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魔兽争霸如何创造新英雄

发布时间: 2022-03-30 04:38:06

‘壹’ 如何用魔兽地图编辑器编辑新英雄

唉,这又是个菜鸟问题。如果你想改成不是魔兽争霸里的英雄模型。就要新模型。先打开WE,在找 输入编辑器 输入你的模拟文件。
但是注意:输入后 有一个是模型 还有一个或者两个是图形/纹理,就把他们路径 打开 点击 自定义路径 把路径 “/”前面的英文删掉 再点确定。 这只是完成了一步。 然后找物体编辑器。 选中一个英雄 ,找他的文件 有一项是 模拟文件, 你把他的 改成你刚才输入的 就行了 。如果你想要 模拟文件 ,你可以去 悠久论坛下载http://war3.uuu9.com/source/List/List_45.shtml
我说的可能不详细,你听不懂,那你去论坛听专家说吧。
http://war3.uuu9.com/war3rpg/List/List_49.shtml这个是专家说明

‘贰’ 跪求各位大虾帮帮忙,魔兽争霸编辑器怎么创造一个新的英雄技能

一些技能不需要用触发器,比如DOTA里小歪的捆人,就是用人族的单位龙鹰的技能改的。
但是IMBA得一些比如小歪的震击苍穹,就是用娜迦的叉状闪电加上用触发器创建单位并对目标区域的单位释放龙鹰的捆。
建议到U9的WAR3区或WOW8论坛下载一些简单的教程,初步了解WE的构成,如果不能看懂WE的触发器,可以网络YDWE或REDWOLF来下载一个汉化版的编辑器。
基本上是可以靠自己摸爬滚打摸出门路的。经常去U9或WOW8的论坛逛一逛,看看别人的技能是怎么做的,这样水平就能提高。
希望对你有帮助

‘叁’ 在魔兽争霸里怎么用地图编辑器创造自己的英雄

打开地图编辑器

按F5(物体编辑器)

选择 "单位"

自定义单位

新建

随便找个英雄

技能(A)-模型文件

自己选就是了

……还是不明白……没辙了~~

‘肆’ 魔兽争霸地图编辑器怎么造新英雄

我来帮你 里面编辑里面有个创建单位你改下从列表里面选!

‘伍’ 如果自制魔兽争霸3新英雄

方法很简单
如果你新英雄是近战 复制一个剑圣 如果是远程 可以复制一个大法师 或者其他
改名为 新英雄的名字 模型改掉 头像图标改掉
如果你有音频文件,把单位说话的声音也改掉,那就是新英雄了
把4个技能制作 好 给英雄那就可以了 用这个方法,你可以像dota一样制作出无限的新英雄来玩,技能可以随心所欲的制作,因为编辑器很强大

‘陆’ 魔兽争霸3编辑器里如何添加新的英雄在祭坛里和其他英雄一样

在物体编辑器里的单位编辑器里点选一个你想要改的英雄,Ctrl+C复制,然后在自定义单位里Ctrl+V,复制,右键哪个新的英雄,选择修改职业名称,改成你想要的名字,并且还要改称谓别忘了在右框改名字的选项下面一点,这样英雄就有名字了,并且要在下面选择称谓数量,你给他起了几个几个称谓就如实填写数量。
技能可以在物体编辑器里的技能编辑器里编辑,方法和创建新英雄差不多,改完技能后,回到单位编辑器里点选你创造的英雄,右框框里有普通技能栏,双击它,然后添加技能,选择自定义技能,找到你创造的技能,一个个添加就好了。别忘了在中下这个位置找到建造黄金和木材这是建造或购买时的定价!!!
然后找到你创造的酒馆(也可以直接点选中立无敌意建筑物里的酒馆),点选它,在右框框里找到售出单位,双击它,添加单位找到你加的自定义英雄就好了。接下来找到单位面板,找到你的自定义酒馆(或者中立无敌意建筑物里的酒馆,前提是你把英雄加在里面了)放置在地图上,OK!

‘柒’ 魔兽争霸如何制作一个英雄,就是把一个野生单位或者一个普通单位变成英雄

打开地图编辑器中的物品编辑器,在英雄(或单位)版面打开自定义英雄,然后就可以随意创造一个强大的英雄了。再深入一点就可以做出DOTA里的英雄了(差不多),暴雪发明的这个东西还是很强大的,可以造一个对战地图(有点废话了)。你可以深入研究一下! (这不是我胡说,我亲自做过的!)

‘捌’ 请问如何在魔兽争霸3别人做的地图中添加新英雄

打开地图编辑器打开你下载的地图,如果程序错误就说明地图加密了。

‘玖’ 魔兽争霸地图编辑器怎样创造英雄

打开地图编辑器
按F5(物体编辑器)
选择
"单位"
自定义单位
新建
随便找个英雄
技能(A)-模型文件
自己选就是了
……还是不明白……没辙了~~

‘拾’ 哪位知道怎么用魔兽地图编辑器创建新人物

找到了些初级教程,你可以先初步了解下 《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

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