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魔兽怎么看仇恨插件加血

发布时间: 2022-11-24 22:40:50

⑴ 如何使用魔兽世界团队仇恨统计插件

就是说你要用仇恨统计插件,就必须要装CTRA,因为插件是利用CTRA的同步频道来进行通讯的,至于频道的建立和加入不用你操心,这个现在是自动完成的
还有要提醒的一点是,仇恨统计插件只能看到团队中同样也装了这个插件的人的仇恨值,所以光你一个人装也是没有用的

⑵ 魔兽世界有没有统计仇恨的插件 有的话给我说下该怎么弄啊 谢谢!!

有,KLHThreatMeter

安装好这个插件以后,进入游戏,屏幕上将会有2个可拖动的窗口。
一个是你个人技能造成的仇恨统计
另外一个是你所在团队里面,所有安装了这个插件的人仇恨列表,还有一个红色的"获得Aggro"的条是指你需要获得怪物仇恨所要达到的值(也就是OT)

窗口上的按钮:
C 清除数据
>> 显示或者隐藏另外一个窗口
T 显示或者隐藏详细数据
P 固定窗口
X 隐藏窗口
这个插件需要CT_RaidAssist的插件,请确认你已经安装了CT_RaidAssist,并且确认CTRA的频道也正确地被广播。
作为一个团队的MT/OT必须安装这个插件后,其他人仇恨统计才有意义。
这个插件对于无法清除仇恨的职业(比如dps战士,法师等)是非常有用的,对于有消除仇恨的职业(盗贼,猎人)也是提高dps的利器,对于整个团队而言更是提高farm效率的一个好攻击。

有些boss会有守卫,对于守卫的伤害如果都统计进来的话仇恨就会不正确,比如黑龙MM的小龙,MC Boss1的2小弟等情况。
我们可以选中boss以后,执行下面的命令:
/ktm mastertarget set
或者简化为
/ktm mas set

boss战一旦结束,可以用命令来清除主目标
/ktm mastertarget clear
或者简化为
/ktm mas c

有些boss有击飞减仇恨技能的,比如黑龙MM,bwl3-6的龙翼打击,插件有个命令来开启、关闭击飞检测
/ktm knockback start
/ktm knockback stop

另外使用这个插件的Tank们需要注意,因为破甲攻击不会在战斗记录中显示的,所以破甲的统计只能通过按破甲技能按键次数来判定,如果使用宏来发送破甲技能指令的就会无法被统计到,但是我们可以用变通的方法来实现:

假设原先使用如下宏的:
/施放 复仇
/施放 破甲攻击
可以改为
/施放 复仇
/ KLHTM_Sunder()

这样能正常使用破甲外,仇恨统计插件也能正常统计破甲的仇恨了

⑶ 魔兽世界大脚团队框架显示仇恨值

1、在插件设置中找到团队工具,选择统计伤害输出。
2、然后在出现的记录伤害的面板中点右键。
3、选择显示类别中的每秒伤害输出就行了。以上魔兽世界大脚团队框架显示仇恨值的步骤。

⑷ 魔兽世界EUI插件伤害统计和仇恨统计栏设置

登录进入游戏,在游戏界面右上角的小地图旁边有一个插件的图标(鼠标指上去会提示插件的名称),点击插件的图标就能打开插件的配置页面。

插件打开后默认选择的是常规项,由于伤害统计一般在团队中才能用到。所以被归类与团队项下面。点击插件页面的菜单项切换到团队插件配置页面。

在团队标签页下面就能找到伤害统计,点击伤害统计右侧就会出现伤害统计的信息。将伤害统计前面的复选框打勾,如果需要使用新版本的伤害统计就在新伤害统计前面打勾。

瓦里安·乌瑞恩:

暴风城的国王和联盟军队的指挥官,在他年少时期,兽人入侵艾泽拉斯,与暴风城人类发生战争,史称兽人第一次战争。

最终暴风城被兽人部落攻破,瓦里安·乌瑞恩的父亲,时任国王莱恩遭刺杀身亡,暴风城将军安度因·洛萨携瓦里安逃往洛丹伦寻求援助。

兽人第二次战争结束后,瓦里安重掌暴风城,并开展重建工作。第三大战平息多年之后,瓦里安·乌瑞恩被黑龙公主奥妮克希亚的爪牙绑架,分裂成两个自己:一个展现他的力量和决断力,另一个则意志脆弱。

⑸ WOW大脚插件拉出来姓名条加血 被打的人右边有个红点的是哪个插件啊 怎么开启啊

那个是大脚插件 进入游戏后,打开大脚插件,勾选团队工具里的团队框架
勾选后在你的界面右上角小地图边上,会有一个灰色的叶子似的按钮(小地图按键包),点开出现一排按钮,找到那个四种颜色的按钮。。。。 绿红紫黄,你瞅一眼就知道是哪个,点开,在布局里面有详细配置,自己一看就明白了,推荐你把填白和空隙推到0位置,大小比率拉到最大,点开边缘设置,最右边的100%-0%那条拉到0位置,背景也是一样,那样比你截图那个感觉好点,你自己试试。游戏愉快~~~~

⑹ 魔兽世界看仇恨和DPS的插件什么最好(简单明了)

伤害统计
伤害/治疗统计插件SW Stats简介: 伤害/治疗统计插件SW Stats是公会Shadow Warrior自己的得意作品,系统开销小。虽然代码量在统计插件中最少,但统计数据却最多,有强大的公会做测试,算法和数据可靠。支持多人同步,40人RAID,有4人同步基本就可以准确。有22种统计模式可以切换,并提供最多10个快速显示的切换按键。可以分析指定的玩家,提高自己的操作,也可以分析自己的战斗数据,对公会可谓极品插件,尤其它的过量治疗,技能使用次数,清除debuff,抗性效果等数据,对提高团队配合非常有帮助。
http://www.wowui.cn/ui/raid/617.html

仇恨的一般是Omen或者KTM,但是这个要求团队成员都安装,否则不准确。
Omen要求安装ace2的库。
[ACE2]仇恨值统计/报警插件Omen简介: Omen是基于ACE2的Threat-1.0开发的一个插件,它不仅仅是Threat-1.0的测试平台,也可用作KLH Threat Meter的替代者,是一个灵活的,多目标的,低资源占用的威胁值计量器。
作为Threat-1.0的图形化界面,Omen具有其全部机能与属性,主要包括:
-- 同时针对多个不同目标的威胁值追踪与统计。在某场单独的战斗中,Omen可以将你所有点击过的目标列成清单,并分别显示你对这些目标的威胁值排名。这是其他的威胁值统计插件所难以做到的。
-- 全自动的BOSS战威胁值管理。BOSS战中出现的任何威胁值归零的机制都有记录并会自动做出相应处理,使你所看的威胁值排名一直是正确并具备参考价值的。
-- 不会对BOSS战机制所决定的玩家对玩家造成的伤害进行任何威胁值统计。不像传统的威胁值统计插件,Omen不会因类似Shatter、Static Charge(静电充能,塔迪乌斯战斗机制)的等技能对其他玩家造成的伤害为用户计算任何威胁值。
-- Threat-1.0与Omen都基于ACE系的基本精神——高速与高效的代码特性而开发,仅仅占用极小量的系统资源。

其他特性包括:
-- 高度定制性的显示设置,你可以自定义大部分视觉元素,包括颜色、材质及尺寸,使你的Omen更符合你的UI视觉特点。
职业过滤,可以忽略那些你不关心的职业。
-- 可统计绝对威胁值,相对威胁值比率,以及每秒威胁值(TPS)生成量。
-- 具备仇恨警报功能,可以提示你获得或失去仇恨。
-- 可单独拉出的威胁计量条,让你可以更直观地比较你与MT之间的威胁值关系。
-- 可与KTM共同工作,读取来自对方的大致威胁值数据。但是,KTM是一个传统全局威胁值统计插件,无法提供针对单独目标的威胁值统计。
http://www.wowui.cn/ui/raid/774.html

仇恨值统计插件KLHThreatMeter 20.5简介: 统计个人仇恨值的插件,然后通过团队信息频道共享仇恨值,在插件的团队仇恨列表中显示出你和其他装了该插件的团员的仇恨对比.这样就可以控制自己的仇恨不超过当前MT,从而在保证输出的情况下也不容易OT,特别是在开荒期团队配合还没到达一个水平的时候,这插件会给予我们很大的帮助,同时也是个很好的参考。

12月7日更新说明:
修正了猎人假死不清仇恨的问题

插件配置命令: /KTM
http://www.wowui.cn/ui/raid/187.html

⑺ 求魔兽血条仇恨插件

很多插件都有在血条上显示仇恨的功能,这个视频里的是Pitbull 4,还有Xperl也不错,下载地址ht t p://w w w.w o w ui.me/ui /inte rf ace/6 61.html,去掉网址中的空格。不过我感觉这样的统计仇恨不是很准,还是用OMEN比较好

⑻ 魔兽世界怎么用大脚插件看伤害,治疗排名,还有仇恨等东西的

大脚的团队工具里面有个叫“omen”
的插件,你进入游戏界面后,在地图圆圈旁边点击大脚图标--团队工具,开启omen,就能够看到了。

⑼ 魔兽世界中有什么可以监视仇恨的插件

大脚好象没仇恨度的条吧 ?
晚上再仔细看看去

提供点关于仇恨的理解,原文NGA上面,已经有很多人证实,对战士很有帮助的。

It's often said that we will never be able to work out the way threat and hate lists and mobs' AI works, because it's too complicated and unknowable, that we'll only ever have crude approximations and guesses. I've concted some decent, rigorous tests, and i have what i believe is a good list of hate values and explanations of gaining and losing aggro and the behaviour of taunt. I am also able to debunk a few myths about how threat works.
大家普遍认为我们永远无法解算出仇恨以及仇恨列表以及怪物的AI,因为这个系统复杂未知,所以我们只能推导和得到一些粗略的近似值.我做了一些正规严格的测试,并且得出了我认为很优秀的包括仇恨列表,对获得和失去aggro以及嘲讽的合理解释. 本文将揭开关于仇恨系统的神秘面纱.
1) Definitions 定义

We define "aggro" to be who the mob is attacking. We define "threat" to be a numeric value that each mob has towards each player on it's hate list. Note, as we shall soon see, even for a normal mob, the target who has aggro is not necessarily the player on it's threat list with the most threat.
我们定义aggro为怪物正在攻击的目标,我们定义“仇恨”为怪物对于每个玩家在仇恨列表中的量化数值。需要注意的是,如我们下面要讲的,任何一个怪物,在仇恨列表里最高位并不是取得aggro的必要条件。

We define arbitratily that 1 point of unmodified damage gives 1 point of threat.
我们定义1点无修正伤害产生1点仇恨

2) 如何取得aggro(aggro:成为boss的目标)- 超越10%仇恨

Simply put, for a mob to change aggro to a new target, the new target must have over 10% more threat than the mob's current target. E.g. mob is attacking player x. x does 100 damage to mob, then stops. Player y starts hitting the mob. The mob will start attacking y when y does over 110 damage.
想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻击玩家x, x对怪物造成100伤害,然后停止. 玩家y开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击y.

Proof: this is easy to demonstrate. Get two players both doing autoattack on a mob (not warriors of rogues; we'll see later they complicate things). Have player 1 do a certain amount of damage, then stop. Have player 2 keep attacking till he gets aggro. You have an upper and lower bound on the threat required to get aggro - 1 attack before he got aggro was not enough, but the attack that he got aggro was at least enough. With low damage attacks (i.e. fists only), you will get a very good value of 10%.
实验:很容易的证明,2个玩家都自动攻击一个怪(不要是战士或者盗贼,等会说明更为复杂的东西),玩家1先造成一定数量的伤害然后停止,玩家2继续攻击直到他取得aggro。你可以得到一个带有上下限范围的仇恨来取得aggro---玩家1攻击到造成怪物aggro的最少伤害,使用最低攻击(比如空手攻击),你可以得到一个非常准确的10%。

This is only a deion of the normal mob targetting. Obviously there are mobs who will attack secondary targets with special abilities, ignoring their current threat / aggro.
以上只能用来描述普通怪,显然有些怪物有特殊技能忽略当时的仇恨或者aggro而攻击第2目标。

3) Threat modifiers from Warrior Stances 战士姿态的仇恨修正

In Battle Stance and Berserker Stance, all threat from a Warrior is multiplied by 80%. In defensive stance, the multiplier is 130%. With Defiance, it is 145%.
战斗和狂爆姿态,战士的所有仇恨值为80%.防御姿态为130%,如果有defiance天赋为145%。

Proof: a simple modification of the above proof. Get a warrior to do, say, 1000 damage in defensive stance, without defiance. Get a non-warrior to take aggro with white damage. You will find it does not happen before 1430 damage. The warrior's 1000 damage caused 1300 threat in defensive stance, and the 10% barrier means you need more than 1430 to gain aggro.
实验:让一个战士在防御姿态造成1000伤害,且没有defiance.一个非战士职业通过普通攻击取得aggro,你将发现在造成1430伤害前aggro无法取得. 防御姿态战士的1000伤害达到了1300的仇恨,而10%的设置需要高于1430的伤害来获得aggro。

4) 仇恨不会随时间消退

Threat never, ever decays. Here is test data. Warrior does 83 damage on mob in battle stance, gains aggro. From above, we know it will take more than 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 threat to gain aggro. Warrior waits for 5 minutes getting beat on. Then mage starts attacking slowly. Mage does 73 damage, but does not gain aggro! Mage does another 2 damage, and does gain aggro. From the warrior's initial hit to losing aggro, the time taken was 496 seconds.
仇恨不会消退.这里有测试数据. 战斗姿态战士对怪物造成83点伤害,取得了aggro. 从上我们知道需要造成83x0.8x1.1=73.04仇恨才能抢到aggro. 战士等待了5分钟在攻击,然后法师开始缓慢攻击. 法师造成73点伤害带市未能获得aggro.法师又造成了2点伤害后,取得了aggro.。从战士开始攻击到失去aggro,全过程一共用了496秒。

As an upper bound, assume maximal threat decay. i.e. the mage only needed 73.000000001 threat to gain aggro. Then the warrior's threat had decayed to 66.36363636, from 66.4. This means he went down to 99.945% threat in 496 seconds.

假设仇恨衰减达到最大(73是临界值的话). 法师只需要73.000000001仇恨来取得aggro. 然后战士仇恨从66.4衰减到66.36363636. 这意味着他在496秒里失去了99.945%的仇恨。

At this maximal rate of hate decay, the time taken for the warrior's threat to decay to 90% of the original value would be 26.5 hours. In fact, if a warrior logged in as soon as the server came online after the weekly reset and hit a mob, his threat would not decay to 50% before the server reset next week. I think this is enough to rule out threat decay.
根据这个最大仇恨衰减率,这个战士仇恨衰减到90%需要26.5小时.实际上,如果一个战士在服务器开始时候登陆,在下个星期服务器维护时也无法衰减50%仇恨.我认为这个足够可以无视仇恨衰减了。

5) 战士技能产生的仇恨值

the following list is not exhaustive, but includes all the major tanking abilities.
下面的列表不够全面,但是包括了战士的几个主要拉仇恨技能。
Note: the following values are given in raw terms. In reality the warrior must have either a 1.3 or 0.8 or 1.45 modifier on these, depending on his stance and talents.
注:下面的数值排列顺序不分先后,实际上战士有1.3或者0.8或者1.45的修正,取决于姿态和天赋
Note: * All abilities do not include threat generated by their damage. This will be discussed more later.
注:带*的技能仇恨不包括伤害带来的仇恨,这个以后讨论。
破甲: 260 (258.0 - 260.8)
英勇*: 145 (143.9 - 148.8)
复仇*: 315 (313.9 - 318.3)
复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾击*: 180 (175.4 - 180.3)
盾牌猛击*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
盾档: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
雷霆一击*: 130 (126.9 - 134.8)
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8)

6) Healing, "you gain x ___", etc 治疗,“你获得xxxx”等

Each point of healing, when completely unmodified by talents, gives 0.5 threat. Replace the proof for (2) by the second person only healing.
每点治疗,无天赋修正情况下造成0.5的仇恨值,通过(2)的实验中一个只负责治疗的人证明。

Note: overhealing doesn't count, only the actual amount healed. This is easy to demonstrate.
注:过量治疗不被计算。,计算实际治疗量。这个很容易论证。
Abilities that put "you gain x mana" in the combat log give 0.5 threat per point gained; life is the same. Examples would be drinking potions, but not natural regen, or the Shaman's mana spring totem.
战斗日志里的“你获得x法力”每点获得0.5仇恨值,生命值也一样。喝药水等都算,但是人物的自然回复的那部分以及撒满图腾提供的回复都无仇恨。
Abilities that put "you gain x rage" in the combat log give 5 threat per point gained. However, this is not modified by warrior stance. Such abilities include bloodrage, improved blocking talent, unbridled wrath, and 5/8 Might.
战斗日志里“你获得x点怒气”每点获得5点仇恨值。但是,这些不会因为战士姿态而修正。获得怒气的技能包括包括嗜血狂怒,增强盾挡天赋,无尽怒气,5件力量套等。
Like healing, these only give threat if you are below the maximum.
和治疗一样,状态满时候增加不会造成仇恨。

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更多内容nga.com

⑽ 魔兽世界有没有可以观察全体怪仇恨的插件

很负责任的告诉你这个真是没有!

技术都是练出来的 你最好尝试着 多用TAB 切换目标

最好是看看相关帖子

以下是我复制来的 特别指出一下

首先是BUFF。这个没得说,正义之怒必须要开上,否则DPS一定OT,庇护祝福不可缺少,这个是你回蓝的保障,虔诚光环别换,生命的保障。

其次,选择圣印。其实作为MT,圣印的选择有很多种,复仇圣印可以保持持续的仇恨,boss战很有用。殉难圣印,单次攻击较高,仇恨较大,同时可以损伤自己的血,通过让其他人加血可以回蓝。智慧圣印,当队伍的DPS强度不大,拉仇恨有保证,但是回蓝不够的时候,可以考虑这个(我一般小怪群拉 都是用的这个) 光明圣印,基本不用 除非你要单刷XX(比如老虎)

拉怪的技能 我没有找什么数据证明,但是从我用FQ这么久的感觉,仇恨最高的技能,是正义之锤,而要保证你的正义之锤能帮你制造仇恨,就必须要保证你的命中有80以上,低于80,拉怪的时候只能看到“未命中”、“偏移”等提示。
一般来说,起手是复仇者之盾(连击3个怪 有附带减速效果) 制造的仇恨还不错,至少可以让你不用担心一开怪仇恨就被抢,缺点也同样是优点,就是会让被击中的怪行动变慢。但是复仇者之盾明显耗蓝比较多,所以在战斗过程中,看着仇恨列表,如果仇恨能稳定的话,这个技能可以少用。
然后肯定就是接奉献和正义之锤,奉献能带来稳定的仇恨(这个基本要全程保持),但是缺点很明显,每次的伤害不高,所以最初的仇恨会比较低,所以使用奉献只有2个途径选择:1、怪还未到达你身前,让你使用奉献后,还有时间用出复仇者之盾或者正义之锤,其他DPS才开始打怪;2、等使用复仇者之盾、正义之锤等技能把仇恨提上去后,再开奉献。
然后就是自我保命技能,神圣之盾和审判,神圣之盾能大幅度提高格挡几率,不仅能提高你的存活率,还可以由于庇护祝福,给你带来更高几率的回蓝效果,战斗中千万别忘记(同样 全程保持) 至于审判,因为FQ用的圣契只有2个,一个是牌子换的110的,一个是BT主母掉落141的(推荐),这两个圣契的效果都不错,而且审判能制造的仇恨也并不少,所以千万不要忽略了审判这个技能。驱邪术,以前这个技能只对亡灵和恶魔有用,现在既然能对所有怪物都有效,那也是制造仇恨或者DPS的一个手段。 最后就是保命技能 FQ新手有个致命错误 就是看见要挂啦 就急忙开无敌 记住作为FQ 你基本也就告别无敌这个技能 一旦你顶啦无敌 你就没有仇恨啦 所有怪都不会再看你啦 所以用圣佑术吧 可以把无敌拖出技能条啦 圣佑术 圣疗 要放到顺手的地方 这2个技能是你最后的王牌 差不多就这样啦 其余的自己去体会。。。

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