魔兽属性有什么用
‘壹’ WOW 中 各个属性都有什么用
力量:增加近战物理AP
战士、圣骑1力量=2AP,萨满和盗贼1力量=1AP
敏捷:增加物理暴击率、躲闪率、护甲,远程物理攻击AP
耐力:血量
精神:回蓝速度
智慧:魔法值的最大值
MS看你是什么M,治疗的话就要加魔法强度的,精神对MS回蓝也很重要。
总的来说,精神、智慧这两个基础属性对MS比较重要,其他的法术强度(影响治疗量和法术伤害),回蓝对MS来说也是很重要的。如果是PVP,耐力和韧性也很重要。
‘贰’ 魔兽世界里人物有哪些属性,都有些什么作用
主要属性有:力量
敏捷
智力
耐力
精神
根据职业和天赋的不同,各个属性对各个职业和天赋的效果也不同。
比如:战士要力量不要智力。。法师要智力不要力量
‘叁’ 魔兽世界各项属性的作用
1、智力:蓝上限、法术暴击、法术伤害;
2、精神:回蓝;
3、耐力:血上限;
4、力量:格挡、攻强;
5、敏捷:物理暴击、护甲值;
6、躲闪:顾名思义;
7、招架:招架对方一次物理攻击;
8、格挡:减免一定量的物理攻击(需要盾牌)。
9、命中:减少未命中的出现;
10、精准:减少招架的出现。
(3)魔兽属性有什么用扩展阅读:
魔兽世界各个专业加属性:
1、采药。
获得技能:生命之血。5秒内回复2000HP,只能对自己使用,3分钟CD。
2、采矿。
获得技能:坚韧。被动技能,HP上限提高500——注意,直接提血,不和生存天赋(只和耐相关)相互影响。
3、剥皮。
获得技能:解剖大师。被动技能,暴击等级提高25。
‘肆’ WOW各属性作用
WOW一共有12种属性。
‘伍’ 魔兽世界各种属性都有什么作用啊
耐力(加血也就是红条子)
智力(猎人现在没有用了)
精神(跟智力一样了)
敏捷(对猎人最最重要,加暴击
攻击强度
)
力量(如同虚设
没多大用
加攻击强度)
暴击(顾名思义增加暴击,形象比喻下本来打怪是100点伤害
暴击变成150
)
急速(俺也形象比喻下
本来2秒射一箭
增加了5点急速
变成1.9秒射一箭)
懂了没
‘陆’ 魔兽世界各种属性都有什么用
打开你的人物窗口(C键),然后把鼠标放到对应的属性上面,会出现提示你这个是什么作用。
精通:大部分是加你特殊技能的伤害或治疗量的。
急速:提高施法或近战攻击的次数,能量回复的速度。
全能:提高你的所有伤害,减低你收到的伤害。
暴击:提高你的技能的暴击概率。
‘柒’ wow 10属性有什么用
术业有专攻,职业有专长。
必须突出长处。宁可走极限,不可走平庸。
10属性对任何职业都是平庸的,换个fm吧,+血\+蓝\+精神 都行
‘捌’ 魔兽世界中各种属性有什么作用
三楼正解,比较详细了,还有隐藏属性的,比如力量也可以加招架加攻强,堆敏捷加闪避,物理暴击等等的,和你相关的,还有命中等级(就是打中敌人),精通等级
‘玖’ 魔兽世界的各种属性有什么用,,,,比如力量 精神什么的
攻击强度,俗称AP,简称攻强,是DZ最重要的属性之一,直接影响到物理伤害的数值,无论PVP或者PVE都是DZ的硬指标;敏捷对盗贼也是一个很重要的属性,关系到盗贼的爆机率、AP、躲闪、护甲(这个可以忽略不计……);耐力我就不说了,就是生命值上限;力量对盗贼的影响微乎其微,主要是提升战士,圣骑士,萨满祭祀的AP,对猎人,盗贼意义不大;精神关系到有蓝职业在非施法状态下的回蓝,对盗贼没用(还有一个作用是回血,还是没用,因为必须是非战斗状态下才能回血);智力决定有蓝职业的魔法值上限、法术爆机率、对回蓝也有一定影响,所以对盗贼一样无意义……
总而言之,一个盗贼要堆的属性只有敏捷和攻强,至于如何取舍那看个人偏好和实际需求,当然PVP盗贼还需要堆积一定的耐力,至于其他诸如命中,忽视护甲,爆机等级等等的问题,我也就不作答了,不过,顾名思义,我想不解释LZ也应该知道是什么用了吧?呵呵,好运
‘拾’ wow各种属性值的作用
基本属性 力量:1点力量会增加2点攻击强度(所有的物理攻击职业都是如此,除了盗贼。猎人力量增加的攻击强度只限制于近战武器)2点力量增加1点格挡值 (很久以前力量+招架) 敏捷:每1点敏捷增加2点护甲,增加近战和远程物理攻击的致命一击产生几率, 增加躲避攻击的几率,1点敏捷增加 DZ LR SM 豹型态的德鲁伊 1点攻击强度(很久以前的版本LR是+2点远程攻击强度)。 耐力:1点耐力增加10点血上限。 智力:1点智力增加15点蓝上限,166.6666709点智力增加1%法术爆击,增加1%智力会增加0.5%的自然回蓝。精神:精神/4+13=回魔量(牧师.法师) 精神/5+13=回魔量(小D.萨满.圣骑.术士)
80的回蓝公式:5 * 0.005575 * 精神值 * 智力值的平方根
命中:只会降低你未击中的几率,与躲闪和招架无关 精准:只会降低你的攻击被躲闪和被招架的几率 攻击强度:14点攻击强度可以每秒造成1点伤害(在双持武器的情况下,每8点攻击强度增加一点dps) 战士/圣骑士:AP=角色等级*3+力量*2-20 猎人/盗贼:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20 萨满:AP=角色等级*2+力量*2-20 德鲁伊:AP=力量*2-20 法师/牧师/术士:AP=力量-10');护甲穿透:低对方护甲效果,护甲穿透对一切非流血性的物理伤害都起作用。对法术伤害的近战或远程攻击无效(如惩戒骑邪DK的部分技能) 防御等级:增加敌人攻击未命中的几率。增加躲闪、武器格挡和盾牌格挡的几率。 减少受致命一击影响的几率。 (以前减少受碾压影响的几率。等级比玩家高的怪物可以发出碾压,增加近战伤害。碾压的几率随着玩家和怪物之间的等级差而增加。碾压仅能由怪物发出,玩家不能。碾压在WLK版本以被移除..) 武器熟练度:1点武器熟练度增加0.04%致命一击率,1点武器熟练度增加0.4%避免被闪避.格挡.躲避机率
招架:完全招架一次攻击,受到的伤害为零,无怒气产生,有少量仇恨产生 闪避:完全闪避一次攻击,受到的伤害为零,无怒气产生,有少量仇恨产生 未击中:使对方的一次物理攻击无效,受到的伤害为零,无怒气产生,有少量仇恨产生,和你的防御技能有很大的关系,越高的防御技能未击中的几率越大,受到暴击的几率越低 格挡几率:格挡主攻击的几率 格挡值:完全格挡住一次攻击,受到的伤害的减免值 基本挥空率:副手武器24% 双手武器5% 单手武器5% (增加命中率的装备对副手并没有任何效果
副手武器的伤害只有这把武器放在主手武器的一半) 护甲减免伤害公式: DR=AC/(AC+85*LV+400) (DR:伤害减免AC:护甲LV:等级) 近战技能攻击伤害计算:伤害=(攻击力+武器伤害+技能额外加成伤害)*武器速度 法术致命一击加成伤害150% 近战致命一击加成伤害200% pvp中恐惧术.变形术.灵魂尖叫.纠缠根须都会受到三次递减原则三次后免役 第一次放变形术(4级)效果50秒第二次效果变25秒第三次效果变13秒 放第三次上述这类魔法后16秒后从新计算 在巫妖王之怒里,80级角色爆击、躲闪对敏捷的要求基本都是翻倍。以下表格是是70、80级职业1%爆击、1%躲闪所要求的敏捷。1%爆击所需要的敏捷职业70级80级战士30.0300300362.5圣骑士24.8138957852.08333333猎人4083.33333333盗贼4083.33333333牧师24.9376558652.08333333死亡骑士30.0300300362.5萨满4083.33333333法师24.5700245751.02040816术士24.2718446650.50505051德鲁伊4083.333333331%躲闪所需要的敏捷职业80级1%躲闪需求敏捷基础躲闪战士73.529411763.463600圣骑士52.083333333.268500猎人75.18796992-5.450000盗贼41.49377593-0.590000牧师52.083333333.183000死亡骑士73.529411763.463600萨满52.083333331.675000法师51.282051283.457500术士52.083333332.035000德鲁伊41.666666674.951000 战斗属性 下面列举了战斗等级的换算关系,包括了60,70,80级时的数值。增加1%效果需要的战斗等级从60级到70级增加了57.69%,从70级到80级增加了107.94%。属性60级70级80级专长(1% 躲闪/招架)1015.7692327532.78998947防御1.52.3653850564.918498039韧性2539.4230804481.97497559躲闪1218.9230785439.34798813招架1523.6538467449.18498611格挡57.88461494416.39499474命中1015.7692327532.78998947法术命中812.6153850626.23199272爆击等级1422.0769233745.90598679法术爆击1422.0769233745.90598679攻击速度1015.7692327532.78998947法术攻击速度1015.7692327532.78998947忽略目标护甲4.695121777.4038457915.39529991- 命中上限,法术命中的机制在Wlk中有了一点小的变动,法术不再存在99%的命中上限了,冰箭等原二元法术现在也会出现部分抵抗了。需要的命中等级作了取整,一般来说那一点只能产生一半作用的命中等级并不划算。团队中还能得到3%暗牧的悲惨和1%德莱尼光环加成。等级基础命中命中等级有3%天赋+命中BUFF命中等级奥法6%天赋+命中BUFF8096%10599%26\8195%13198%52\8294%15797%79\8383%44686%367210 抗性,部分伤害抵抗 现在任何一个伤害性的法术都可以被部分抵抗,抵抗被改为10%一档了,冰箭等原二元法术都会出现部分抵抗。此外,冰箭对负抗性的怪物会造成额外的伤害(如MC10号)。因等级引起的部分抵抗还存在,面对等级略高的怪物,是10%/20%/30%.对等级远高于你的怪物,是60%/70%/80%法术穿透目前经测试还是无法消除级差抗性。抗性的减伤公式也进行了改变,抗性效果为=抗性/(等级*5+抗性)对于80级的玩家,你在有400抗性时会得到50%减伤,在1200抗性时有75%减伤,能否突破75%减伤尚不可知,因为游戏中尚不存在1200抗性的装备。现在抗性的效果不再是是收益递增而是收益递减了。部分抵抗的可能性似乎遵循"two-roll"体系。首先计算平均抵抗,不进行四舍五入。有50%的几率取平均数,25%的几率取平均数+10,25%的几率取平均数-10%。第一次"ROLL"之后,第二次"ROLL"选择这个数最接近10%倍数的2个数,每个数的可能性等于1 - (每个数与第一次"ROLL"的数的差的绝对值)。举例:350火炕的平均抵抗伤害为46.67%。有50%的几率抵抗46.67%,25%的几率抵抗36.67%,25%的几率抵抗56.67%。如果第一次"ROLL"到了36.67,那么必须四舍五入取30或者40,则取到40的几率为2/3,取到30的几率为1/3。在350抗性的时候,系统会产生30%,40%,50%和60%的抵抗。抗性BUFF的叠加:光环或爪子以及MS的暗抗BUFF和图腾不叠加,只取最高的一个,与其他自身BUFF均叠加。如:在80级有骑士火炕光环+魔甲+魔法吸收+爪子的情形下,你的抗性为130+80+40=250.对83级BOSS减伤为250/(250+415)=37.59%法术强度和加成系数:每个法术有各自的加成系数来决定在一定的法术强度下这个法术获得多少伤害加成。加成系数一般由施法或者引导的时间决定。对于DOT,则是根据其作用时间。基本公式如下:标准法术:(施法或引导时间)/3.5瞬发法术:1.5/3.5AOE法术:(施法或引导时间)/3.5/2护盾法术:冰火盾和寒冰护体的加成系数实测为75.43%DOT:持续时间/15*100%或者每tick 20%(对于3秒一次的DOT)。 PS:最后BS下LZ 由于不说清楚是那些属性值 结果我整理了一上午...