怎么做魔兽插件
Ⅰ 魔兽世界怎么DIY自己的插件
※如何安装
一般来说,从网站或者论坛下载下来的插件都是RAR、ZIP、7z的压缩包形式,压缩包里一般包含以插件名字命名的文件夹、一些说明文档,一些插件网址的链接的广告,而我们要做的只是把这个插件文件夹解压缩到你X:\World of Warcraft\Interface\AddOns这个路径下, 只有放到AddOns 这个文件夹里,插件才能被WOW编译程序导入加载发挥其作用。简单的方法就是一边打开ADDONS文件夹,一边打开压缩包,直接把要压缩的文件夹往里拖就是了。
※插件如何加载使用</FONT></FONT>
WOW每次启动时都会自动检测AddOns里的文件夹,通过调入插件的相应TOC文档,在插件管理面板中显示出插件的信息。通过对复选框的打勾操作来实现加载/卸载插件,进入游戏后,系统会直接将该角色所自动生成插件设置文件信息保存到WTF内,方便玩家在下次登陆后直接应用上次所选择的插件设置而不用每次上限都重新进行设置。鼠标悬停在插件名称上会显示插件的相关注释,也就是TOC中NOTES标签,我们可以通过这个信息基本了解插件的用途和相关信息,如果插件不能被加载,将会在插件名称右边显示出不能被加载的原因,一般都是显示“插件版本过期”,“插件版本不对应”的错误,通过加载过期插件可以暂时坚决问题,不过还是尽快更新到最新版本比较稳妥。
具体方法参考<轻松打造属于自己的DIY插件>: http://ghbbs.owan.com/vanpire/thread-52-1-1.html
Ⅱ wow的插件怎么做啊.
个人建议使用大脚插件 + 单体eventalert插件
这2个插件的功能综合完全可以满足你的需要,装太多的插件会严重影响速度的,所以这两个足够了。
把eventalert插件单独装在interface---addson那个文件夹下面就好了
大脚去官方网站下载吧
eventalert插件下载:
http://wowbox.tw/bbs/viewtopic.php?t=12441
eventalert设置:
输入:/ea opt就可以开始设置了,其实也没有什么可以设置的,都是很简单易懂的选项:
第一个 是锁定框体的意思
第二个 是否隐藏图标
第三个 是否隐藏文字
第四个 是否闪光
第五个 声音
声音下面那些是调整插件提示声音的,自己可以选择一个喜欢的
Ⅲ 魔兽怎么自己做插件
GatherMate采集助手插件Bagnon背包整合Atlasloot装备物品掉落查询 魔兽世界任务插件Cartographer_QuestInfoLonnyTooltip4小巧的鼠标提示插件ACP插件管理工具 输入"/acp"打开设置界面BugSack插件错误收集和屏蔽插件SimpleBuffBars漂亮的Buff/Debuff显示插件 插件设置命令:"/sbb"。Aloft姓名板增强插件 插件图形化设置命令:/aloft waterfallag_Unitframes漂亮的头像插件Quartz强大华丽的施法条 插件设置命令:"/quartz"。Skinner界面美化换肤插件ChatBar聊天增强插件PhanxChat聊天增强插件 "/pchatSqueenix方形地图增强插件 用/Squeenix 调出命令行。Fizzle装备耐久百分比显示插件Cartographer强大的地图插件tdCooldown2冷却计时插件EasyMail超强邮件助手插件RatingBuster装备属性分析插件 插件设置命令: /RatingBusterwinTradeskillInfo商业技能资料库插件 输入:“/tsi menu”打开窗口Bartender4动作条增强插件 插件配置命令:"/bt4ItemPriceTooltip物品售价插件TipTacTalents鼠标提示显示天赋插件
Ⅳ 怎么自己制作WOW插件过程尽量详细点
你是要自己做一个全新的插件,还是要自己整合单体的插件呢~!
要是做全新的,你现在就不要玩WOW,安心学编程吧~
要是整合单体插件呢,就去
http://www.wow419.cn/plugin.php?mole=announcement&id=24
这里,这是一个不错的教程啊~
希望对你有帮助
Ⅳ 魔兽世界:(插件能手进)怎么样自己做插件
大哥....你想自己做插件....估计你是表达有问题....是不是不愿意用别的整合插件
想自己弄个?
那么你去多玩找插件
然后自己打包整合一个就好了
现在高玩都是这么弄插件的
方便还好用
Ⅵ 如何制作魔兽插件
Lua语言是目前魔兽使用的可以写在宏内的语言。暴雪公司公布了wow的API,大家可以利用Lua来写自己喜欢的插件了。 Lua is an extension programming language designed to support general proceral programming with data description facilities. It also offers good support for object-oriented programming, functional programming, and data-driven programming. Lua is intended to be used as a powerful,light-weight configuration language for any program that needs one. Lua is implemented as a library, written in clean C (that is, in the common subset of ANSI C and C++).下载windows版本的IDE地址: 打开Lua.exe,就可以编写Lua了。例如:输入io.write(”hello world!\n”),就可以查看结果了。等你会了Lua语言的时候,那就开始制作插件了。下面内容引用: 1.准备开始A.选用的工具第一步必须明白将要做些什么,但是为了能够正确的开始,我们必须选择一些编写脚本的工具。我想首先重要的一点是编辑器(用专业术语来说就是IDE-integrated development evironment), 这可能有许多种选择。由于我们编写脚本的语言是LUA(译注:一种脚本语言,参见: ),我们需要的编辑器应当是针对这种语言的,以下十供选择的列表: (译注:sourceforge.net是一个着名的开源项目网站)B:Lua – 这是首当其充的脚本编辑工具之一,它提供了强大的IDE所提供的功能,足够用来编辑WOW的UI。而且它是用Java语言编写的,不论在何种操作系统中尼都能运行它。 (译注:一个运用于Eclipse IDE下的插件,建议使用过Java语言的专业人士使用。)Lua Eclipse – 这是另外一个Java环境的IDE,我没有用过这个IDE(译注:本文中的我不代表译者),它基于Eclipse 平台(译注:请参见 ),它是一个有着多种功能的插件,我确信这是一个很好的工具。 (译注:editPlus是类似于UltraEdit的文本编辑器)EditPlus – 这是替代记事本程序的有效工具,这也是我编辑LUA的工具。它有着多种你所需的功能,而且它有着LUA语言的Schema(译注:Schema可以理解为一种模板,它规定者文件如何定义等内容)。但是它有着30天的评估期,你得注册拥有它。这只是3种建议,我认为一旦掌握了B:Lua后,你就能够更好地使用其它工具了。(推荐使用LuaIDE,可以编辑运行)B.目标:WOW文件你拥有了编辑器后,一切只是刚刚开始,我们需要一些工具来编辑WOW。首选的工具是WinMPQ,下载地址: 你需要运行库(VB4运行库)来运行它(译注:一般windows都安装了),有了它你就可以打开游戏目录中的MPQ文件或者MoPaO 文件。MPQ是暴雪公司存储游戏资料的文件格式,如果你有兴趣研究的话,请参阅: 有了WinMPQ,你就可以解开文件内容,并且打包到游戏安装目录。Interface.mpq文件里面有基本的界面数据,并且有着大量柯作为例子的文件。Patch.mpq文件里有着所有的补丁内容,在游戏运行时将覆盖所有基础的文件。打开WinMpq,我们将所有基础界面文件作为例子来使用。下面还将示范如何保证数据与最新的补丁保持一致。使用“Open”选项打开interface.mpq文件(该文件在游戏安装目录下),找到一个叫FrameXML的文件夹(还有一个叫glueXML的文件夹,不去管它),选中目录下所有文件并且解压到游戏安装以外的目录下。同样,打开Patch.mpq,其中不仅仅有界面文件,还有许多更新文件。打开Interface\FrameXML目录,将其中的内
Ⅶ 魔兽世界插件怎么弄
你可以下载来插件
放到WOW文件夹下的INTERFACE下面的ADDONS文件夹下
就可以使用了
希望帮的到你
Ⅷ 怎么制作魔兽世界插件安装包
Lua语言是目前魔兽使用的可以写在宏内的语言。暴雪公司公布了wow的API,大家可以利用Lua来写自己喜欢的插件了。 Lua is an extension programming language designed to support general proceral programming with data description facilities. It also offers good support for object-oriented programming, functional programming, and data-driven programming. Lua is intended to be used as a powerful,light-weight configuration language for any program that needs one. Lua is implemented as a library, written in clean C (that is, in the common subset of ANSI C and C++).下载windows版本的IDE地址: http://www.gorlice.net.pl/~rybak/luaide/打开Lua.exe,就可以编写Lua了。例如:输入io.write(”hello world!\n”),就可以查看结果了。等你会了Lua语言的时候,那就开始制作插件了。下面内容引用: http://www.pcgames.com.cn/netgames/zhuanti/wow/expert/Ui.htm1.准备开始A.选用的工具第一步必须明白将要做些什么,但是为了能够正确的开始,我们必须选择一些编写脚本的工具。我想首先重要的一点是编辑器(用专业术语来说就是IDE-integrated development evironment), 这可能有许多种选择。由于我们编写脚本的语言是LUA(译注:一种脚本语言,参见: http://www.lua.org),我们需要的编辑器应当是针对这种语言的,以下十供选择的列表:http://blua.sourceforge.net/ (译注:sourceforge.net是一个着名的开源项目网站)
B:Lua – 这是首当其充的脚本编辑工具之一,它提供了强大的IDE所提供的功能,足够用来编辑WOW的UI。而且它是用Java语言编写的,不论在何种操作系统中尼都能运行它。http://www.ideais.com.br/luaeclipse/ (译注:一个运用于Eclipse IDE下的插件,建议使用过Java语言的专业人士使用。)
Lua Eclipse – 这是另外一个Java环境的IDE,我没有用过这个IDE(译注:本文中的我不代表译者),它基于Eclipse 平台(译注:请参见 http://www.eclipse.org),它是一个有着多种功能的插件,我确信这是一个很好的工具。http://editplus.com/ (译注:editPlus是类似于UltraEdit的文本编辑器)
EditPlus – 这是替代记事本程序的有效工具,这也是我编辑LUA的工具。它有着多种你所需的功能,而且它有着LUA语言的Schema(译注:Schema可以理解为一种模板,它规定者文件如何定义等内容)。但是它有着30天的评估期,你得注册拥有它。这只是3种建议,我认为一旦掌握了B:Lua后,你就能够更好地使用其它工具了。(推荐使用LuaIDE,可以编辑运行)B.目标:WOW文件你拥有了编辑器后,一切只是刚刚开始,我们需要一些工具来编辑WOW。首选的工具是WinMPQ,下载地址: http://shadowflare.gameproc.com/dwnload.html#WinMPQ
你需要运行库(VB4运行库)来运行它(译注:一般windows都安装了),有了它你就可以打开游戏目录中的MPQ文件或者MoPaO 文件。MPQ是暴雪公司存储游戏资料的文件格式,如果你有兴趣研究的话,请参阅: http://www.campaigncreations.org/starcraft/inside_mopaq/index.htm有了WinMPQ,你就可以解开文件内容,并且打包到游戏安装目录。Interface.mpq文件里面有基本的界面数据,并且有着大量柯作为例子的文件。Patch.mpq文件里有着所有的补丁内容,在游戏运行时将覆盖所有基础的文件。打开WinMpq,我们将所有基础界面文件作为例子来使用。下面还将示范如何保证数据与最新的补丁保持一致。使用“Open”选项打开interface.mpq文件(该文件在游戏安装目录下),找到一个叫FrameXML的文件夹(还有一个叫glueXML的文件夹,不去管它),选中目录下所有文件并且解压到游戏安装以外的目录下。同样,打开Patch.mpq,其中不仅仅有界面文件,还有许多更新文件。打开Interface\FrameXML目录,将其中的内容解压到刚才interface.mpq文件的解压目录中,并覆盖已有的文件。这样我们就有了一份最新的游戏界面FrameXML目录数据作为参考。(你也可以用WinMPQ 解压其他的文件,例如音乐文件等)。 2.有了目标之后一切准备就绪,让我们开始制作第一个插件吧!首先你的知道具体文件的安排,哪个文件是做什么的。让我们看以下魔兽世界的安装吧。其中有许多目录,我们将要操作的目录是Interface目录(若不存在请创建)。在该目录下有3个主要的目录:
FrameXML: 有所有暴雪提供的界面,你将打交道的文件都在这。
GlueXML: 包含“游戏之外”的界面,例如登入界面,服务器选择,角色创建等。你不太需要关心这些文件。
AddOns: 所有游戏角色的模型。
在AddOns目录下每个角色都有其所有的目录并且有一个内容表。3.开动!A.初始化我们要开始创建“Hello world”啦!(译注:“Hello world”常指第一个程序),创建1个叫hello_world的目录在AddOns下,即Warcraft/Interface/AddOns/hello_world。在目录中建立1个叫hello_world.toc的文件,这就是内容表了,它定义了WOW该如何装载插件内容。例如以下就是文件内容:
## Interface: 4114
## Title: Hello World
## Notes: The obligatory hello world script – WoW-style!
## OptionalDeps:
## Dependencies:
hello_world.xml
作一下解释,第一行表示新的代码段的开始。事实上每次暴雪更新补丁后,当前的版本号都会更新。如果你的脚本没有最新的版本号,那么这段脚本将“不会”装载入游戏。这就是为什么版本更新导致插件无法使用的原因。你可以通过打开Interface\FrameXML\FrameXML.toc文件来知道当前的版本号。接下来两行的Title和Nodes就不必解释了吧(译注:分别为标题和注解,可选)。在下一行,OptionalDeps中你可以列出所有你的插件的名称(你可以列出其他插件,用空格分隔)。Dependencies也是同样的,但它不是可选的,我不太确定如果没有这一行你的插件是否会装载。最好所有的都写,不管它是不是可选的,这样所有人都能更好阅读你的代码。
在开始的声明之后,你将写入一些XML文件的名称(次序未定),一行写一个文件的名称。你也可以将XML文件写在子目录中,例如“core/hello_world.xml”,这样能使文件夹里看起来更简洁。B.加入内容
下面将是最有意思的部分,让我们从简单的开始。在目录中创建hello_world.xml文件(该文件名应写在了FrameXML.toc中),内容如下:this:RegisterEvent(”VARIABLES_LOADED”);if (event == “VARIABLES_LOADED”) then
hello_world_initialize();
end哦。有些复杂了是么?其他不用管先看这一行,它告诉游戏 hello_world.lua 是脚本文件,也就是插件运行的脚本所在。每个界面都用的标签(Tag)扩起来。这里我们使用了一个Frame标签来简单地把所有事件脚本包进来,你也可以将所有的界面上的按钮,窗口等定义在Frame标签里面。在标签里,可以定义其一个叫name的属性(如:)
注意里面的值必须在整个文件里是唯一的。建议你用你的插件模块名称作为前缀开始,后接下划线,再接上Frame真正意义的名称。在上面的例子里,我们把它叫做core,因而组成了上述名字。
在标签里有个标签,其中是真正脚本的内容。在这里有许多事件(译注:即魔兽世界游戏程序在某阶段将做的某个动作),其中 和是最常用的2个。其中是当你选择了角色进入游戏时而角色Laoding画面开始之前的将响应的事件(换句话说,你的插件在登入画面时是不会被装载的)。在我们的代码中,我们注册了this给了一个叫“VARIABLES_LOADED”的事件(译注:看不懂代码的朋友还是先看看一些脚本语言的介绍书籍),this代表了当前的Frame,即这个名字叫hello_world_core的Frame,this就是指向该Frame的对象/变量(指向该Frame对象的实例),这里的“:”相当于引用方法的表达符(像其他某些脚本语言中的”.” 号),而RegisterEvent函数的作用是告诉游戏程序在VARIABLES_LOADED事件发生时(VARIABLES_LOADED是游戏内定义的事件)通知你定义的Frame。说到这里又得说说这个标签了,在其中有一个默认的变量event,它的值就是当前游戏里产生的事件的名称(就好比上面的VARIABLES_LOADED)。
(译注: 真的是要了解编程的了哦。 这里处理事件就类似Win32处理事件的代码模式,可以用if(event=事件名称){操作代码}else if(event=事件名称2){操作代码}…..或者 switch case的方式来完成。)
现在,暴雪提供了存储变量的方法,你可以用RegisterForSave(“variable_name”)的方法来定义一个变量在游戏过程中。
在我们的例子中,当VARIABLES_LOADED发生后,将调用hello_world_initialize()函数来处理。对啦,这个hello_world_initialize()函数还没定义呢,下面就介绍如何定义函数。C. 补完 (译注:写代码的部分,会写脚本的人一定看得懂,不会写的需要学习:<)好了,现在是真正要写代码的时候了。创建1个叫作hello_world.lua的文件。内容如下:
function hello_world_initialize()
– add our very first chat command!
SlashCmdList["HELLOW"] = hello_world_command;
SLASH_HELLOW1 = “/hellow”;
SLASH_HELLOW2 = “/hw”;
endfunction hello_world_command(msg)
– this function handles our chat command
message(msg);
end这里我不想对语法做出解释,如果不懂请看LUA的文档,那里会详细地介绍。参见: http://www.lua.org/manual/5.0/注意这里系统的I/O 库文件,操作系统的库文件没有包含在魔兽世界UI的PATH路径之中。至于暴雪定义的函数(内置的)和事件,你可以在Cosmos网站上找到,参阅: http://www.cosmosui.org/texts/BlizzardCommands.xml回到代码,在我们的函数中,我们定义了1个聊天用的命令。似乎我们的代码看起来挺怪的,是的,我们是直接修改了SlashCmdList这个表,其作用是当我们输入宏“/hellow 消息” 或者“/hw 消息”是会调用hello_world_command()函数,(至于游戏内部如何这种关系做映射不在本文讨论范围内)然后玩家看到打出“消息”的聊天信息的窗口(译注:事实上是msg()函数创建的窗口)。可以看到“消息”作为参数传递给了hello_world_command()函数。以上所有做的就是一个简单的插件,它加入了两条命令(宏)。如果你想测试它,进入游戏,输入/console reloai(重新加载UI),在登入游戏后的聊天框中输入“/hellow Why hello there!”,你会看到游戏中弹出一个消息框,消息是“Why hello there!”。4.完成这就是我们基本的例子。
如果你已经完成了以上这个例子,我真是要为你鼓掌了呀!(那花了你不少时间来阅读吧。)
如果你感兴趣的话,以下还有不少资料:www.lua.org/manual/5.0/,暴雪定义的函数www.cosmosui.org/texts/BlizzardCommands.xml。另外,试着看看Interface/FrameXML/BasicControls.xml文件,里面有不少操控语句;还有Font.xml文件,你可以定义自己的字体,颜色等。现在你会了吗
Ⅸ 如何制作魔兽插件
现在网上流行很多整合好的插件
非常适合新手使用
但是对于一些老玩家来说就远远不能满足自己
如何制作适合自己的魔兽插件
这里给你一个详细的流程
首先
我们要找到一个正规插件下载的网址
以免被盗号
这个不予多说
找到之后
用WORD
把自己需求的功能列出来
再插件网站里搜索
搜索的时候请注意两点
第一
插件的版本要对应游戏版本
第二
插件简介里会有插件的截图
和简介
找一个你最喜欢的
还有最最重要的一点
有很多插件是需要命令呼出的
下载插件的同时
请把插件介绍里的呼出命令保存下来
另外
要记得下载一个屏蔽错误的插件
以上步骤完成之后
把插件解压到
魔兽目录\
Interface
\Addons
在之前请记得把以前的插件清空掉
之后进入游戏
按照保存下来的呼出命令
一样一样的把插件调整至你最喜欢的状态吧~~给分吧
馒头