魔兽世界柔韧网格怎么用
⑴ 魔兽世界团队框架GRID怎么用(说的详细点)
Grid是非常好用和直观的团队状态监视插件和团队框体插件,以小巧的界面实现诸多强大的功能,如:仇恨警报,血量魔法过低警报,Buff和DeBuff显示,掉线警报,死亡警报,正在被治疗警报,距离警报等。点击小地图上的图标进行设置。
Grid中文是"网格"的意思。顾名思义,它是一款通过矩阵网格来显示全团队员状态的插件。通过Grid,你可以非常直观的了解团队中每一个队员的状态,并且通过点击代表各个队员的"方块"来选中队友来进行治疗等操作。Grid具有如下几个主要功能:
血量显示:利用矩形框体显示每个队员的血量缺失情况,以便于治疗者及时进行治疗。 距离过滤:通过框体透明度的变化来显示队友是否在你的100码/40码/30码/10码范围之内,以便于治疗者/驱散职业能够在第一时间判断队友是否在范围以内。 死亡/离线显示:死亡或者离线的玩家Grid会用灰色显示出他们的状态。值得一提的是,在距离过滤功能的支持下,即使死亡的玩家也会显示是否在范围内,这给复活职业提供了很大的方便。 治疗提示:如果队友正在接受其他玩家的治疗,Grid默认会在其框体左下角用一个高亮的绿色指示灯显示,并用一个半透明的治疗条显示其接受完这次治疗之后所恢复的血量仇恨警报:获得仇恨的队员的框体边缘会出现一个红色的边框(如图1中的天涯xxxx)。你可以闪电般的掌握怪物仇恨的动向,及时选中目标进行治疗术的预读,保护祝福的释放等操作。这是我比较喜欢的一个功能。 buff/debuff显示:中了魔法/疾病/毒药/诅咒类型debuff的玩家,Grid默认框体正中会出现相应的图标框架 - 边缘:建议勾选:"仇恨警报""低法力警报""你的目标"。默认分别为红色,浅蓝色,白色边框。"低血量警报"建议取消勾选,框体生命条已经可以很直观的显示出队友的血量情况了。 框架 - 治疗条:默认是50%不透明度,效果如图2。可自己选中"框架"选项来调节。实际经验告诉我,这个半透明的生命条在激烈的战斗中基本注意不到。 框架 - 中心文字:建议勾选:"名字""掉线警报""死亡警报"。默认会勾选"缺失的血量"和"正被治疗",这两项分别是损失的生命数值和正在接受治疗将会恢复的生命数值,。我个人取消了这两项,因为在频繁掉血和接受治疗的情况下基本上看不到队友的名字了,血条也会被部分挡住,比较不方便,是否显示这类文字看大家喜好了。 框架 - 中心图标:默认会显示魔法/疾病/毒药/诅咒4类debuff在框架中心。当然你也可以在这个地方显示buff,只要勾选的相应的选项同时这些选项在下面的"状态"设置中处于激活状态即可。个人建议全部取消选择,挡视线。真的很挡视线。decursive不是吃白饭的。 框架 - 左上角,右上角,左下角,右下角:Grid着名的状态指示灯功能,在队员框体的四个角通过一个有颜色的指示灯来显示队员状态,小巧清晰。我们可以通过这几个选项来勾选需要在这4个方位显示的buff/debuff等。默认只有左下角会显示"正被治疗"的绿色指示灯,其他几个方位需要显示的状态可以根据大家的需求自行勾选。大家自定义的buff/debuff建议都显示在这里,美观简洁明了。 框架 - 框架透明度:利用框体的透明度变化来显示状态。这个选项主要是距离过滤/死亡掉线之类的显示,将这些队员显示为半透明状态,具体透明度数值一样可以在后面的"状态"选项中设置。这里不易勾选过多,你是治疗职业的话,勾上"掉线警报""死亡警报""距离超过40码"即可。 更名储存配置文件:首先点击一下"选择"查看你当前的配置文件名,一般初次设置都是"default(默认)"。然后在"其他"中输入新配置名称,回车确认。最后使用"复制从"选中"default",你的界面就回来了。别忘了正常退出一次游戏,你更名储存配置文件的操作才算完成。 新建一个类似界面:如在a的操作中你成功的新建了一个名为"40人raid"的配置文件,而现在你加入了一个10人raid,希望建立一个和"40人raid"风格类似的10人界面。从头开始?不必!你只需要这样操作:新建一个名为"10人raid"的配置文件,"复制从"选中之前储存好的"40人raid"配置文件你就会得到一个和40人界面一模一样的界面。然后在布局中选择"10人团队"你的团队,再调整下框架长宽,字体大小,指示灯大小等就得到了一个类似下图的界面。正常退出游戏,这个配置就会被储存下来。
配置间的切换:假如玩家目前身在一个25人团队,因为某种原因解散了剩下10个人去卡拉赞。"选择"→"10人raid"就OK了。其实这个弱智的操作不是我想说的重点。这里我只是想提醒大家,切换配置的时候千万要注意,不要点到"复制从"这个选项里面去选择另外一个配置,这样你之前的配置文件将会直接被覆盖!没有确认提示,没有恢复的可能,之前的配置全部得重新做。ace2就这点不太科学。
下面仅作为抛砖引玉给出2个Grid的进阶应用的例子:
范例一.利用框架右上角指示灯显示伊利丹战斗中的"寄生暗影魔"debuff:
在"状态"→"光环"→"增加新的Debuff"中输入"寄生暗影魔"然后回车确认。 这个时候你会发现在"状态"→"光环"的下拉列表下出现了"Debuff: 寄生暗影魔"这个新状态。 选中"Debuff: 寄生暗影魔",调节为红色,不透明度100%。 在"框架"→"右上角"中勾选上"Debuff: 寄生暗影魔"。 在"框架"→"高级"中调节"指示大小"数值为6。 在游戏中输入"/reload"指令重载插件就可以了。
⑵ 魔兽地图编辑器怎么用
魔兽地图编辑器使用方法
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。
事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。
实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,着名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。
行为部分:
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。
3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。
实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。
事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
行为部分:
1.关闭此触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显着)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。
PhoenixFlame(图22)
这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。
LineAge 系列(图23)
韩国着名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原着,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。
罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!
(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
地形编辑器技巧
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。
触发编辑器技巧
在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
⑶ 魔兽世界中的网格插件是干嘛的呀网格有什么用呀
魔兽世界插件就是给玩家提供方便的,很人性话,网络就是一个虚拟的社会,干什么都可以!希望能帮助到你
⑷ 魔兽地图编辑器的问题
编辑器菜单 文件
创建新地图(Ctrl+N) - 新建一张地图。
打开地图(Ctrl+O) - 打开一张地图。
关闭地图(Ctrl+W) - 关闭已打开的地图。
保存地图(Ctrl+S) - 保存已打开的地图。
地图另存为 - 另保存已打开的地图,允许用户改变地图名。
计算阴影和保存地图 - 创建一张带有阴影的地图,使得您的地图在游戏和世界编辑其中带有阴影。
输出脚本 - 导出一个地图编辑器的脚本。
输出微缩地图 - 导出一张微缩地图的图片文件。
输出字符串 - 导出一段字符串。
输入字符串 - 导入一段字符串。
优先选择 - 编辑器的属性设置。
配置控制 - 编辑地图编辑器的快捷键。
测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。
退出 - 退出地图编辑器。
编辑
撤销(Ctrl+Z) - 撤销最后一次的操作。
重做(Ctrl+Y) - 重复最后一次的操作。
剪切(Ctrl+X) - 复制并删除当前选定的装饰物,单位,镜头或区域。
复制(Ctrl+C) - 复制当前选定的装饰物,单位,镜头或区域。
粘贴(Ctrl+V) - 粘贴您最后复制或者剪切的装饰物,单位,镜头或区域。
垂直镜像粘贴(Ctrl+Num+) - 垂直镜像粘贴装饰物,单位,镜头或区域。
水平镜像粘贴(Ctrl+Num-) - 水平镜像粘贴装饰物,单位,镜头或区域。
顺时针旋转90度粘贴(Ctrl+Num*) - 顺时针旋转90度粘贴装饰物,单位,镜头或区域。
逆时针旋转90度粘贴(Ctrl+Num/) - 逆时针旋转90度粘贴装饰物,单位,镜头或区域。
清除(Delete) - 删除所选定的装饰物,单位,镜头或区域。
全选(Ctrl+A) - 选择地图上全部的装饰物,单位,镜头或区域。
选择所有特殊的(Ctrl+Shift+~) - 选择英雄单位。
轻推选择:
向左移动(Num 4) - 向左移动所选装饰物,单位,镜头或区域。
向右移动(Num 6) - 向右移动所选装饰物,单位,镜头或区域。
向上移动(Num 8) - 向上移动所选装饰物,单位,镜头或区域。
向下移动(Num 2) - 向下移动所选装饰物,单位,镜头或区域。
移动 左+上(Num 7) - 向左上方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。
移动 左+下(Num 1) - 向左下方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。
移动 右+上(Num 9) - 向右上方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。
移动 右+下(Num 3) - 向右下方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。
旋转 左(/) - 向左旋转所选装饰物,单位,或镜头。
旋转 右(*) - 向左旋转所选装饰物,单位,或镜头。
比例向上(+) - 放大所选装饰物的比例。
比例向下(-) - 缩小所选装饰物的比例。
比例向上XY(Home) - 在XY轴上放大所选装饰物的比例。
比例向下XY(End) - 在XY轴上缩小所选装饰物的比例。
比例向上Z(Pg Up) - 在XY轴上放大所选装饰物的比例。
比例向下Z(Pg Down) - 在XY轴上缩小所选装饰物的比例。
察看选择:
循环主视角 - 下一个(~) - 逐个循环主视角到选中的单位。
循环主视角 - 上一个(Shift+~) - 逐个倒序循环主视角到选中的单位。
在物体管理器中查看(F1) - 在物体管理器中查看当前所选装饰物,单位,镜头或区域。
在物体编辑器中查看(Ctrl+F1) - 在物体编辑器中查看当前所选装饰物,单位,镜头或区域。
在工具面板中查看(Ctrl+F1) - 在工具面板中查看当前所选装饰物,单位,镜头或区域。
编辑属性(Enter) - 编辑所选装饰物,单位,镜头或区域的属性。
移进表中(Ctrl+PageUp) - 将所选镜头或区域在工具面板列表中的位置上移。
在表中向下移动(Ctrl+PageDown) - 将所选镜头或区域在工具面板列表中的位置下移。
在表中选择下一个(Ctrl+Tab) - 选择工具面板列表中下一个镜头或者区域。
在表中选择上一个(Ctrl+Shift+Tab) - 选择工具面板列表中上一个镜头或者区域。
垂直镜像选择 - 垂直翻转地形。
水平镜像选择 - 水平翻转地形。
180度旋转选择 - 旋转180度所选地形。
顺时针旋转选择90度 - 顺时针旋转90度所选地形。
逆时针旋转选择90度 - 逆时针旋转90度所选地形。
察看
地形(Ctrl+T) - 通过三种模式显示地形。
纹理 - 显示地形纹理。
线框 - 只显示顶点高度,不显示纹理。
隐藏 - 不显示地形。
地形装饰物(Ctrl+D) - 打开/关闭显示地形装饰物。
单位(Ctrl+U) - 打开/关闭显示单位。
水(W) - 打开/关闭显示水。
荒芜之地(H) - 打开/关闭显示荒芜之地。
阴影(S) - 打开/关闭显示阴影。
光(L) - 打开/关闭显示光线。
气候(E) - 打开/关闭显示气候。
天空(K) - 打开/关闭显示背景中的天空。
栅格(G) - 打开/关闭显示地形上的网格。
地图边线(B) - 打开/关闭显示地图镜头显示边界,游戏中镜头将不能够移出此边界。
路径-地面(P) - 打开/关闭显示地图上的地面道路区域限制,白色表示地面单位不能够移动到的区域,粉红表示不能够飞到和地面移动到的区域,蓝色表示不能够建造的区域。
路径-海路(V) - 打开/关闭显示地图上的海上道路区域,红色表示海上单位不能够移动到的区域。
信息显示(I) - 使不同类别的单位在地图上显示不同效果。
设定区域(Ctrl+R) - 打开/关闭显示地图上区域。
镜头对象(Ctrl+M) - 打开/关闭显示镜头对象。
锁定游戏显示设置(V) - 锁定地图的显示设置
锁定编辑视角(C) - 将当前视角改变为已设置镜头的视角,并且锁定编辑器视角。
信箱模式(X) - 使用此模式可以让地图看起来就象游戏中一样,这样做的好处是使用户能够清楚地了解什么会在游戏中显示。
恢复到初始视角(Ctrl+Shift+C) - 将视角恢复到默认镜头视角,但不锁定,点击鼠标中键就可实施这个操作。
层面
地形(T) - 选择工具面板中的地形面板。
地形装饰物(D) - 选择工具面板中的地形装饰物。
单位(U) - 选择工具面板中的单位面板。
设定区域(R) - 选择工具面板中的地区面板。
镜头(M) - 选择工具面板中的镜头面板。
情节
地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数量、作者等信息。
地图选项 - 修改地图环境设定。
地图尺寸和镜头范围 - 修改地图大小和镜头区域。
地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息。
地图属性 - 设置地图天空显示、时间。
玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者、固定开始地点等。
结盟优先权属性 - 修改结盟玩家开始位置的优先权。
部队属性 - 设定玩家开始所属的势力。
科技树属性 - 设定每个玩家能够生产的单位。
技能属性 - 设定每个玩家能够研究或已经研究的魔法技能。
升级属性 - 设定每个玩家能够升级或已经升级的升级选项。
工具
选择刷子(Space) - 选择编辑器提供的刷子。
刷子尺寸 - 改变刷子的大小
刷子形状 - 选择刷子的形状为圆形或正方形。
圆周 - 设置刷子形状为圆形。
正方形 - 设置刷子形状为正方形。
随机旋转放置对象 - 放置对象时随机旋转。
随机大小放置对象 - 放置对象时随机改变大小。
关闭 - 不改变对象大小。
对称的 - 对称改变对象大小。
不对称的 - 不对称改变对象大小。
不对称的Z-轴 - 以Z轴不对称改变对象大小。
不对称的XY-轴 - 以XY轴不对称改变对象大小。
重设随机刷子 - 重设刷子到默认值。
设置统一装饰物高度 - 设置地形装饰物统一高度。
高级
修改地形设置 - 可以修改地形和纹理设定。
随机组 - 可以自定义随机的单位、建筑、物品组。
物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率。
游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级、所得经验值、技能跳级限制、野生单位警界范围等等。
游戏界面 - 可以修改游戏界面。
重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。
调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。
替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。
替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。
替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。
察看整张地图 - 调整视角使其能看到整张地图。
重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。
循环随机组 - 后面的 - 循环到后一个随机组。
循环随机组 - 先前的 - 循环到前一个随机组。
自动循环随机组 - 自动循环随机组。
强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。
加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。
模块
地形编辑器(F3) - 打开地形编辑器。
开关编辑器(F4) - 打开触发器编辑器。
声音编辑器(F6) - 打开声音编辑器。
物体编辑器(F7) - 打开物体编辑器。
战役编辑器(F5) - 打开战役编辑器。
AI编辑器(F8) - 打开AI编辑器。
物体管理器(F8) - 显示信息和管理已放置在地图上的所有的装饰物、单位、物品、区域和触发器。
输入管理器(F8) - 管理输入文件。
窗口
新面板 - 打开一个新的面板窗口。
地形 - 新打开一个地形面板
单位 - 新打开一个单位面板
地形装饰物 - 新打开一个地形装饰物面板
设定区域 - 新打开一个地区面板
镜头 - 新打开一个镜头面板
显示面板(A) - 打开/关闭显示工具面板。
工具条 - 打开/关闭显示工具条。
微缩地图 - 打开/关闭显示微缩地图。
预览器 - 打开/关闭显示预览
刷子表 - 打开/关闭显示刷子列表。
(地图列表) - 切换用户当前打开的地图。
帮助
魔兽争霸III地图编辑器及帮助主题 - 显示有关地图编辑器的帮助信息。
许可协议 - 显示最终用户许可协议。
关于魔兽争霸III地图编辑器 - 显示版本和版权信息。
⑸ 魔兽争霸3地图编辑器
魔兽争霸地图编辑器编辑词条 摘要
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。
编辑摘要
目录-[ 隐藏 ]
1魔兽地图编辑器特点
2魔兽地图编辑器更新版本,及更…
编辑本段|回到顶部魔兽地图编辑器特点 世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),
第一章 操作界面
暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。
世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介:
地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。
触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。
声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。
物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。
AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。
战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。
物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到
① 菜单栏 ② 快捷工具按钮 ③ 小地图 ④ 对象信息区
⑤ 对象数据 ⑥ 地图编辑区 ⑦ 状态栏
① 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。
相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单
② 快捷工具按钮:
常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。
世界编辑器特有的按钮:
选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。
地形编辑器:打开地形编辑器。
触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。
声音编辑器:打开声音编辑器。
物体编辑器:打开物体编辑器。
AI编辑器:打开AI编辑器。
战役编辑器:打开战役编辑器。
物体管理器:打开物体管理器。
输入管理器:打开输入管理器。
测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 ③ 微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 ④ 对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象数据:选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。 ⑦ 状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等。
地形面板
用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。
左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。
右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。
是地表成为不死族的腐地。
制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。
消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。
降低地表两层。
降低地表一层。
整平地面。
提高地表一层。
提高地表两层。
制造深水。
制造浅水。
在相邻的两层上制造可通行的斜坡。
可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。
尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。
形状:选择刷子的形状。
地形装饰物面板
用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。
随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。
尺寸:可以成片的放置物体。
形状:选择刷子的形状。
单位面板
可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。
人族:选择属于哪个种族。
对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。
单位:选择普通单位。
英雄:选择英雄单位。
建筑:选择建筑单位。
特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。
地区面板
选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。
镜头面板
在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。
触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。
右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类
新触发器:在分类中建立一个新的触发器
新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器
允许触发器:允许使用此触发器
初始打开:初始触发器为打开的
分类是注释:将分类变成注释类型 变量
用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型
修改:修改一个已有的变量属性
删除:删除变量
声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。
在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音
停止所有回放:停止当前正在播放的声音
用作声音:将声音用作声音
用作音乐:将声音用作音乐
替代内部声音:使用其他声音替代内部声音
输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。
导入/导出声音。
播放/停止声音。
物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。
叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:
单位:包括英雄、单位、中立生物等。
物品:英雄使用的物品。
可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。
地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。
技能:包括所有英雄技能、单位技能。
升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。
详细内容可参阅第六章。
AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。
战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。
需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。
去除地图:从战役中去除地图。
编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。
输出地图:导出地图另保存为地图文件。
物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。
这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。
输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。
第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。
地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。
地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。
玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。
结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。
常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。
文件菜单
优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。
配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。
测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。 察看
这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。
光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。
栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。
地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。
恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。 高级
修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。
随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。
物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。
游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。
游戏界面 - 可以修改游戏界面。
重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。
调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。
替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。
替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。
替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。
察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。
重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。
强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。
加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:
变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。
变……………………
⑹ WOW大脚插件里的grid插件怎么调出来
使用说明:
在大脚“组队团队”功能分类目录中选择团队工具功能,在右侧设置面板勾选”开启团队框架(Grid)”即可。
团队框架(Grid)是非常好用和直观的团队状态监视插件和团队框体插件,以小巧的界面实现诸多强大的功能,如:仇恨警报,血量魔法过低警报,Buff和DeBuff显示,掉线警报,死亡警报,正在被治疗警报,距离警报等。点击小地图上的图标进行设置。
Grid中文是"网格"的意思。顾名思义,它是一款通过矩阵网格来显示全团队员状态的插件。通过Grid,可以非常直观的了解团队中每一个队员的状态,并且通过点击代表各个队员的"方块"来选中队友来进行治疗等操作。