaster\bigscimitar.mdx

模型2:goblins\blademaster\goblincape.mdx

皮肤:7个

皮肤1:goblins\blademaster\goblinpraetorian.blp

皮肤2:textures\roman1.blp

皮肤3:textures\sparkle_anim.blp

皮肤4:textures\clouds32_anim.blp

皮肤5:textures\gutz.blp

皮肤6:goblins\blademaster\bigscimitar.blp

皮肤7:goblins\blademaster\goblincape.blp

3、现在打开你的地图编辑器并且打开输入管理器(按f12键)

打开之后你应该导入所有被解压的文件,在本例中我们导入了6个文件。

4、你肯定会注意到所有的文件都在像“war3mapimported\bugscimitar.blp”之类的路径。这是错误的,所以你必须改变所有的路径。

主文件是“goblinpraetorian.mdx”这个模型不需要改变路径。因此,你现在不用去管它。

另外5个文件的路径你需要像本文所讲的一样改变:

双击要编辑的文件,在弹出的窗口中选择“使用自定义路径”后输入正确的路径。

将war3mapimported\bigscimitar.mdx改为goblins\blademaster\bigscimitar.mdx

将war3mapimported\goblincape.mdx改为goblins\blademaster\goblincape.mdx

将war3mapimported\goblinpraetorian.blp改为 goblins\blademaster\goblinpraetorian.blp

将war3mapimported\bigscimitar.blp改为goblins\blademaster\bigscimitar.blp

将war3mapimported\goblincape.blp改为goblins\blademaster\goblincape.blp

现在你的输入管理器应该是这样的:

5、但是你的地图编辑器并没有识别出你所导入的新模型。现在你必需要先保存地图,之后重新启动地图编辑器。

6、现在你能将这个被导入的模型分配给物体编辑器中的一个单位了。

④ 怎么导入魔兽模型

你确定那模型文件是好的吗?你导入后,删前面的(包括斜杠),保存,推出编辑器,再打开编辑器,打开你的地图,就可以用了。还有BLP是图象,也就是你那模型带的图标,就像英雄的头像。
有问题可到地精研究院,网络搜索第一个就是,保你喜欢,因为我也爱做图。

⑤ 急求!魔兽争霸怎么添加模型

魔兽争霸地图编辑器上面,找到输入编辑器,右键空白,添加,选择你要添加的模型,再把模型的皮肤加上,双击模型的皮肤,将前面的war3mapImported\删掉,最后打开物体编辑器,选择你想要的单位,看右边,找到模型文件,在里头输入那个栏里选择你输入的模型,然后保存地图,将地图编辑器退出。(因为这样你的编辑器才能识别你的模型)再打开刚才的地图,将带有你刚刚输入的模型的单位放在地图上,就行了。希望可以帮助你。

⑥ 魔兽争霸怎么导入3D模型

1:下载你所需的模型(这个总会吧)
2:打开WE(魔兽地图编辑器)
3:找到键盘上的F12,并敲一下,会看见弹出一个名为输入管理器的窗口。
4:右键单击空白处,会出现一个菜单。
5:将鼠标移到导入文件四字处,并单击鼠标左键。
6:打开你所下载的模型所在文件夹,会看到几个后缀是blp,或者后缀是mdx的文件,然后选择随意一个符合条件(后缀是blp或mdx)的文件,并双击鼠标左键。
7:重复第5步和第6步,将所有后缀是blp或者mdx的文件全部导入。
8:导入后,会看见原本的空白处有了许多文件,这就是你的模型了。然后双击模型文件,会弹出一个名为导入的文件属性的窗口。
9:在使用自定义路径前面的小方框里单击鼠标左键。
10:这是最后一步了,也是最关键的一步。将完整路径后的方框里的war3mapImported\全部删除,然后鼠标左键单击确定,就完成了。
注:使用时只需将打开物体编辑器,将欲更改模型的单位的模型文件这一栏更改即可。

⑦ 魔兽争霸怎么导入模型

  1. 我从网上下载了一个步兵的新模型,这是它里面的文件:

  2. 再设置好单位模型,进游戏就能看到了。

  3. 要注意的是,当次设置在YDWE里是无法直接看到新模型的(只会显示成一个绿色魔方),需要重启YDWE,新模型才会被识别。

⑧ 魔兽争霸怎样导入模型

进入地图编辑器,摁F12 进入输入管理器,然后摁CTRL+I,输入你下载的模型的madx格式和blp格式文件,将所有的blp格式文件前的“war3mapImported\”删除掉,然后在物体编辑器里边,选择你要修改模型的单位,将他该为你下载的模型就可以了~
为什么我导入的模型的路径已经和要改的单位的路径一样了?,没看懂~

⑨ 魔兽模型到底怎么导入

路径问题...
导入模型最关键的是贴图路径,即BLP文件的路径(别跟我说不知道什么是路径)而mdx的路径则无关紧要,可改可不改
怎么确定BLP的真实路径呢:--一般下载下来的模型包
解压出来,都会包含几个文件,两个mdx(路径不用改)
其它的BLP视其的目录而改,如BLP与mdx在同一目录下
那么BLP的路径即为文件名(即去掉前面的war3mapImported\)

BLP在子目录下(mdx所在目录为主目录)例:解压出来的是
model.mdx
Textures\model.blp
那model.blp的路径即为Textures\model.blp
现在作图的人越来越来多了啊
加油加油哦

⑩ 魔兽争霸人物模型怎么导入

魔兽争霸人物模型导入主要是在使用WE编辑地图时使用扩展模型的方法。导入模型的方法也十分简单,过程如下。
一、打开地图编辑器,开启您要导入模型的地图。
二、打开输入管理器,位于那么多功能按钮里的最后第二个
三、右键点击空白处,选择导入文件或导入文件夹(文件夹里最好只有你要导入的模型文件)
四、导入文件之后这时还不能够直接使用。因为导入后的路径前会加war3import/这个前缀。你需要更改路径。
五、更改路径,双击文件,按U或者勾上自定义路径,之后删除文件war3import/这个前缀。确认即可。
这样就大功告成了,导入的模型可以在物体编辑器中使用了,在使用之前你需要先保存一遍地图,这样地图编辑器就会使用导入的模型了。

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