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魔兽世界加密地图怎么修改

发布时间: 2023-02-10 00:47:02

‘壹’ 怎么用魔兽改图一条龙改图,越详细越好

这个很简单的,改图一条龙要配合WE(地图编辑器)才能改加密图,一般的加密图修改英雄的属性 和物品的属性会用到w3u(单位),w3t(物体),w3a(技能)这三个东东,你用改图一条龙里的HWM打开地图,分析文件,解压出w3u(单位),w3t(物体),w3a(技能)这三个东东。用WE导入设置,在WE里改好后再分别导出w3u(单位),w3t(物体),w3a(技能)这三个东东。再用HWM导入替换原地图的这三个文件,再重压缩就行了。不过有的图是SLK优化的,你打开后会看见很多SLK文件,这种修改要麻烦一点,就暂时不说了。总之修改地图就一个原则,替换!把改好的替换原来的,就OK了。

‘贰’ 魔兽地图解密技术

1.不可还原式删除加密, 即破坏性加密
说明: 这种加密难度小, 方法简单, 比较常用
原理: 魔兽的地图是一个mpq压缩文件, 里面存放了一些游戏中和WE中要用的数据, 其中一部分数据是只有WE要用而游戏时不要用的, 我们可以将它们移掉, 造成启动WE无法读到相关数据
方法: 1.用Import Manager导入这些文件的替代空文件 2.用mpq工具删掉这些文件
破解可能: 由于需要的文件已经被移掉, 而Jass->Trigger的还原难度非常大, 所以基本不能完全还原原来的地图
2.可还原式移动加密,
说明: 这种加密比较复杂, 但可以利用一些密钥还原
原理: 根据上面一种方法的原理, 我们把地图里的一些文件改名为特殊的文件名或者移动到特殊的目录去, 并且删掉(listfile), 这个文件是用于获取mpq格式的文件里面的文件列表的, 这样WE也无法读取到这些文件从而无法启动
方法: 根据一定的算法把密钥哈希成一个字符串, 然后把文件改名或者移动到用这个字符串生成的文件名里. 还原时只要有密钥就可以找到移动后的文件并还原
破解可能: 这些算法通常是md5等不可逆算法, 或RSA等大素数可逆算法, 加上我们根本连移动或改名后的文件名或路径都不知道, 基本很难破, 除非你知道密钥
3.可还原式破坏WE显示加密
说明: 该方法简单但如果被知道了了方法很容易破解
原理: WE启动时和读取地图时会读取一些模型, 音乐, 贴图等, 如果我们导入一些错误的文件, 在WE读取时会先读地图里的文件, 就会因为这些错误的文件而出错
方法: 我自己不太清楚可以导哪些文件, 大家可参考以前的一些帖子
破解可能: 如果你知道这个方法, 那么只要从地图里删除坏文件就可以了
然后讲一下几个加密中会用到的技巧:?'
1.删掉(listfile), 这样别人不能看你的文件列表, 无法知道你的加密方法
2.把war3map.j移动到Scripts\目录下, 这样仍然被游戏读取, 但是一般人不知道就会无法解压出这个文件>,
3.针对一些mpq工具可能会将文件头部的一个数改掉导致mpq工具无法处理, 通常offset是0x218, 用16进制工具把这个位置改为20 00 00 00即可还原k
最后讲一下如何研究加密的地图:
1.学会Jass语言z>
2.用mpq工具解压出war3map.j(如果没有则参见上面的第二条解压Scripts\war3map.j), 注意如果mpq工具如果不能读取则按照上面第3条的做法修复文件头
3.结合所学的Jass看war3map.j, 就能知道对方地图的处理过程
4.关于地形的获得我还没有好办法, 我把别人的地形文件导进自己的地图会出现读取错误, 估计是有些选项必须符合, 考虑到有些人加密地图就是为了保护地形不让别人"盗版", 所以我也没有多做研究, 只要知道war3map.j的内容就可以学习别人所有的地图处理过程了
总结一下:
解密是很难的, 但是可以通过解压war3map.j来分析别人的地图, 希望这篇文章对大家关于加密解密的争论能给出一个理论依据
先把你自己地图的脚本输出.输出的时候保存为:war3map.jx
然后新建3个空文件,依次命名为:
war3map.wtg war3map.wct(listfile) 然后输入你的地图,然后把4个文件的路径改成
脚本: scripts\war3map.ja
空文件: war3map.wtg
空文件: war3map.wct
空文件: (listfile) 这个方法不是很好理解,运用起来也不方便
我得方法是||
1.只须建立一个空文件后不一定要改文件名,就是说无论任何文件名都是可以的
2.将空文件在输入管理器中输入
3.将自定义路径改为war3map.wct或war3map.wtg就行了
4.war3map.wct或war3map.wtg只须存在任意一个就可以,
5.自定义路径必须改为war3map.wct或war3map.wtg,改为###.wct或###.wtg无效!
6.之所以要建立一个空文件是应为输入文件后,输入的文件有多大(K)地图的大小也会增加多少。所以原则上无论输入任何格式、任何大小的文件都是可以的
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以上转载于U9网

‘叁’ 【追加高分】魔兽地图反作弊

"反WE类"
这类可以说是最常见的了,最早的加密就是为了使WE打不开地图,方法也很多
1.删除WE的使用而游戏不需要的地图内部文件.
如war3map.wtg,war3map.w3c,war3map.w3s,war3map.w3r等文件,其中war3map.wtg是触发文件,游戏运行时使用的是war3map.j脚本文件,而触发文件是用来在WE中显示更为直观的T,其余war3map文件则是镜头之类都可以在J文件中定义的东西,游戏也不需要,因此删除这些文件可以使WE因为缺少文件而无法打开地图.
加密方法:使用工具如w3mmaster,Wc3MapOptimizer,其中Wc3MapOptimizer是当前最好的工具,而且与其说是加密还不如说是优化,使用该工具除了删除无用文件外,还可以优化脚本,加快地图读取速度等.(这里推荐使用时参照老狼写的使用说明,写的比较详细,工具现在已经有偶汉化的4.5版,里面集成了老狼的大部分说明,这里推荐大家使用- -).另外一方面还可以手动使用MPQ工具进行删除或在WE中导入同名的空文件(最老的手动加密方式- -),当然手动方法是不被推荐的,因为没有任何优化效果,而且这种加密是最容易破解的.
2.导入错误文件.
这种手段也是比较初级的加密手法,使用错误的war3map.wtg或在非正常数据环境下制作相关触发数据(如修改MPQ包中的blizzard.j文件,加入新函数等- -),同样造成WE错误,没有优化效果.这样做的原因是因为出现了可以忽略常规缺少文件错误的新WE(如反汇编制作的ENE WE等),这类WE可以打开缺少触发等文件的地图(不过由于缺少文件,你依然不能修改和存储地图,这也是一些菜鸟修改者修改完地图后发现地图完全不能游戏的原因),在使用错误数据后这类WE大多会出现内存读取出错.(可见加密技术都是解密而发展的- -)
值得一提的是某些修改war3map.w3u(单位文件)等基础数据文件的做法,这种做法比较另类,向其中加入游戏中用不到的冗余错误数据,同时造成其中数据与war3map.wts等文件中数据错位.这种方式是针对现在比较流行MPQ工具导出相关文件进行外部修改的破解手段的,因为很多人喜欢导出w3u 文件单独放入WE修改,而在没有使用Wc3MapOptimizer的WTS字符优化时,还需要导入WTS文件来查看文本信息,这时冗余的数据会造成错误,导致WE出错退出- -,不得不说很有创意,不过如果使用w3mmaster修改的话就没有任何效果了,外加没有优化效果,因此也是不实用的方法.
3.SLK优化
这种方式最大的好处是可以大幅加快地图读取速度,SLK文件优化得当的话,体积也可能减小,是当前最好用的优化手段之一,很多优秀的地图如DOTA都是这种优化的.
原理:懂得基本的地图组成结构的人都应该知道,单位,技能等信息都是储存在w3u,w3a这样的文件中的,然而没有实质的了解其结构的人可能就不会知道实际上这些文件中储存的不过是改动信息,而这个改动是相对于魔兽基础MPQ文件中的SLK文件而定的.地图在读取地图时会读取w3u等文件,而如果这些信息都作为SLK的基础信息的话则不会占用读取时间,这样就做到了优化,而且SLK的读取速度也比较快.因此优化的过程实际上就是拆散w3u等文件再放到SLK文件中去.
SLK更多的是作为优化而言的,如果说到加密,那就是因为他可以防止w3mmaster这样的外部修改器,同时对于不了解内幕的人,也会因为找不到单位等数据文件而无从下手,不过现在基本上人人都知道SLK文件可以用EXCEL这样的工具来直接修改了,因此作为加密而言只是增加了修改的复杂性.
相关工具:Widgetizer(最早的SLK工具,性能可靠,可惜不支持中文,如果你是英文图的话,还是用这个最好),U9MapOpt(U9地图优化器,目前唯一支持中文的优化器,不过还不能优化大小,而且有加广告的"BUG"...).
总体来说"反WE类"是目前最广泛使用的加密方式,而且这类大部分是优化而非真正意义上的加密,同时我建议使用的SLK+Wc3MapOptimizer的优化方式.
"反MPQ类"
前面说过使用Wc3MapOptimizer等工具只能说是优化而非加密,原因之一是他们主要是做使地图变小,读取变快的优化,另一方面就是对于这类反 WE的地图,修改者最常用的手段是使用MPQ工具进行内部文件的修改,对于这类修改,很长时间内可以说是无敌的解密方法,因此真正可以说得上是加密的就是反MPQ类.
1.MPQ头文件修改
这种修改方式由来已久,直到不久前hackwaly的新加密方法出现之后才真正流行起来要讲其原理,需要先了解一下mpq头文件的结构
struct TMPQHeader文件头结构定义
{
DWORD dwMpqFlag;头文件标志,一般是'MPQ'
DWORD dwHeaderSize; 头文件大小
DWORD dwArchiveSize; MPQ包大小
USHORT wFormatVersion;版本(这个直到WOW燃烧远征才开始有用,MPQ2这个值是1,魔兽的MPQ1是0)
USHORT wBlockSize; 块大小,熟悉的人一般叫它BUFFER SIZE
DWORD dwHashTablePos;哈希表偏移位置
DWORD dwBlockTablePos;块表偏移位置
DWORD dwHashTableSize;哈希表大小
DWORD dwBlockTableSize;块表大小
};
具体的含义在MPQ讲解中我还会介绍,这里只说和加密相关的.
1.同样的这种加密也是随着相关MPQ工具而发展的,最早是soar(GA的c-a)的mpqworkshop,这个工具有一个弱点是其寻找MPQ时需要检验头文件大小(dwHeaderSize)这个值,而由于MPQ1的这个值显然是固定的32,所以当人为的修改这个数为一个随机数时,该工具就会认为这是个无效的MPQ文件,造成无法打开,当然明白了原理后这是很容易破解的,而且现在的MPQ工具都忽略这个错误.不过这个修改这个值几乎成了习惯,虽然没有作用也还一直沿用着.
2.之后出现了w3mmaster和mpqmaster,依然是soar的作品,使用自己制作的mpqlib,可以忽略dwHeaderSize的错误 (同时sfmpq也一样).很长时间内MPQ头的加密没有新的发展,直到今年初,hackwaly公布了他的研究成果,新的killmpqmaster加密,实质上是修改块表大小为大于哈希表大小的数.这里简单讲一下原理:
最通俗的语言来说,MPQ就可以看成一本书,但他有两个目录,哈希表是第一个,当你要找书中的一页时需要先查哈希表,得到块表这个目录的位置,再从块表中查找到具体的页数,而MPQ这本书还有一个特殊之处是哈希表这个目录的大小是固定的,也就是说书里面最多能放的页数也是固定的(这就是MPQ中文件数有上限的原因),而如果我们的内容不能装满整个书的话,那么哈希表的一部分就是空的.而块表不同,他只存放有效的页,因此他的大小是不固定的,哈希表与块表是一一对应的,因此块表不可能比哈希表大.
再讲一下MPQMASTER的文件查找原理,大家就会明白为什么修改块表大小会造成这类工具不能读取地图的原因了.MPQMASTER准确说是 mpqlib.dll是需要枚举MPQ包中的每一个文件的,而魔兽则只需要查找其需要的文件,也就是说,魔兽在翻书时直接查找目录找文件,而不必去管目录到底有多大,什么时候目录会结束.而MPQMASTER则需要知道这个,他要先知道目录的大小才能得知什么时候已经找到了所有文件,mpqlib是根据块表来查找的,因此如果修改了块表大小,就相当于让他去不存在的目录查找文件,这当然是错误的.
3.修改MPQ包大小(dwArchiveSize)为0,这是我个人最先发明的,原理实际上也和修改块表大小差不多,但实际上还是由于mpqlib的严谨性,mpqlib在读取MPQ文件结构时会验证一些数据的准确性,虽然不一定有用,但是正是这项检查造成修改MPQ包大小后,mpqlib将地图识别为错误MPQ.
4.修改哈希表大小(dwHashTableSize),这种加密也和我有一定关系,不过没有流行起来,而且事实证明也并不是一种安全的加密
在killmpqmaster加密(工具为hackwaly的w3xmaster)流行后,mpqmaster的使用受到限制,当然也出现了不少手动破解方法,不过相对而言最好用的是winmpq和我的ShadowEditor,sfmpq是因为其在查表时是检查哈希表而不受块表错误的影响,同时也不检查 MPQ包大小,因而可以正常打开w3xmaster加密的地图,不过从w3xmaster0.006开始采用了修改哈希表的技术而造成其显示错误文件而不那么好用了.同时期我就结合了sfmpq的优点做了ShadowEditor,自动修复所有的头文件错误,修复后可以用mpqmaster打开.作为反 ShadowEditor还原的第一例,就是55YOU的简单做的修改哈希表大小加密,理论上说哈希表大小会直接影响查表的过程,因而不能修改,但确实在一些特例中成功了,但并不是所有图都可以,再加上我第一时间修改了还原程序,这个加密貌似就只出现了那么片刻的时间- -...
2.利用地图大小限制
魔兽连网是有4M大小限制的,而在早期大家都使用MPQMASTER来修改地图时,由于mpqlib的压缩性能较差,因而总会造成地图变大,有些加密就是利用这个漏洞,在地图较大的情况下干脆直接让地图接近4M,这样随便改动都会造成无法连网.这种加密实际上也在winmpq和偶的 ShadowEditor流行起来之后变得用处不大了,因为SFMPQ.DLL的压缩效果要明显好的多.
值得一提的是最近还能见到一些图利用0byte文件来填充的方法把MPQ包添满,当然这也是在地图本身比较大的情况下,这种方法貌似是利用地图大小的升级加密版本,因为这样即使压缩的很好也有可能超出4M,不过解起来也很简单,把这种文件删就好- -,所以感觉是种很搞笑的方法.
3.脚本文件加密
包括3种:
1.最早的是移动脚本,把根目录下的war3map.j放到scripts\下依然可以用,在开始没有人知道的情况下,确实找不到脚本,但是现在已经是路人皆知的事情了,使用Wc3MapOptimizer会自动移到那里去.
2.双脚本,一个在根目录下,另一个在scripts\下,出现两个脚本,迷惑新手罢了,当然只有一个是真的,我给他的评价是劳民伤财,白占体积- -.
3.替身脚本,这个理论上有些技术含量,和后面要讲的我的文件隐藏法有一定的联系,原理上说是利用了魔兽的storm与一般工具的MPQ库之间读取文件的原理差异,在地图中放入两个同名的war3map.j,一个是假的替身文件,在用一般的MPQ工具读取时只能读出假文件,游戏则会读真的,识别方法可以用偶的ShadowEditor打开发现两个同名的war3map.j 且大小不一样(大小不一样很重要,因为w3xmaster也有一种能造成这种假象的),这种方法对所有具有写入功能的MPQ工具都有效,不过估计应该不是用某种专门加密器完成的,估计是用了某个MPQ工具的BUG,而且这种方法加大地图体积,还可以用简单的方法破解,因此我只说他是理论上有技术含量的东西 - -.
4.文件属性加密
这种貌似是最扯淡的加密了,方法简单的出奇,而且不容易察觉,就是把地图的属性改成只读,这样任何MPQ工具都不能对其进行写操作了,当然还原方法不用多说了,不过不仔细的话还真以为是什么厉害的加密呢,汗......
5.MPQ哈希表,块表加密
这种才可以说是真正意义上有技术含量的加密(相对于Wc3MapOptimizer等工具也算不上有技术- -,不过那些是优化...),从hackwaly的w3xmaster开始.
这里只举两个例子:
1.w3xmaster0.009:未公布的地图加密器,主要原理是将块表扩充为确实比哈希表大,同时打乱哈希表与块表间的连接,填充无用的哈希空位,迷惑性的复制哈希表项目(这就是为什么ShadowEditor可能读出两个J文件的原因,大家也可以推想一下替身脚本的原理- -...),再详细的原理我也不想说了,未公布的东西不能乱讲,其实主要是防止我的ShadowEditor对地图进行还原,同时也造成了无法重压缩的问题,虽然不能防止解压,但是确实比较有效的防止了在原图上进行修改.
2.War3map Encrypt:未公布的加密器, 这个是我做的,也是只简单的讲一下原理:前面已经说过war3和一般的mpq工具读图原理是有差别的,这也是制作加密的突破口,简单的说这个差异就是在 MPQ中出现同名文件时的处理机制,因为正常的MPQ是不会有同名文件的,因此一般的MPQ工具不会处理这个错误,而war3则会,因此才有了替身文件和隐藏文件的可能,与替身文件不同的是,我的加密是通过直接修改哈希表制作的,因此我不需要替身文件可以直接隐藏文件,同时在加密中加入了SFMPQ列表读取崩溃和w3xmaster的一些反mpqlib机制,所以现在基本上可以防止所有流行的MPQ写入工具进行修改,甚至读取.不过既然魔兽能够读取,那么就一定有办法能解压文件,这种方法是什么我就不想多说了,这里只是加密讲解.
话说回来任何加密都可以破解,懂得MPQ核心原理的人应该可以自己写程序破解,不过我的SE暂时是不会再写任何破解模块了...
"脚本类"
从这类开始应该说就是反作弊的范畴了,这类出现的前提是无法阻止脚本文件的解压,以及某些外挂作弊(MH)
1.打乱脚本,变量名替换.
这是最早的了,也是沿用至今的基本方法,代表工具是Wc3MapOptimizer,利用他进行脚本优化后,脚本中放在一起的T相关函数被分散并进行同类汇总,删除注释,这样造成脚本可读性变差,但是真正使可读性变得很差的还是重新用字母或数字来替换那些有意义的函数名,这样就给理解脚本造成了很大的麻烦,因此修改脚本时需要的是对于J文件的深刻理解了.
2.添加作弊检查的函数.
这类方法很多,比如检查玩家的资源数等,只要超出合理范围就判定为作弊,同时可以检查是否使用了单机秘籍.其中还有一类比较有趣的方法是在游戏中读取wts文件的字符,如果修改者修改了某些字符,如作者信息之类就判定此图为盗版.
3.禁止单人游戏.
这种多用于ORPG,防止单机秘籍的使用造成游戏平衡性破坏.
方法有几种,比较好用的有判断是否可以保存缓存,单机可以,多人就不行,另外判断是否可以保存游戏也可以做到,同样是只有单机可以.
单机判断和作弊检查函数联合,同时分散写上多个处判断函数,可以使修改者不容易删除判断函数,而且在判断为作弊后采用死循环或大量制造单位的方法来强制地图出错,也可以防止修改者通过文字信息来找到相关函数.
4.反MH函数.
MH无疑是最让对战地图头疼的东西,不过在kook,hackwaly,朱朱等人的研究下,确实找到了一些反MH的脚本方法,我没有仔细看过他们的脚本,所以以下只是简单的写点基本原理,如有不对的地方还请指正- -:
1.通过触发选择不可见单位,然后判断是否出现取消选择的事件来判断是否使用MH,在开了MH后是不会出现取消选择的事件的.
2.通过在不可见区域创建闪电特效,如果没有开MH不会返回句柄,开了就会有.
3.使用由hyp制作的看见就会造成游戏错误的模型.
"特殊标示类"
说到特殊标示,最先想到的应该是官方的兰色小标志,这一类就是采用各种算法来给地图加上独特的标示,通过标示可以方便的辨认正版地图.
1.官方的签名.
这个不知道有多少人想要破解了,不过现在还没有人成功,而且估计也不可能有人成功
原理:对地图内容进行SHA-1摘要,然后对摘要的结果进行RSA运算,当然懂RSA的人应该知道这运算是要有自己的私钥的,结果是一个260字节的签名,放在地图末尾,在game.dll中有检验这个签名的公钥,只要验证成功就会加上兰色小标志.
知道原理就不难理解为什么这个是不可能破解的了,首先RSA现在还没有破解理论,其次你不可能从暴雪手里偷到那个私钥,因此该签名是目前最保险的防盗版方法.
2.GA的签名.
既然我们不可能从官方得到地图签名,那我们就自己改,通过将game.dll中的公钥修改为自定义的和自己的私钥相匹配的数据,我们就可以做自己的签名了,这就有了GA的补丁,不过确实这种补丁的推广很难,广大玩家并不像地图作者那样需要他......
3.盗版地图删除器.
这个东西的作用不是很大,但毕竟起过一些作用,这里把他放在标示类也有一些原因.
原理:早期的盗版地图删除器如3CORC之类的,是根据地图大小来判断是否正版的,这样做的缺点是每更新一张地图就需要更新一次删除器的列表,比较麻烦. 后期我为WOW8制作的删除器是采用类似签名的摘要加密法,不知道原理的情况下很难仿制,而且随便的更改都会造成不匹配,这样只要用删除器对签名进行判断就可以验证是否是正版图,不需要更新列表这种麻烦事.至于算法可以自己随便选择,如MD5,RSA等有名的算法...
4.(attributes)文件.
这个文件是官方检验地图文件是否受损的文件,也是所有改图者必删的文件,否则游戏中就会提示文件错误.
原理:这个文件是按照MPQ中的文件顺序将每个文件的CRC32值,文件时间等数据放入(attributes)中,游戏中进行检验,在MPQ2中应该还包括MD5校验.
这个东西由于一般都被删了所以也没什么作用,不过可以是另外一种盗版地图删除器的判断方法,加入自定义的校验文件(里面包含关键文件的MD5,CRC32等值),然后检查时自动查找就可以了,由于是自定义文件名,也不容易被直接找出来.
我也不知道是不是。

‘肆’ 魔兽官方的地图不能自定义

地图是加密的需要先解密才行。魔兽地图是由暴雪娱乐公司开发的即时战略游戏系列《魔兽争霸》的游戏里的一种虚拟地图,魔兽官方的地图不能自定义原因是地图是加密的需要先解密才行。魔兽地图又可分为玩家生存,防守,对抗,竞技,标准,战役,RPG,ORPG,玩家3C,wow地图等,其中后缀为玩家W3X玩家的是玩家魔兽3冰封王座(TFT)玩家的魔兽地图。后缀为玩家W3M玩家的是魔兽3玩家混乱之治(ROC)玩家的魔兽地图。

‘伍’ 魔兽世界 世界地图设置

ESC-按键设置,找下M键你设置的是什么
还有世界地图上你设置了什么键,重新设置成M就行了

‘陆’ 魔兽世界地图编辑器怎么修改物品数值

  1. 魔兽争霸提供地图编辑器,让玩家可以自由地更改地图属性,或者以此为基础制作各种各样的精彩地图。

  2. 运行地图编辑器worldeditor

  3. 注意该改动可能会导致其他使用该技能的物品也因此增加了攻击力。

  4. 稳妥一点的办法是新建一个自定义技能,可直接复制粘贴这个技能作为模板,然后重命名,修改技能数字,再到攻击之爪物品界面,修改其技能为新技能。

  5. 用we更改过的官方地图前面的标志会变,变成一个黄色的图标。并且建立地图之后进入的玩家需要下载地图。所以并不能用来在正式对战中作弊。

‘柒’ 魔兽争霸3地图编辑器问题

修改模型

☆☆☆怎么让英雄可以超过10级啊?★★★★
高级-游戏平衡常数-英雄最大等级

☆☆☆怎么修改游戏读取时显示的小地图图片即预览图啊?★★★★
做好一张256×256 24/32bit(不能是16 bit的)tga图,导入到地图中并更名为右上角 预览图 路径为war3mapPreview.tga or 左下角 小地图 路径为War3mapmap.BLP (必须是blp图片 导入前先转格式 工具下面有)

☆☆☆怎么做loading图呀?★★★★
有两种方法
1 做好一张1024×768的tga格式的图
将其分割为左上512×512 右上512×512 左下 512×256 右下512×256
并分别保存为LoadingScreenTL.tga左上 LoadingScreenTR.tga右上 LoadingScreenBL.tga左下 LoadingScreenBR.tga右下
下载下面的loadingscreen.mdx
将这5个 全部导入到地图中 并将四张tga图的 路径 去掉前面的war3mapImported\
接着 菜单-情节-载入画面--使用导入文件--选择loadingscreen.mdx

LoadingScreen.mdx (3.07 KB)

2 下载下面的war3modereditor
运行-Extras-Loading screen creater
做好一张512×512的图片
载入你的图片-导出Generate -保存
将保存得到的loadingscreen.mdx转为mdl
用TXT修改其中的路径为 XXXX.blp(保存的文件名)
将这两个导入到地图中 loadingscreen.mdx 路径不变 XXX.blp 路径为XXX.blp

☆☆☆怎样导入模型?★★★★
导入模型 最关键的是贴图路径 即BLP文件的路径(别跟我说不知道什么是路径) 而mdx的路径则无关紧要 可改可不改
怎么确定BLP的真实路径呢:--一般下载下来的模型包 解压出来 都会包含几个文件 两个mdx(路径不用改)
其它的BLP视其的目录而改 如 BLP与mdx在同一目录下 那么BLP的路径即为文件名(即去掉前面的war3mapImported\) 如 BLP在子目录下(mdx所在目录为主目录)例: 解压出来的是 model.mdx Textures\model.blp 那model.blp的路径即为Textures\model.blp

☆☆☆怎样在同一幅图中设置不同的地型?比如有草地也有岩浆★★★★
高级-修改地形设置-勾选自定义地形设置或可用windows按钮突破专家

☆☆☆怎样做小精灵进入能量圈选英雄?★★★★
分析下过程 小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄
在能量圈上划一个大小相近的区域编写触发
事件:单位进入区域
条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)
动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)
单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)
英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位
触发-删除当前触发(单选英雄)

☆☆☆怎么做一个刷怪的触发?★★★★
刷怪的原理 从一个地方创建一些怪物 让他们攻击-移动到老家
首先,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)编写触发
先创建一个怪物数组(单位型数组) 并对该数组赋值即
设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句) 如set Enemy(0)=农民 set Enemy(1)=步兵 . . . set Enemy(x)=... 其中X取决于你要怪物的波数
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量 LV(波数)
1
事件:游戏开始X秒
动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性; 时间设置:XX(等待出怪时间)
计时器-为最后启用的计时器 创建计时器窗口
2
事件:计时器到期
动作:For 循环数A 1 到 X(怪物数)
|_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。
set LV=LV+1(设置变量)
3
事件:单位进入X区域(出怪区域)
条件:触发单位的所有者=玩家X
动作:单位- 对触发单位发布 攻击-移动 命令到 。。。(目的地) 详细请见演示

☆☆☆如何在 物体编辑器里输入负数?★★★★
按住shift 双击设置即可或文件-参数设置-允许在物体编辑器里输入负数

☆☆☆怎样做多重箭?★★★★
使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树

☆☆☆怎么让杀怪获得金钱?★★★★
触发里 玩家-开启玩家参数-设置-给予奖励 打开 为了玩家X

☆☆☆如何设置初始金钱和木头?★★★★
玩家-设置属性-现有金钱/木头

☆☆☆怎样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波?★★★★
可用玩家所用食物判断即 触发中 条件为:玩家X的 使用人口数 =0或 用单位组判断 原理相同

☆☆☆怎样让英雄像死了一样躺在地上??★★★★
触发 动画-播放单位动画 Death // 注 动画播放完 如果不重置的话 单位就会保持播放完动画完的状态 如像死了一样躺在地上
一般有 stand walk victory attack death 等 具体可放置单位在地图中 用左边的预览 查看动画名

☆☆☆我想做一个像风暴之锤一样的技能,但伤害是自己的力量的3倍?★★★★
原理 用一个无伤害的技能 用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害值的多少
首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0
触发编写
事件:单位-任意单位发动技能效果
条件:技能=风暴之锤 //即所要改的技能
动作:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 //敏捷 智力 同 与属性有关的伤害基本上都是这个原理

☆☆☆物品叠加简化版★★★★
原理 即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物 设置使用次数即可 //注使用次数即下标不同 即不同物
事件-任意单位获得物品
环境-((被操作的物品)的分类) 等于 可充的动作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作
-动作-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((被操作物品)的类型)
-((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (被操作物品)
则 -物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操作物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((被操作物品)的使用次数))
-物品-删除(被操作物品)
否则-无动作

☆☆☆为什么打不开图,老提示错误?★★★★
这有两种情况:
1 地图被加密了 一般加载到最后 会提示 数据错误
2 该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 而你不没有这些函数 而导致打不开) 一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样

☆☆☆我下载了演示,请问如何用到我的地图里?★★★★
PS 如果你想用别人的技能 请征得作者同意!
下载的演示 直接复制到你的地图中 会因为缺少未知变量而无法运行 故
可开启WE自动创建变量的功能
菜单--文件--参数设置--勾选 当复制触发器数据时自动创建未知变量
复制触发到你的地图中
双击无效的语句 点确定即可

☆☆☆请问怎样把单体技能改为全体?★★★★
原理 单体改群体流程 单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)
也即一个单体改群体 要用到两个技能 一个是英雄的 一个是辅助单位的
事件:任意单位-发动技能效果 条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)
动作:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友
|_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度 //单位-创建 单位 在点
|_隐藏最后创建的单位 //把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 //单位-隐藏 。。
|_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒 //让辅助单位施放技能后 消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期
|-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位 //施放技能 都是用 单位-发布命令 对 。。。(目标 点 无目标 由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)

☆☆☆怎么设定玩家英雄的经验获得率呀?★★★★
触发里英雄-设置经验获得率更多内容可查看老狼的“具体经验值计算”

☆☆☆如何限制玩家英雄数呀?★★★★
如果是生产英雄的话 则可触发 玩家-限制英雄数量另单位编辑器里 科技树-需求-等级X 其中X对应第X个英雄所需科技

如果是通过 进圈等方式选的话 可通过食物来判定 是否激活选英雄触发

☆☆☆如何让普通单位像英雄一样有光晕效果?★★★★
修改单位光晕 一般有两种办法
第一种是用人族的球体技能
第二种是修改模型------不推荐
球体:
1 首先下载下面的Aura.zip文件--解压--将Arua.mdx导入到地图里(不懂导入的看六楼)
2 新建一个自定义的“球体”技能---显示-效果-目标 改为 导入的Arua.mdx--显示-效果-目标附加点1 改为origin-其它的无关项改0或删除3 对要修改的单位 添加该技能--现在测试下 你会发现光晕都是红的 并不会随玩家的颜色而改变 接着4 进行必要的触发设置--使用 单位-改变队伍颜色(UI不同有可能翻译的不同)--改变单位的颜色为 玩家颜色
PS 这个方法麻烦的就是 单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发
事件-单位进入 可用地图区域
动作-单位-改变 触发单位 的颜色为 触发单位的所有者的 颜色

Aura.zip (1.22 KB)

☆☆☆如何让英雄持有武器?★★★★
同样也只是一个球体技能而已技能编辑器
显示-效果-目标 改为 武器的模型
显示-效果-目标附加点 改为hand,left 或是 hand,right(逗号隔开表示两个字符串)

☆☆☆坐骑的方法?★★★★
一般坐骑都采用两种方法
1 找一个有坐骑的单位 替换 当然这仅局限于 采用农民身英雄的 图 像生存RPG类 方法:使用技能替换单位

2 另一种也是球体---------为什么又是球体呢 说明这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器
显示-效果-目标 改为坐骑模型----看起来像是坐骑的 像马 飞龙呀
显示-效果-目标附加点 改为origin(即脚底) 当然这种方法做出来 你就会发现 英雄的脚还在走。。。

当然方法并不局限于此 所谓的坐骑也不过是低等的模拟而已另有种方法 就是 有坐骑 替换为 坐骑单位(马,龙等 龙语:为什么又是我!) 该单位附一球体技能
显示-效果-目标 为英雄单位(比较有局限性了)
显示-效果-目标附加点 为头顶 overhead这也只是一种方法 你也可自己发挥 像用触发控制单位的移动等
总而言之,言而总之 真正的坐骑是不可能实现的 其它的自己看着办

☆☆☆怎么弄 随机数 呀?★★★★
一般说的随机数都是 整数系列的设置一个整数变量设置 n = 随机整数(1 到 X) 从下拉列表 一直往下看 看到了没
数学-随机整数
英文版的就是 Math - Random Number

‘捌’ 魔兽争霸3地图破解

编辑加密地图方法如下:
首先还得讲讲原理:
war3map.w3u 单位
war3map.w3t 物品
war3map.w3a 技能
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升级
war3map.wts 文字
war3map.wtg 触发器
这是最主要的一些文件,不过最最最最要紧的还是触发器,至于war3map.j,像我等菜鸟们,不必要去管它,尽管它是灵魂,但不懂jass语言的话就不谈了。
作者最喜欢做的事就是加密(其实是优化),不过再怎么加密也没什么用,唯一有用的是在MPQ里面把war3map.wtg 隐藏了,我们只能看到File00000011.xxx,最重要的是解压缩后是0kb(没有大小)的。(用MPQmaster是这样的,不过mpqworkshop不会)
或者干脆点就把war3map.wtg给删除了,一般这样只能用war3map.j编辑。当然此内容不在此帖之列。(自己曾经试过,结果没用是最郁闷的,只能把TD从非单机改成单机的。)

好了,记熟上面的后,接下来是正活。
准备工具:MPQMaster或MPQWorkshop(最好两个都备着),W3Mmaster,DnD We(地图编辑器,比WE好多了)。这里都有下的,网址:http://www.xpok.com/htm_data/18/0601/54.html由于插图实在太麻烦了,就不插了,用口述。

PS:W3Mmaster可以直接改地图,不过有严重性BUG(建议不用)。

1。首先选张图。(废话)
2。用MPQMaster或MPQWorkshop打开这个图。
3。看见File00000011.xxx之类的,别管它,找关心的重要东西:
war3map.w3u 单位
war3map.w3t 物品
war3map.w3a 技能
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升级
war3map.wts 字符串
把他们解压缩出来,然后删除掉解压后的内容。有时
war3map.w3h 魔法特效
war3map.w3q 升级
这两个会看不到,那就用W3Mmaster打开解压就行了。
好了,到这步,千万别直接关掉MPQ文件,先把MPQ重新压缩一遍,看看是不是变小了?如果直接关掉的话,后果很简单,地图容量变大(全是废的内容,而且还找不出为什么会变大),就给原有地图带来大量的不安全因素。
4。菜鸟版:直接进WE,点物体编辑器,然后再点文件里面的导入即可,全导了去。当然,导入后也许会看到些代码,为什么呢?那是因为没把字符串导入到地图里,导入方法是点主地图文件(就是可以保存的那个),里面就有个导入字符串了。当然,有时候导不进去,那是因为缺少字符串。其实也挺无所谓的,因为没必要,直接改单位物品之类的就行了,多玩玩地图就知道什么东西了。
5。再把所有文件全部导出覆盖到原来导入的文件,再用MPQMaster或MPQWorkshop打开添加即可。有时候用MPQmaster导入会有问题,比如导不进去之类的,个人推荐使用MPQWorkshop
非常稳定。不过MPQmaster可以打开任何加密地图,这点确实比MPQWorkshop要好,自己注意着用即可。
6。小鸟版:用W3Mmaster全部导出来,然后在随便复制个没加密的暴雪地图,用MPQMaster或MPQWorkshop打开没加密的地图,然后再把导出的文件全部添加到没加密的暴雪地图里面即可。这样就可以直接用WE打开,而不需要用Dnd WE打开。如果DnD WE直接打开的加密地图的话,里面的触发器会拜拜的,所以用它打开之前,先复制WAR3map.j到外面去,还原也方便。然后就可以随便修改了,包括字符串,就是地图存储信息。(也可以直接用记事本打开,手动改里面的东西)

来看看!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
你一定喜欢!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

‘玖’ 地图优化精灵怎么用,地图优化精灵使用方法

优化速度更快、Loading时间更短、地图文件体积更小。不仅仅如此,她比同类软件的优点更在于:多年的地图优化技术积累、以U9地图优化器的成功作为基础、通魔作坊几大高手参与研发,有仙之侠道、遗失的记忆、亚瑟传说、真三国无双、信长野望、澄海3C、Fate Stay Night(命运长夜)等高热度地图使用本软件优化,所以 —— 稳定、可靠 压倒一切!还可以减小地图大小。 防止新人修改地图。我们要记得这之所以称为优化,是因为“优化加密工具”更重要的是对地图的优化功能,而不是加密。可以说,你再怎么加密也没用,熟练JASS和MPQ的高手可以随意打开“加密”地图,不过一般修炼到这种境界的高手都不会拿你的图改得乱七八糟发布出去。现在来告诉大家要如何安装下载。首先找到正版无毒的软件下载后得到安装包。首先先打开,选择正确的文件扩展开来,就在魔兽世界的根目录下。第二步再打开要优化的地图。记得要选择需要优化的项目,注意一下保存,其他的框框里都勾起来就好。优化过后在存储的文件夹里会生产问价,可以看到可以删除的东西,而其他不导模的地图,可以优化50%左右的体积。在使用前还要了解这些信息。地图中使用到的物品、技能、单位、科技、魔法效果、装饰物、可破坏物等这些数据(以下简称“数据”),但是没有修改过这些数据的任何一个属性,同时又勾选了那几个“删除多余的数据”,那请一定要使用“智能保留数据”功能,否则将会丢失数据。(2)如果勾选了“使用高压缩的Zlib Deflate重建地图”,那么请一定保证你的地图里所有文件的列表都在(listfile)里,否则将会丢失文件。(3)如果要使用Wc3、VXJ等其他优化工具进行后期再优化,那么就不要勾选“删除游戏时不需要的文件”,否则将丢失文件。

有了地图优化精灵这样的好帮手,我们就能够更好地帮助我们快速熟悉游戏,在游戏中快速进步,玩得如鱼得水。再也不用担心因为地图而拖累自己的队友,也不用担心自己升级慢啦。

‘拾’ 魔兽争霸3战役编辑器无法打开战役!

数据库中无此触发函数:XXXXXXXXX 你和作图的用的是不同的汉化补丁(简称UI)
储存空间不足,无法处理此命令 地图被加密魔兽只带编辑器打不开 可以用改图器修改加密地图不过这种修改器比较专业 对于不是专业做图的建议不要使用

下载为加密的战役地图就可以打开 如果提示数据库中无此触发函数就要下载UI
如果学习作图建议不要用战役地图 U9 WOW8 都有做图的论坛 也有很多演示下载
也有很多未加密地图可供学习
战役图要作弊的话直接输密码不是更直接吗

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