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魔兽一点暴击等于多少法伤

发布时间: 2023-02-02 21:57:11

Ⅰ 魔兽世界2.3中法伤是怎么计算加成的

目录
1 +治疗和伤害
1.1 魔法能量叠加
1.1.1 +伤害叠加
1.1.2 +治疗叠加
2 不同法术类型的规则
2.1 标准法术
2.2 持续性法术
2.3 组合-标准和持续性法术
2.4 通道法术
2.5 范围法术
2.6 圣骑士特殊攻击
3 应用+治疗和伤害的规则
4 惩罚规则
4.1 20级之前学的法术
4.2 降阶法术
4.3 附加效果法术
4.4 同时造成伤害和治疗的法术
5 规则以外的法术
6 附录

1 +治疗和伤害

你或许曾经看过带有以下加成的装备或者效果
提高法术所造成的治疗效果,最多42点
提高所有法术和效果所造成的伤害和治疗,最多42点
提高火焰法术和效果所造成的伤害,最多42点
对这些通常的误解是每次施法产生一个在1到42之间的随机加成.实际上,每次施法都是固定加成,由法术类型,施法时间对象和/或法术应用的方式决定的.

1.1 魔法能量叠加

决定你拥有多少+治疗,+伤害/治疗,+伤害的加成,将每件装备的加成直接加起来就可以了.如果你有2件装备,每件提供20暗影伤害,一件提供10伤害/治疗,一件提供10治疗,那么加成如下.

1.1.1 +伤害叠加

如果装备2件+20暗影伤害的装备和1件+10伤害/治疗的装备,那么你的非暗影伤害法术受到+10的加成,同时暗影伤害法术受到+50的加成.你可以计算总伤害,基础法术伤害,加上对应的加成.在默认用户界面,这些数字你都可以通过将鼠标移到在你的人物面板清晰看到你的基础法术伤害.

1.1.2 +治疗叠加

跟伤害法术加成比起来,治疗加成更简单;对比伤害加成,治疗只有一种类型加成,法术能量叠加也更简单.治疗有能力从加成里面获取更高的收益.装备了1件+10伤害/治疗和1件+10治疗的装备,一个治疗法术就会受到整个20的加成
值得注意的是游戏里某些最具有法术能量的装备是+治疗的装备

2 不同法术类型的规则

下面的计算以十进制结果结束的去掉了小数部分,%的要乘以100.
(这句话实在翻译不过来-_-)
不同类型的法术有不同的伤害和治疗加成计算.有三种不同的法术:标准,持续性或者组合型.范围和通道法术同样获得不同的加成.在正确的加成计算后,惩罚同样要被计算后才会得到最终的伤害

2.1 标准法术

标准法术是指能够一次性获得全部伤害或治疗的法术.决定这些法术治疗或伤害加成的是以下的公式:
施法时间/3.5
7.0+ sec = 200.0%
6.5 sec = 185.7%
6.0 sec = 171.4%
5.5 sec = 157.1%
5.0 sec = 142.9%
4.5 sec = 128.6%
4.0 sec = 114.3%
3.5 sec = 100.0%
3.0 sec = 85.71%
2.5 sec = 71.43%
2.0 sec = 57.14%
1.5- sec = 42.86%
瞬发 = 42.86%
超过7秒的法术加成上限为200%.计算中所用的施法时间是在天赋或者调整(加速之类)之前基础施法时间.在游戏里面的提示中包括那些效果;可以查阅WoWWiki法术部分获取全部法术的基础施法时间.
这类法术例子,包括:治疗之触(德鲁依),强效治疗(牧师),暗影箭(术士)
规则之外包括:
灵魂之火(术士) - 115%
火球术(法师) - 每级强化火球术丢失2%的加成
冰箭(法师) - 每级强化冰箭丢失2%的加成
法师的这个改动是在2.0.6补丁中提到,曾经在某个天赋树的解释里面加入,之后某个天赋树解释里面又删除了.文中最后提到

2.2 持续性法术

持续性法术在一段时间内提供治疗或伤害(俗称DOT/HOT)
持续时间/15 = 总共加成
3 sec = 20%
6 sec = 40%
9 sec = 60%
12 sec = 80%
15 sec = 100%
18 sec = 120%
21 sec = 140%
2.0.1补丁之前,持续性法术即使超过15秒也只有100%加成.这个限制之后被去掉了.总共加成被每次造成的效果平分.
这类法术例子,包括:回春术(德鲁依),恢复(牧师)
规则之外:暗言术:痛(牧师) - 110%,在强化暗言术:痛之后达到了24秒,加成超过140%(达到146.67%)
腐蚀(术士) - 93%,能够通过天赋增加到129%
痛苦诅咒(术士) - 120%
厄运诅咒(术士) - 200%
术士法术不太了解,翻译有问题请指出

2.3 组合-标准和持续性法术

同时拥有标准和持续性组合的法术加成分成两部分.持续性部分受到以下加成:
(持续时间 / 15) / ((持续时间 / 15) + (施法时间 / 3.5)) = 持续性部分
标准部分受到加成如下:
1 - 持续性部分 = 标准部分
持续性跟施法时间限制生效如下:(这句话理解也不透彻)
(施法时间 / 3.5) * 标准部分 = 标准部分总加成
(持续时间 / 15) * 持续部分 = 持续部分总加成
这类法术例子,包括:月火(德鲁依),献祭(术士)

2.4 通道法术

通道法术的加成平均分布在每波影响中,整个法术获取100%加成(不是每次).计算中,用施法时间通过标准法术的计算方法来计算总加成,然后平均分配到每次影响中.
法术施法时间 / 3.5 = 加成
这类法术例子,包括:飓风(德鲁依),奥弹(法师),地狱烈焰(术士)

2.5 范围法术

范围法术只能受到1/3的加成.施法时间同样被用来通过标准法术计算方法来计算总加成,然后除以三
(施法时间 / 3.5) / 3 = 加成
10 sec = 95.24%
3.5 sec = 33.33%
3.0 sec = 28.57%
2.5 sec = 23.81%
2.0 sec = 19.05%
1.5 sec = 14.29%
瞬发 = 14.29%
这类法术例子,包括:宁静(德鲁依),奥爆(法师),治疗祷言(牧师),地狱烈焰(术士)

注意到某些法术需要套用多种法术类型.例如,飓风,宁静和地狱烈焰,都是范围通道法术.治疗祷言是标准范围法术.
注意到在燃烧的远征和2.0补丁里面,有一个针对多个对象的减弱.那就是,如果你的法术影响的对象增加了,伤害效果就会减少.这个机制产生的数字还未知.
(曾经似乎看到有说10的)

2.6 圣骑士特殊攻击

某些圣骑士的技能按照另外一种方式运作.下面有些在燃烧的远征中测试出来的公式
圣盾,类似于荆棘(德鲁依)或补偿光环(圣骑士)反射伤害:
5%的伤害加成 = 每次伤害生效
正义之印,近身攻击产生神圣伤害:
单手武器
9.2% * 武器速度(按秒算) = 总数
1.0 sec = 9.2%
2.2 sec = 20%
双手武器
10.8% * 武器速度(按秒算) = 总数
2.6 sec = 28%
3.7 sec = 40%

3 应用+治疗和伤害的规则

按照基础施法时间在天赋和加速之前计算.
超过7秒的法术被认为7秒,少于1.5秒的法术被认为1.5秒.
伤害加成是在天赋或者BUFF之前生效来增加伤害.治疗法术相反:全部天赋生效之后,加成才开始.

4 惩罚规则

4.1 20级之前学的法术

很多法术都有复数等级.为了避免滥用低级法术通过少量蓝的消耗产生类似效果,任何20级之前的法术受到很大的惩罚.
如果一个法术的低级比高级存在更短的施法时间,这同样生效.这惩罚可以计算为低于20级,每级减去3.75%.
(20 - 学习该级法术的等级) * .0375 = 惩罚

4.2 降阶法术

2006年10月23号,Drysc(BLZ内部人员)在综合论坛发了下面的文字:
在燃烧的远征,我们决定对法术计算装备加成做一个根本性的改变.这是因为我们看到一个使用"降阶"的增长的趋势以及大量的+治疗的装备,让我们感到影响了游戏的平衡.降阶包括高级玩家用低级法术配合+治疗调整来节省魔法,但是仍能维持一个高的治疗效果.通过这个方法,这就使治疗角色在实时游戏中治疗大量伤害而避免用完魔法成为可能.为了维持法术使用级数,我们将会使低级魔法在高级时候使用产生关联.
法术现在将会基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比,然后产生一个类似的加成.拿牧师的2级治愈作为例子:
这个法术是在22级学会,法术治疗的基础点将会保持到27级,所以,27级在我们的计算中被认为是法术的最高等级.
这套系统给了一个6的附加等级作为产生任何惩罚的缓冲;所以,33级之前使用没有任何惩罚.
在这例子里,我们用34级(一个等级超过法术施法等级)作为一个开头
+治疗的加成将会按照这个比例:
(法术等级+6) / 玩家等级
那就是说,34级玩家在施放2级治愈的时候,只能得到97%的,通过+治疗装备的普通加成.一个60级的玩家只能得到55%的加成,70级得到47%.
同样的系统将会在伤害法术上作用.然而,当治疗类趋向用降阶法术比其他更多,治疗者会比其他人看到更大的改变.作为一个基础规则,玩家会用每种法术最高的2或3级来避免受到惩罚.所有现存的作用于法术的+治疗和+法术伤害的加成规则仍然生效;所以短施法时间的法术继续受到相比长施法时间小的加成.20级以下的法术将会受到一个更小的加成."

在2.0.1补丁中,这些效果已经开始产生.

上面的文字会让人对"法术等级"产生迷惑.总的来说,惩罚将会"基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比".虽然在2级治愈的例子中,用于计算的等级并非学习2级治愈的等级,但是用的是"法术治疗的基础点将会保持到"
Drysc几乎确定的意思是,"法术等级"表现出来的是下一级同样法术所需要的等级减一.因为3级治愈的学习等级是28,2级治愈的"法术等级"被认为是27级.那么,惩罚的公式就成为:
1 - (下一级法术的学习等级+5) / 玩家等级 = 惩罚
例如,德鲁依第一次学6级治疗之触是32级,对一个60级的德鲁依来说,施放5级治疗之触降阶惩罚是38.3%,所以只能得到61.7%的治疗加成.
Drysc的最后一句意味着"20级之前学习的法术"惩罚仍旧生效,实际上将会受到降阶和20级之前法术的乘法累计.

4.3 附加效果法术

附加效果法术,诸如减速效果,受到5%的伤害和治疗加成惩罚.这个惩罚在法术类型计算后,其他惩罚前生效.例如,一个标准带有减速效果的范围法术将会如下计算:
((施放时间 / 3.5 ) * .95额外效果惩罚) / 3 = 加成
这类法术例子,包括:烈焰风暴(法师),暴风雪(法师)
上面的计算是对范围法术有个陷阱,将" / 3"放在最后.对于单体,用下面的公式:
(施法时间 / 3.5) * .95额外效果惩罚 = 加成
这类法术例子,包括:缠绕(德鲁依),冰箭(法师)

4.4 同时造成伤害和治疗的法术

有些法术,也就是生命吸虹,同时伤害对方和治疗施法者.这类法术受到50%的加成惩罚,不过法术伤害加成同时,平均作用于伤害和治疗.这类法术不受到治疗效果加成.
这类法术例子,包括:瘟疫吞噬(牧师),生命吸虹(术士)

5 规则以外的法术

从1.9的补丁开始改变了100%的伤害加成和71.4%的DOT部分加成.
火球有一个很小的DOT部分,不过不作为混合法术,所以它只受到直接伤害加成.
法术伤害调整从不增加火球术的DOT部分.
心灵鞭笞不遵守通道法术规则,而使用59%的伤害加成.
真言术:盾不遵守瞬发法术规则,而使用20%的治疗加成
在2.0.3中,腐蚀,痛苦诅咒和厄运诅咒相比其它同样时间的DOT法术受到更少的加成.从玩家的试验中,腐蚀受到93%的持续伤害加成(对比120%),痛苦诅咒受到120%(对比160%),厄运诅咒受到200%(对比400%).
在2.0.6中,强化火球和冰箭的天赋每级减少2%的加成.

6 附录

+治疗效果并不作用于绷带或者药剂.饰品也不再受影响.
萨满图腾受到伤害加成
猎人陷阱不受法术伤害加成.

Ⅱ 魔兽世界里法师暴击和法伤的换算公式 还有智力和暴击的换算

法伤加成=法伤*(施法时间)除3 ,瞬发的施法统一为1(天赋减的无影响).法爆=智力除60+装备加的

PS:当然是流沙,耐多,魔伤虽然少12,但是多一爆,总体能力还是强过镶玉的

Ⅲ 魔兽世界里法术暴击和法术伤害

他们之间没有什么固定的换算公式.但有一个指标.
通常都是火法追求暴击.冰法追求伤害.
但事实上。暴击带来的伤害.也要建立在基础伤害只上。同样.冰法也需要暴击.火法也需要伤害
曾经有一篇文章这样总结(内容暂且不提) 伤害过600后.再追求伤害就没有暴机更明显
其实这也不是固定的标准
因为没有太明确的官方公式.我这里就把我自己的想法说一下:
我们都知道打比自己低2级甚至更多的怪.更容易出暴击.打比自己高两级甚至更多的更容易抵抗或者未命中.所以我在针对不同的时刻会选择不同的装备. 比如打比自己高或者平级的怪时我会在元素精准(天赋)的基础上额外至少+4%的命中.在这里又要分2个方向.AOE和单体.AOE基本都是伤害命中.因为我们知道.如果SOLO时.有一个怪没有被控制住都是致命的. 单体就不用说了.没有命中就不会有暴击.至于厉害关系.少后再做分析. 打比自己的级别低的怪.基本没命中装.优先伤害.其中加暴击.
单纯的暴机.是站不住脚的。TBC中35%的暴击应该是平民的极限了.但这样的暴机面对小怪.也是有一定限制的。同样面对首领.命中更重要.
以上是PVE. 结论。冰法.多追求法伤和命中.暴机靠伤害装维持稳定就可以.20%应该是一套成熟冰法的标准.毕竟冰法暴机都是建立在冰冻目标的基础上.火法.命中.暴机.法伤.其中暴击略高于法伤.但也要记得相互提高.
总结: 暴雪不会让你把暴机堆到100%. 就算你堆到100%. 70级打50级怪。也一样会出普通攻击.而且绝对要比暴机几率高.

Ⅳ 魔兽世界法术暴击等级是怎么计算的,怎么换算成暴击几率

法师玩家强普一般是600-700。

1次命中11.5,1次命中10.5,60次命中10(1次命中0.17)

这很容易计算。根据我的设备,我现在有91首歌曲。假设100次冰箭射中91次,9次没射中。如果你的命中率提高1%,你将会受到900点的伤害。法术强度=900/91/0.85(冰箭法术强度加值)=大约11.5



主要优势:

怀旧服相比与正式服,怀旧服更多围绕着RPG(角色扮演)来走,你是这个世界的一份子,游戏的侧重点在于这个世界,赚钱,探索,制造,打架,下副本。

Ⅳ 魔兽世界里面的暴击是造成多少倍伤害

魔兽世界里面的物理爆击伤害是伤害乘以2,也就是双倍伤害.而法术爆击是伤害乘以1.5,也就是法术伤害是1.5倍伤害。治疗加血也是有暴击的,其暴击产生的治疗量和法术伤害的计算方法一样,也就是治疗爆击是1.5倍的治疗量。

在魔兽世界中,死亡骑士是比较特殊的,因此死亡骑士的全部技能(无论是物理还是法术)爆击伤害均按照200%来计算,即伤害量是2倍的伤害。

(5)魔兽一点暴击等于多少法伤扩展阅读:

在魔兽世界中计算暴击率是基于所有的攻击的。暴击率不是仅仅基于命中的部分。一次近战或远程攻击的结果是基于一个服务器产生的随机数,然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果。

所以在魔兽世界中当暴击增加1%时,暴击几率变成51%+1%=52%,100次攻击中52次为暴击伤害,48次为普通伤害,那么总伤害=52*200+48*100=15200;当暴击伤害增加2%,暴击几率还是51%,暴击伤害变成202,100次攻击51次为暴击伤害,49次为普通伤害,那么暴击产生的总伤害=51*202+49*100=15202。




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