魔兽伤害为什么乘以90
㈠ 魔兽世界我的伤害值为什么要乘百分之九十
你开的防御姿态
降低10%伤害
降低10%受伤害
㈡ 魔兽世界里我战士为什么伤害总是乘以90%啊,这是怎么回事,我下边截图了,知道的告诉我,谢谢了
因为你处于防御姿态
处于战斗姿态时,伤害100%,没有其他特殊效果
处于防御姿态时,攻击降低10%,受到的伤害也降低10%!
30级学狂暴姿态,处于狂暴姿态时,增加3%爆击几率增加3%,同时受到的伤害增加10%
只要把姿态切换到战斗姿态就是100%的伤害,而不是90%
㈢ 魔兽的攻击与被攻击计算公式怎么算的
我用footman举例来举例说明攻击力的计算方法。footman的攻击力是11(基础攻击力)+1*(1--2)随机骰子=12-13(最后攻击力)。而每升一级攻击力,就多一个随机骰子。
3级攻击的footman的攻击力是11+4*(1--2)
=15-19
防御力计算。
防御力不是像星际一样进行简单的加减运算。
防御力的效果公式是:
{[(防御力)*0.06)/(1+0.06*(防御力)]}*敌人攻击力=最终伤害
如果防御力是负数。
最终伤害则=
[2-0.94^(负的防御力)]*敌人攻击力
具体说来
1点防御相当与减少低5.7%的伤害。
8点防御可以而减少33%的伤害
16点防御可以减少50%的伤害
防御越高,
伤害降低的幅度就越小。
顺便说一下.兽族男巫的第3个魔法增加攻击速度50%
基本等同与无视对手8点的防御力....
实在过于厉害了....
㈣ 魔兽争霸3伤害计算公式
伤害=攻击*(1-护甲*0.06/护甲*0.06+1)*护甲相克数如:狮鹫打骑士,狮鹫平均攻击66,骑士护甲11,那么狮鹫打骑士伤害是66*(1-(11*0.06)/(11*0.06+1))*200%约等于79。
《魔兽争霸3》常见伤害:
1、普通伤害:对轻型盔甲造成150% 的伤害。
2、穿刺伤害:穿刺伤害对重型盔甲造成150%的伤害,对中型盔甲造成100的伤害,对轻型盔甲造成75%的伤害,对英雄造成50%的伤害 ,对建筑造成35%的伤害。
3、魔法伤害:魔法对英雄和建筑(如果该魔法能攻击建筑的话)造成 75% 的伤害(正式版对建筑是50%),对其他类型都是100%的伤害。
4、chaos伤害:精灵族的恶魔猎人变身之后,亡灵族死亡领主终极魔法召唤的岩魔巨兽及单人任务中出现的燃烧军团
5、攻城武器伤害:攻城武器对盔甲类型为建筑的单位/建筑造成150%的伤害,对中型/重型盔甲造成100%的伤害。
(4)魔兽伤害为什么乘以90扩展阅读
《魔兽争霸3》剧情讲述了经过数月的漫长准备,克尔苏加德率领他的诅咒教派向洛丹伦发起了第一轮攻击,释放了亡灵瘟疫。乌瑟尔和他的圣骑士们调查了受瘟疫感染的地区,希望能找到一种解救的办法。
阿尔萨斯王子担当起了对抗亡灵天灾的重任,成功地消灭了克尔苏加德,但是亡灵的军队并没有因此而减少,反而有更多阵亡的人类士兵成为了新的亡灵。
㈤ 求魔兽争霸3伤害计算公式
-----中型 重型 轻型 建筑 英雄 无装甲
普通 150% 100% 100% 70% 100% 100%
穿刺 75% 100% 200% 35% 50% 150%
攻城 50% 100% 100% 150% 50% 150%
魔法 75% 200% 100% 35% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
技能 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
《魔兽争霸3》伤害计算详解
攻击/防御类型:魔兽三类似于星际 每个兵种都有特定的攻击/防御类型。但是种类要多一些。
攻击类型一共有5种:普通/穿刺/攻城/魔法/chaos
防御类型也有5种:轻型/中形/重形/英雄/建筑
#普通伤害(normal) :普通伤害 对轻型盔甲造成150% 的伤害,
对中形/重形/英雄3种类型造成100%伤害. 对建筑造成50%的伤害。
大多数的肉搏单位(特殊的后面介绍)和全部的hero都是普通伤害.
精灵族的女猎手(hunteress)也是普通伤害。
举例: huntress对footman有一定优势。
#穿刺伤害(Pierce) : 穿刺伤害对重型盔甲造成150%的伤害,对中型盔甲
造成100的伤害,对轻型盔甲造成75%的伤害,对英雄造成50%的伤害
对建筑造成35%的伤害。
大部分的远程单位(非攻城器/英雄)都是穿刺伤害.也包括所有的魔法师和防御塔(除了人类的炮塔)还有空军。
举例: 魔法师打防御塔很吃亏, 防御塔对坦克造成的伤害极小。 另外。 footman的防御模式降低穿刺伤害75%. 所以带防御魔兽的footman是野外远程部队的客星。
#攻城武器(Siege) :攻城武器对盔甲类型为建筑的单位/建筑造成 150%的伤害,对中型/重型盔甲造成100%的伤害,对轻型/英雄造成50%的伤害。
每个种族的攻城器外加人类的坦克,兽族的狼骑兵,人类的炮塔是攻城类型。
空军中冰龙和精灵族的龙在技能升级之后也是攻城类型。
举例: 兽族使用狼骑兵偷袭敌人分矿效果非常明显。 对付使用攻城器海的对手可以用买了许多血瓶的英雄来吸引活力(当然也需要不停的移动)。
#魔法伤害(spell) :魔法对英雄和建筑(如果该魔法能攻击建筑的话)造成
75% 的伤害(正式版对建筑是50%),对其他类型都是100%的伤害
顾名思义,blizzard/starfall/chain lighting......是魔法伤害。另外Orb所造成的伤害也是魔法伤害。
举例 blizzard打建筑速度慢。
#chaos.
恶魔的攻击方式, 对所有盔甲类型都可造成完全伤害。(一说无视防御级别---求证中)
属于chaos伤害的有:
精灵族的恶魔猎人变身之后,亡灵族死亡领主终极魔法召唤的岩魔巨兽及单人任务中出现的燃烧军团。
#轻型盔甲
轻型盔甲被普通伤害攻击是150%.,被穿刺类攻击是75%,被攻城类攻击是50%
大部分的远程单位(非攻城器/非hunteress)和全部的魔法单位是轻型盔甲。
举例:恶魔猎人可以连续杀死大量的弓箭手。
#中型盔甲
所有的攻击类型对中型盔甲都是100%的伤害。
大部分的低级肉搏兵种是中型盔甲,也包括炸弹人/女猎手和兽族的房屋和所有的攻城器。 所有插在地上的魔力杖和宝物也是中型盔甲。
举例:没有防御模式的footman很容易死在野外。
#重型盔甲
穿刺类伤害打重型盔甲是150%的伤害,其他类型都是100%。
最高级地面单位(非魔法师)和全部的空军是重型盔甲。比较特殊的是人类防御塔升级之前是重型盔甲。
举例: Mk昏锤+rm点射是牛头/骑兵/憎恶/熊的客星.
#英雄盔甲
只有普通攻击类型对英雄是100%伤害,魔法是75%,穿刺和攻城类只能造成50%的伤害。
全部的英雄都是英雄盔甲
举例: 魔法师打英雄所造成的伤害非常小。
#建筑类盔甲
攻城类可以对建筑造成150%的伤害,普通攻击是50%.穿刺类只有35%, 魔法是75%.
除了兽族的房子和人类防御塔升级之前的所有建筑以及人类的坦克是建筑类盔甲。
举例 4部左右的人类坦克可以强攻有8个防御塔的不死族基地。
攻击力计算.
我用footman举例来举例说明攻击力的计算方法。footman的攻击力是11(基础攻击力)+1*(1--2)随机骰子=12-13(最后攻击力)。而每升一级攻击力,就多一个随机骰子。
3级攻击的footman的攻击力是11+4*(1--2) =15-19
防御力计算。
防御力不是像星际一样进行简单的加减运算。
防御力的效果公式是:
{[(防御力)*0.06)/(1+0.06*(防御力)]}*敌人攻击力=最终伤害
如果防御力是负数。
最终伤害则= [2-0.94^(负的防御力)]*敌人攻击力
具体说来
1点防御相当与减少低5.7%的伤害。
8点防御可以而减少33%的伤害
16点防御可以减少50%的伤害
防御越高, 伤害降低的幅度就越小。
顺便说一下.兽族男巫的第3个魔法增加攻击速度50%
基本等同与无视对手8点的防御力.......
实在过于厉害了.......
另外,自暴小队不属于任何一种攻击类型,他的伤害是固定的(500/200)会自伤。地雷也不属于任何一种攻击类型,并且不会自伤。
我的建议.
首先攻击对手建造中的建筑。
使用远程部队对付对手的高级兵种。
使用肉搏部队/英雄对付对搜的远程部队/魔法师
使用攻城器/tank攻击对手的防御塔。
使用远程部队打掉正在升级的人类防御塔。
魔法尽量使用在敌人部队身上,除非有把握短时间内消灭对手英雄或者建筑。
使用地面远程部队/魔法对付空军。
使用footman的防御模式对付野外怪物/对手的远程部队/魔法师
高级地面兵种在面对敌人远程部队的时候尽量避免和敌人低级肉搏部队纠缠。
避免空军与防御塔交火。
空军应首先消灭对手的高级地面部队。
一旦发现对手的自暴人,立即使用远程部队消灭之。
使用高级别的肉搏英雄对付魔法师海。
使用远程部队快速消灭兽族巫医的医疗魔法杖。
人类使用隐形的knight攻击对手的魔法师。
集中远程部队的活力首先消灭敌人肉搏兵种。
人类防御塔造了就不要不变,除非你真的缺钱。
使用攻城器对付大量使用低级肉搏兵种的对手。
不要用低级肉搏兵种/空军攻击防御塔,除非数量绝对占优。
远程英雄因该首先消灭对手的魔法师/远程部队。
野外升级使用远程部队对付石头人/7级双头魔.肉搏部队攻击有回复能力/轻型盔甲的怪物
尽早升级攻击防御。
㈥ 魔兽秒伤是什么,DPS怎么计算
秒伤一般拿来描述物理武器的实际伤害数,就是武器的平均伤害除以武器的攻击速度,比如300-400伤害的3.5秒攻击间隔双手武器,DPS就应该是(300+400)/2/3.5=100的秒伤,200-250伤害的1.8秒攻击间隔武器,秒伤就是(200+250)/2/1.8=125的秒伤
DPS一般是用来描述一场战斗中一个人物战斗过程中每秒输出的伤害量,比如一个人参加战斗2分钟,总输出28万,秒伤就是280000/120=2333,同一场战斗,也许有人进战斗比较晚,或者中途死了,参加战斗1分半,输出23w,秒伤就是230000/90=2555
另外,楼上说的全程dps其实是误解,并不是全程伤害,而是整个副本过程中,包括杀小怪时候的伤害计算的总的输出量除以总战斗时间,而不是他说的输出总量。之所以有这个说法,是针对只看BOSS的dps和看整个副本的dps两种方式,因为杀小怪包含很多范围性伤害,其实对某些职业来说是不公平的,全程DPS是没有太大意义的
㈦ 魔兽争霸3怎样计算伤害
[魔兽争霸3] 装甲防御计算公式
装甲防御计算公式
(1)若防御力>0:
减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)
假设个单位有A的防御力:
这时敌人就只能对其造成1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ]的伤害
即只能对其造成1 / ( 1 + A * 6%)的伤害
所以敌人要付出原本1 + A * 6%的伤害才能有原本的效果
换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值
所以我们得到了一个结论:
每增加1点Armor,相当于增加了 6%的生命值
注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的“生命值”不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大
注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…
(2)若防御力<0:
增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)
游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血
攻击类型
普通 (绝大多数的肉搏单位)
普通攻击对轻型装甲造成额外伤害, 但对建筑盔甲的伤害会折损。
穿刺 (大部分远程攻击者)
穿刺攻击对无装甲单位以及重装甲单位造成额外伤害,但是对建筑装甲,轻型装甲,英雄装甲的伤害会折损。
攻城 (火炮攻击)
攻城攻击对建筑装甲以及无装甲造成额外伤害,对轻型以及英雄装甲的伤害会折损。
混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位)
混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。
法术伤害 (大多数的施法者)
法术攻击对中型装甲有额外伤害,但是对建筑庄稼以及英雄装甲的伤害会折损。
对法术免疫单位没有影响,对小型单位有伤害。
英雄
英雄攻击对建筑装甲的伤害会折损。
盔甲类型
无装甲 (大多数的施法者)
无装甲会从穿刺攻击,攻城攻击中受到额外的伤害。
轻型装甲 (大部分远程攻击者)
轻型装甲受到普通攻击额外的伤害,受到较少的穿刺和攻城攻击的伤害。
中型 (多数低等级的肉搏单位)
中型盔甲受到法术攻击额外的伤害。
重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位)
重型装甲会受到穿刺攻击额外的伤害。
英雄
英雄会在穿刺,法术,以及攻城攻击中受到较少的伤害。
建筑 (建筑物)
建筑装甲会从穿刺,法术,普通攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。
攻击与盔甲类型关系图解
无甲 轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄甲
普通 100% 100% 150% 100% 70% 100%
穿刺 150% 200% 75% 100% 35% 50%
攻城 150% 100% 50% 100% 150% 50%
魔法 100% 125% 75% 200% 35% 50%
英雄 100% 100% 100% 100% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
伤害在装甲上的减少或增加
对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
对于装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。
1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%
这些关系其实就是兵种相克的原因 其它计算公式:1.攻击冷却时间(Cooldown, CD):
极快(Very Fast): CD < 1.0
快(Fast): 1.0 <= CD < 1.5
中等(Average): 1.5 <= CD < 2.0
慢(Slow): 2.0 <= CD < 3.0
极慢(Very Slow): 3.0 < CD
加成前CD=原始CD / ( 1 + Agility * 2% )
加成后CD=原始CD / (1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% )
20%≦(1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% )≦500%,多退少补
2.攻速(Attack Rate):基本上就是CD的倒数,计算上用这个比较方便看出加成的情形
加成前攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷却时间(CD) = ( 1 + Agility * 2% ) / 原始CD
加成后攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷却时间(CD) = ( 1 + Agility * 2% + ∑技能或物品加成% ) / 原始CD
3.移动速度(Movement Speed):
极快(Very Fast): 350 < 速度
快(Fast): 280 < 速度 <= 350
中等(Average): 220 < 速度 <= 280
慢(Slow): 175 < 速度 <= 220
极慢(Very Slow): 速度 <= 175
移动速度:( 原始移动速度 + Agility * 0 ) * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成
移动速度上限400,下限150
4.每秒回血量=日夜回血速率 + ( Strength * 0.05 ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回血率% * 生命上限
5.每秒回魔量=( Intelligence * 0.05 + 回魔速率 )* ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限
如果魔力上限(Mana Maximum)设为0(内建的英雄大都如此),则回魔速率不计入,但是物品回魔率会把它乘进去(也许是b社的疏忽,谁知道呢?)
每秒回魔量=Intelligence * 0.05 * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + 回魔速率 * ∑技能或物品加成% + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限
注释:(黑色:未加成;绿色:加成部分;粉红:未加成+加成 ;套绿色:可借由改游戏常数调整)
(累加符号:∑x = x1 + x2 + x3 + ...;累乘符号:∏(1-x) = (1-x1) * (1-x2) * (1-x3) * ...
㈧ 求魔兽世界战士伤害的计算公式
官方公布的魔兽世界各种计算公式(暂时以战士和圣骑为例) 一、攻击强度(Attack Power,简称AP) Warrior/Paladin(战士/圣骑士):AP=角色等级*3+力量*2-20 (举个例子:比如你50级,力量是100 你的攻击强度AP就是50乘3加上100乘2再减20,最后等于330 简单吧?) Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20 Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20 Druid:AP=力量*2-20 Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10 角色DPS(每秒伤害)=AP/14+武器DPS 单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害 二、防御力(Armor) 1敏捷(Agilty)=2Armor (看明白了吗?1敏等于2点护甲) 原来:Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9) 例:防御力5000的角色, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6% 被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5% 现在:伤害=原始伤害值/(1+armor/x),x和等级有关,那个x好像是400+85*lvl 伤害减少百分比的封顶值是75% 三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响 在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响: 1.重击/闪避的基础值和变化值 角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值),另外一部分受敏捷影响(这里称为变化值)。 角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。 对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。 敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。 敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算。 各个职业的重击/闪避基础值和变化值 Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20% Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10% Warrior:基础值0%,变化值5% Paladin(圣骑士):基础值0.7%,变化值4.3% Druid:基础值0.9%,变化值4.1% Shaman:基础值1.7%,变化值3.3% Warlock:基础值2%,变化值3% Priest:基础值3%,变化值2% Mage:基础值3.2%,变化值1.8% 2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级 即属性栏里显示的attack和defense。其中attack影响角色重击几率,defense影响角色闪避几率。具体来说就是重击/闪避受一个(attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正。 大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率.。反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额外奖励。 例:一个60级战士,敏捷90,defense(防御技能)330级,那么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7% 四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry) 基本几率5%,受防御技能(defense)的影响。 每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率。或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正 ------------------------------------------------------------------------------- 附:角色敏捷标准值的算法 首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,以免引起混乱。 记录敏捷值A和闪避/重击几率D。将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N*0.04%。 敏捷标准值=敏捷A/(1+(闪避或重击几率D值-5%)/闪避或重击变化值) 最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确。 重击几率可以在角色的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“Dodge”上查看
求采纳
㈨ 今天用多玩魔盒玩魔兽世界,伤害值显示为红色,下面有个伤害乘百分比是什么意思
可能你用的是防御天赋吧,那就应该是1100-1200X90%的伤害,
如果你天赋里有增加5%伤害或者身上有增加5%伤害的BUFF就应该变成1100-1200X95%了。
另外DEBUFF也有可能降低你的伤害,比如说你虚弱复活时候,显示的就应该是1100-1200X25%
㈩ 魔兽世界伤害计算问题
问题太笼统了,就当做任务吧
1.伤害分为法术和物理伤害。其中:
物理实际伤害=技能基本伤害*伤害加成*减免
具体来说,每种技能的加成各不相同。比如一个战士用了一个技能英勇打击,
英勇打击的基础伤害:战士的AP(攻强)*0.6+8,当他有10000ap时,那么基础伤害就是6008
加成部分:他是在狂暴姿态下有10%伤害加成,那么伤害就变成了6008*1.1=6608.8
减免部分:比如还是那个战士,攻击一个85级战士,该战士有35000护甲 在防御姿态并且开启盾墙。
对于81级以上的目标,护甲减免公式为 减免量=护甲/(护甲+2167.5*等级-158167.5)=57.3%
防御姿态减免10%
盾墙减免50%
总的减免为(1-50%)*(1-10%)*(1-57.3%)=80.79%
那么这次攻击的最终伤害=6008*1.1*(1-80.79%)=1269
每种技能获得的加成减免各不相同,要分别对待。
法术伤害计算要麻烦了一些,总体而言法伤的加成都遵循3.5秒原则,就是3.5秒的法术享受法伤100%加成,施法速度快的加成少,施法速度慢的加成多。比如一个两秒的法术加成就是2/3.5=57%。这一规则适用于部分的法术,也有不少的奇葩法术不在此列。
2.护甲抵挡伤害参见上一条
3.韧性部分,当你有了韧性这一属性后,你把鼠标放到人物面板上韧性一栏上,它会显示减少受到玩家伤害X%.这就是韧性的效果,减少受到玩家的伤害。对怪无效。