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魔兽争霸动画技能怎么设置

发布时间: 2023-01-25 04:20:06

1. 魔兽争霸3冰封王座地图编辑器怎么设置技能的等级和每一级的效果

按F6进入物体编辑器 点 上方的“技能”选项 在“状态-等级”一栏里填上你要设置的等级,然后就是修改技能伤害和技能技能动画效果以及技能文字描述了。“等级-状态”那些栏里就是要修改的区域了 ,你可以复制它已有的内容,然后修改数据填到还未填写的等级里。其实很简单,大部分只要复制一下 ,然后修改相应的数据。

2. 魔兽争霸三之冰封王座的地图编辑,地图动画怎么制作

首先需要触发的事件,比如某单位死亡,单位进入某区域,单位建造完成,单位被营救,计时器到期,地图初始化等。然后你需要三个触发器来完成播放动画,动画播放结束后的工作以及按下ESC跳过动画。
优质的动画会有很强的既视感,它包括了让战斗单位暂时休息,放置演员单位,判断玩家是否跳过动画,删除演员单位,设置镜头,命令玩家选择单位的动作。
如果你想做优质的动画,建议你耐心地阅读下面的实例,由于字数太多进行过删减,但是没有大的影响。
举个实例:
Request1
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
(触发单位) 等于 Bosses[0]
动作
任务 - 设置 Quest[0] 完成
任务 - 对 (所有玩家) 发送 任务完成 信息: |c00FFFF00剧情推...
等待 2.00 秒(游戏时间)
触发器 - 运行 Boss1dead <预设> (检查条件)
这个触发器中运行电影触发器
Boss1dead
事件
条件
动作
单位 - 删除 Bosses[0]
设置 InCinematic = TRUE
电影 - 淡出 使用 1.00 秒时间,使用图片: 白色迷雾 颜色值:(0.00%, 0.00%, 0.00%) 透明度: 0.00%
等待 1.00 秒
电影 - 打开 电影模式对 (所有玩家)
单位组 - 选取 Monsters 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 隐藏 (选取单位)
单位 - 暂停 (选取单位)
单位组 - 选取 Hereos 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 隐藏 (选取单位)
单位 - 暂停 (选取单位)
单位组 - 选取 ((可用地图区域) 内的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((选取单位) 是镜像单位) 等于 TRUE
Then - 动作
单位 - 隐藏 (选取单位)
单位 - 暂停 (选取单位)
Else - 动作
物品 - 选取 (可用地图区域) 内所有物品 (物品 - 隐藏 (选取物品))
计时器 - 暂停 Monster_timer
镜头 - 将 Camera 009 <预设> 应用方式设置为 应用,持续 0.00 秒
等待 0.25 秒
等待 0.25 秒
设置 One_point = (矩形区域 016 <预设> 的中心点)
单位 - 创建 1 个 库尔克尼斯 给 玩家1(红色) 在 One_point ,面向角度为 49.00 度
单位 - 改变 (最后创建的单位) 的队伍颜色为 淡蓝色
设置 Actor[0] = (最后创建的单位)
点 - 清除 One_point
设置 One_point = (矩形区域 030 <预设> 的中心点)
单位 - 创建 1 个 克利西斯 给 玩家7(绿色) 在 One_point ,面向角度为 52.00 度
设置 Actor[1] = (最后创建的单位)
点 - 清除 One_point
设置 One_point = (矩形区域 032 <预设> 的中心点)
单位 - 创建 1 个 莎尔-冰之春 给 玩家7(绿色) 在 One_point ,面向角度为 54.00 度
设置 Actor[2] = (最后创建的单位)
单位 - 改变 (最后创建的单位) 的队伍颜色为 淡蓝色
点 - 清除 One_point
设置 One_point = (矩形区域 031 <预设> 的中心点)
单位 - 创建 1 个 安娜 给 玩家1(红色) 在 One_point ,面向角度为 (Actor[0] 的面向角度) 度
设置 Actor[3] = (最后创建的单位)
单位 - 改变 Actor[3] 的队伍颜色为 灰色
点 - 清除 One_point
电影 - 淡入 使用 2.00 秒时间,使用图片: 白色迷雾 颜色值:(0.00%, 0.00%, 0.00%) 透明度: 0.00%
声音 - 播放 神秘哀伤 主题音乐
动画 - 播放 Actor[0] 的 death 动作
动画 - 播放 Actor[1] 的 ready 动作
动画 - 播放 Actor[2] 的 ready 动作
动画 - 播放 Actor[3] 的 ready 动作
等待 1.00 秒(游戏时间)
动画 - 播放 Actor[1] 的 stand 动作
动画 - 播放 Actor[2] 的 stand 动作
动画 - 播放 Actor[3] 的 stand 动作
环境 - 设置天空模型为 边缘之地的天空
等待 2.00 秒
设置 Boss1Skipped = FALSE
触发器 - 开启 Boss1dead_Skipped <预设>
电影 - 对 (所有玩家) 播送信息,发言单位: Actor[1] 显示名字: 克利西斯 ,播放音效: 没有音效 显示信息: 好了,库尔克... 持续时间: 设为 3.00 秒并 不等待
等待 3.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
电影 - 对 (所有玩家) 播送信息,发言单位: Actor[0] 显示名字: 库尔克尼斯 ,播放音效: 没有音效 显示信息: 咳咳……没想... 持续时间: 设为 5.00 秒并 不等待
等待 1.00 秒(游戏时间)
等待 2.00 秒(游戏时间)
等待 2.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
电影 - 对 (所有玩家) 播送信息,发言单位: Actor[3] 显示名字: 安娜 ,播放音效: 没有音效 显示信息: 可惜你没有那... 持续时间: 设为 3.00 秒并 不等待
动画 - 播放 Actor[3] 的 attack 动作
动画 - 把 Actor[3] 的 stand 动作添加到动作队列
等待 0.40 秒(游戏时间)
声音 - 播放 WyvernSpearMissile2 <预设> ,音量: 100.00%, 跟随单位: Actor[3]
等待 1.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
电影 - 对 (所有玩家) 播送信息,发言单位: Actor[2] 显示名字: 莎尔 ,播放音效: 没有音效 显示信息: 安娜,不要这... 持续时间: 设为 2.00 秒并 不等待
等待 2.00 秒(游戏时间)
等待 1.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
单位 - 设置 Actor[3] 的面向角度为 49.00 度,使用时间 0.50 秒
等待 1.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
设置 One_point = (矩形区域 029 <预设> 的中心点)
单位 - 对 Actor[3] 发布 移动 命令到目标点: One_point
点 - 清除 One_point
动画 - 锁定 Actor[2] 的 头部 朝向 Actor[3] ,偏移坐标 (0.00, 0.00, 90.00)
等待 1.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
单位 - 设置 Actor[1] 面向 Actor[2] ,使用时间 0.50 秒
电影 - 对 (所有玩家) 播送信息,发言单位: Actor[1] 显示名字: 克利西斯 ,播放音效: 没有音效 显示信息: 等一下,圣教... 持续时间: 设为 2.00 秒并 不等待
单位 - 对 Actor[3] 发布 停止 命令
等待 1.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
等待 1.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
电影 - 对 (所有玩家) 播送信息,发言单位: Actor[3] 显示名字: 安娜 ,播放音效: 没有音效 显示信息: 嗯? 持续时间: 设为 1.00 秒并 不等待
等待 2.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
电影 - 对 (所有玩家) 播送信息,发言单位: Actor[1] 显示名字: 克利西斯 ,播放音效: 没有音效 显示信息: 我想我们需要... 持续时间: 设为 3.00 秒并 不等待
等待 3.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
电影 - 对 (所有玩家) 播送信息,发言单位: Actor[3] 显示名字: 安娜 ,播放音效: 没有音效 显示信息: 你们需要什么... 持续时间: 设为 3.00 秒并 不等待
等待 3.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
电影 - 对 (所有玩家) 播送信息,发言单位: Actor[1] 显示名字: 克利西斯 ,播放音效: 没有音效 显示信息: 夏莱特-凯德先... 持续时间: 设为 1.00 秒并 不等待
等待 3.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
电影 - 对 (所有玩家) 播送信息,发言单位: Actor[3] 显示名字: 安娜 ,播放音效: 没有音效 显示信息: 啊。谁知道呢... 持续时间: 设为 2.00 秒并 不等待
设置 One_point = (Actor[2] 的位置)
特殊效果 - 在 One_point 创建特效: Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl
点 - 清除 One_point
等待 2.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
等待 2.00 秒(游戏时间)
如果 (Boss1Skipped 等于 TRUE) 成立,则运行 (跳过剩余动作) 否则运行 (不做任何动作)
触发器 - 关闭 Boss1dead_Skipped <预设>
声音 - 设置 动画和技能音效 的音量为 0.00%
-------- Fade Out --------
电影 - 淡出 使用 1.00 秒时间,使用图片: 白色迷雾 颜色值:(0.00%, 0.00%, 0.00%) 透明度: 0.00%
等待 1.00 秒
-------- Cleanup --------
触发器 - 运行 Boss1dead_Cleanup <预设> (检查条件)
-------- Start AI, Let AI Settle Down --------
等待 1.50 秒
电影 - 关闭 电影模式对 Player
-------- Fade In --------
电影 - 淡入 使用 1.00 秒时间,使用图片: 白色迷雾 颜色值:(0.00%, 0.00%, 0.00%) 透明度: 0.00%
等待 1.00 秒
-------- Start Game --------
设置 InCinematic = FALSE
触发器 - 将 (当前触发) 移出触发队列
//==================================================
这是动画的内容,每一次等待之后几乎都有一个判断是否按下过ESC得条件。
//==================================================
Boss1dead_Skipped
事件
玩家 - 任意玩家 按下Esc键(跳过电影)
条件
动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
设置 Boss1Skipped = TRUE
声音 - 设置 动画和技能音效 的音量为 0.00%
-------- Fade Out --------
电影 - 淡出 使用 0.50 秒时间,使用图片: 白色迷雾 颜色值:(0.00%, 0.00%, 0.00%) 透明度: 0.00%
等待 0.50 秒
-------- Cleanup --------
触发器 - 运行 Boss1dead_Cleanup <预设> (检查条件)
-------- Start AI, Let AI Settle Down --------
等待 1.50 秒
电影 - 关闭 电影模式对 Player
-------- Fade In --------
电影 - 淡入 使用 0.50 秒时间,使用图片: 白色迷雾 颜色值:(0.00%, 0.00%, 0.00%) 透明度: 0.00%
等待 0.50 秒
-------- Start Game --------
设置 InCinematic = FALSE
触发器 - 将 Boss1dead <预设> 移出触发队列
//==================================================
这是跳过动画的具体操作,简单来说就是把电影触发器的最后一段复制一下。
//==================================================
Boss1dead_Skipped
事件
玩家 - 任意玩家 按下Esc键(跳过电影)
条件
动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
设置 Boss1Skipped = TRUE
声音 - 设置 动画和技能音效 的音量为 0.00%
-------- Fade Out --------
电影 - 淡出 使用 0.50 秒时间,使用图片: 白色迷雾 颜色值:(0.00%, 0.00%, 0.00%) 透明度: 0.00%
等待 0.50 秒
-------- Cleanup --------
触发器 - 运行 Boss1dead_Cleanup <预设> (检查条件)
-------- Start AI, Let AI Settle Down --------
等待 1.50 秒
电影 - 关闭 电影模式对 Player
-------- Fade In --------
电影 - 淡入 使用 0.50 秒时间,使用图片: 白色迷雾 颜色值:(0.00%, 0.00%, 0.00%) 透明度: 0.00%
等待 0.50 秒
-------- Start Game --------
设置 InCinematic = FALSE
触发器 - 将 Boss1dead <预设> 移出触发队列
//=================================================
最后这个触发器是对演员的清理以及游戏的继续进行。由于字数太多进行了删减……

3. 魔兽争霸3地图编辑中,想要把一个技能的动画改大,要怎么做,比如把大法师的暴风雪的雪条改大

很容易.在物品管理器打开后横条选项有个'技能'框里面搜寻人族-英雄-暴风雪右侧里面修改释放范围,输入框里输入就行了

4. 魔兽争霸地图编辑器问题:如何制作一下技能

事先做好一个魔法书技能,里面包含技能:乌鸦形态。之后
触发器1
任意单位释放技能
等于恶魔变身
给触发单位添加技能(魔法书)
(没做过这种技能,由于单位改变可能添加不到施法单位身上,那么再做一个触发。)
设置变量-施法单位
等于
shifadanwei
触发器2
任意单位进入地图
触发单位
等于
shifadanwei
给单位添加魔法书技能
动画-设置单位飞行高度(自己设定)
完成。。。

5. 魔兽争霸3,自己添加的技能效果,怎么设置技能效果持续时间

比如什么效果?最好用YDWE,里面等待多少秒删除魔法效果,你可以填写你要等待的时间,其实剑刃风暴是剑圣的一个动画效果。就用YDWE了吧,等待多少秒删除最后创建的特效,他会获取你做这个动作时最后创建的特效,而不是时间到了的最后创建的特效。也可以设置在X秒后删新建绑定单位XX特效。

6. 魔兽争霸3重制版开头动画怎么设置

1、首先点击魔兽争霸3重制版图标进入游戏。2、其次在游戏主页面选择选项。3、最后选线页面选择图像即可。魔兽争霸官方对战平台是由网易研发运营,暴雪官方正式授权的官方对战平台。

7. 魔兽争霸地图编辑如何写触发动画

楼上说的蛮好的。好吧,开始
首先打开编辑器
在再地图上放一个恶魔猎手,单击它,你会看到旁边有个单位栏,找到单位动画(中间)按下右键头,后会播放动画,并会在栏目中出现stand001,stand002之类的字符,你按下后为小窗口动画播放单位死亡时复制中间的字符串,这里设为stand001.
好了做完了这一步可以开始下一步

触发1
事件——任意单位施放一种技能
条件——释放的技能类型=你设的那个技能
动作
单位——创造单位恐惧魔王在施法单位位置
设置变量xx等于最后创造单位
单位——隐藏最后创造的单位
动画——命了施法单位播放:stand001。(这是让你自己可以更改的)
等待2秒
单位——隐藏施法单位
循环整数a 1——10
命令恐惧魔王使用地狱火技能对施法单位
等待5秒后你想看触发动画?就把那尤迪安放到地图某位置,然后用刷子点他,然后看左边,有他的动画动作的指令,你点右箭头,找到那个动作后,触发事件:任意单位施放一种技能
条件:使用的技能=你搞的那个技能
动作:播放触发单位(你找到那个动作的指令)
等待1秒
隐藏触发单位
创建一个地狱火为了触发单位的所有者在触发单位的位置
设置最后创建的单位生命记时器类型为地狱火持续X(持续的时间)秒
等待X秒
显示触发单位单位——删除单位xx

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