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魔兽滥用游戏机制什么情况

发布时间: 2022-05-16 05:59:06

㈠ 魔兽世界怀旧服,永久60级服务器现在基本没人玩了,这是为什么呢

魔兽世界怀旧服自从2019年8月底上线以来,现在正处于60级版本,向70级版本转型的间隙。60级最后的辉煌-纳克萨斯大墓地(NAXX),已经进入了版本末期。现在怀旧服的玩家们,要么走走逛逛看风景钓钓鱼,要么佛系打本,要么干脆直接AFK等TBC上线。

当然,也并不是说TBC版本就比永久60级优秀.毕竟怀旧服的游戏环境摆在那里,前往TBC版本的玩家必然还要再一次与工作室斗智斗勇,而从这个层面上来说,留在永久60级反而是一种更好的选择。我个人认为怀旧服最美好的时间段就是升级阶段到P1阶段,相信很多玩家前往TBC版本的目的也是为了重新体验版本初期的乐趣。

㈡ 明天专业游戏专业概论答案

小测试(答案部分)
1.游戏发展的两个极端分别是纯游戏、复杂的拟真化。
2.游戏被称为第九艺术,那么前八种艺术分别为:绘画、雕塑、文学、
音乐、建筑、影视、舞蹈、戏剧。
3.游戏技术使用方面的两个发展方向是专业游戏厂商选用通用硬件平台、游戏公司都为PC开发游戏。
小测试(答案部分)
1.1946年世界上第一台计算机ENIAC出现。
2.1961年世界公认的第一个电子游戏宇宙战争出现。
3.1974年埃德.罗伯茨发明了世界上第一台PC电脑。
4.作为游戏业奠基石的三条基本原则是什么?尽可能充分利用现有的硬件资源,并将其推向极限;在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性;务必使观者积极愉快的参与进来。
小测试(答案部分)
1.市场调研可以细分为数据获取、数据分析两个过程。
2.游戏策划内容主要包括内容系统性、表达明确性两个部分。
3.游戏开发主要包括技术选用、结构设计、项目组织等内容。
4.市场运营主要包括市场宣传、产品定价、售后服务等内容。
小测试(答案部分)
1.美术总监(主美)的管理工作性质是协调整个小组工作、统一整体绘画风格、整合所有美术元素。
2.网络游戏程序员现分为客户端开发工程师和服务器端开发工程师。
3.游戏产品经理主要负责一款游戏的产品包装、市场宣传、运营销售策略的制定等工作。
4.随游戏行业的快速发展而衍生出的一些新职业有游戏推广员、职业战队、游戏带练、游戏商人等。
小测试(答案部分)
1. 游戏的含义是什么?游戏就是按照一定规则进行的交互式娱乐行为。
2. 什么是规则?一个游戏在进行的过程中,所有参与游戏的人员必需遵守的行
为准则。
3. 游戏主要具备交互性、游戏模式、行为规则、娱乐性、满足感五种特征。
4. 电子游戏主要具备现实模仿真实性、采用技术复杂性、游戏内容丰富性、时
间空间虚拟性四个特性。
小测试(答案部分)
1、电子游戏分类时考虑的类型范式中最主要的四项分别是主题、故事情节、视觉风格、游戏规则。
2、电子游戏类型演变过程的三个阶段分别是初始阶段、确立阶段、融合阶段。
3、目前流行的分类中基本分类包括:动作类、冒险类、模拟类、益智类、经营类。
小测试(答案部分)
1、人类的5个基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求
2、游戏能够满足人类5个需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求。
3、玩家需求中的“体验”包括:情感体验、幻想体验
小测试(答案部分)
1、列出3个以扮演为主要内容的游戏:仙剑奇侠传、剑侠情缘、博德之门
2、列出3个以洞察为主要内容的游戏:扫雷、空挡接龙、逆转裁判
3、列出3个以冒险为主要内容的游戏:生化危机、恐龙危机、鬼武者
4 、 玩家期望中的操作体现在游戏自身操作的一致性、与其他游戏操作的一致性
两个方面。
5 、 玩家需求对游戏的题材、操作、制作技术、游戏内容等方面会有相当大的影响。
小测试(答案部分)
1 .游戏设计文档的主要功能有:指导游戏开发的顺利进行、确保游戏主题的连贯性、确保游戏项目的持续性。
2 .公认的游戏设计文档应具有以下特点:便于阅读、避免重复、简洁明确。
3 .常用的文字表格处理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用图形图像处理工具中常用三维软件包:MAYA、3Dmax、Light Wave 。
5 .常用游戏引擎编辑器有:Unreal、Radiant系列等。
小测试(答案部分)
1. 策划文档的中需要注意的编写误区:编写过于简单、过多地描写背景故事 、过于繁琐 、过多的幻想、没有及时更新 。
2. 游戏策划的应该具备哪些基本素质:对市场敏锐的洞察力 、要能够充分了解玩家的心理 、对游戏其他部门的工作有所了解、有影视、美术、文学方面的功底、能够虚心采纳别人的合理化建议、对游戏制作有持续的极大热情。
小测试(答案部分)
1.获得游戏创意的主要途径:发挥自身想象力、从其他媒体获得创意、从其他游戏获得创意。
2.从游戏技术方面考虑游戏设计时应考虑的引擎情况包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基础上升级、开发新的游戏引擎、引进游戏引擎。
3.构思游戏时应考虑技术环境、时间和成本上的制约因素。
小测试(答案部分)
1.一个完整的游戏创意说明书包括:游戏名称、游戏类型、游戏内容、游戏特点描述、玩家操作、游戏风格六部分内容。
2.游戏开发各项工作始终围绕游戏创意进行,贯彻游戏创意在工作中要做到细化创意、调整创意。
3.编写游戏创意说明书是应注意:避免引用其他游戏、避免无谓形容。
4.游戏创意说明书的作用:立项报告、策划文档、宣传资料。
小测试(答案部分)
1.明确故事来源通过:改编他人小说或故事结构、原创游戏故事、借用已有题材编写新故事。
2.讲述故事的顺序有:正叙法、倒叙法、插叙法。
3.设计描述角度时通过第一人称、第三人称两种方法。
小测试(答案部分)
1.在一个故事开始的时候,给玩家一个完整的时间和空间,并将这个故事产生的原因或背景告诉玩家,这个过程叫做故事情节的切入 。
2.所谓“剧情阻碍”指的是在游戏进行过程中玩家必须解决的问题,这些问题是玩家继续游戏的阻碍。
3.目前流行的游戏故事结尾通常表现为两种主要的形式,一种是完美型,整个游戏故事最后有一个非常完美的结局;另外一种是缺憾型 。
小测试(答案部分)
1 .游戏故事结构分为单线式结构和非线性结构两种情况。
2 .构成非线性结构的因素有:非线性剧情设计、多种解决问题途径、玩家玩的顺序、玩家的选择。
3 .非线性结构的种类:橄榄状结构、树根状结构、树冠状结构、网状结构。
小测试(答案部分)
1.非线性结构故事设计中矛盾设置包括:多重矛盾设置、连环矛盾设置、分支矛盾设置。
2.所谓多层矛盾设置是指将若干个小的悬念和冲突同时给玩家,这些矛盾的解决没有先后顺序,玩家可以按照自己的想法选择完成次序。当玩家完成所有的悬念和冲突之后,就可以完成一个相对完整的任务。
3.我们在构思和安排情节的过程中,有可能一次只给出一个矛盾和冲突,等玩家解决完矛盾和冲突之后,再将下一个矛盾和冲突现实给玩家,这种方法我们叫连环矛盾设置。
4.所谓的分支矛盾设置是指在解决前一个冲突的时候,安排下一个矛盾冲突,为情节的下一步进展做好铺垫。
小测试(答案部分)
1.游戏元素由角色、道具、实体对象三部分组成。
2.游戏元素属性设计时需要把握突出主题、明确作用、相互关联三方面原则。
3.游戏元素通过形象特征、属性特征两方面来设计。
小测试(答案部分)
1.游戏中NPC可分为:非控制主要角色、非控制简单角色、非控制次要角色。
2.游戏中NPC可起到提供线索、情节交互、烘托气氛、提升等级等作用。
小测试(答案部分)
1.设计游戏中角色时应考虑确定游戏角色、确定游戏角色属性。
2.编写游戏角色属性时应从属性说明、属性作用、取值范围、适用范围、相关说明几方面开展。
小测试(答案部分)
1.游戏种道具可分为:使用类道具、装备类道具、情节类道具三种。
2.游戏中使用类道具可分为:食用类道具、投掷类道具两种。
3.游戏中玩家可以通过情节获得、金钱购买、战斗获得、解开谜题、打造合成等途径获得道具。
小测试(答案部分)
1、策划文档中对道具进行描述包括:道具名称、获得方式、物品等级、使用效果、装备条件五部分内容。
2.以《魔兽世界》举例,。魔兽中的装备按质量级别分类可分为:粗制品质、普通品质、精致品质、珍稀品质、史诗品质、传说品质、神器;
小测试(答案部分)
1.策划文档中对实体对象进行描述包括:对象名称、设计目的、出现场景、基本属性、显示状态五部分内容。
2.对形象特征进行描述时通常使用形象描述、文字描述、特点描述等方法。
3.游戏设计中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡诈者、双面人、盟友等。
小测试(答案部分)
1.游戏规则构成的要素:相关事件、事件主体、对应规则。
2.游戏规则中相关事件构成的要素:事件的完整性、与某个规则相关联。
3.什么是对应规则?依据相关事件进行的特定行为,简称规则。
4.游戏中对应规则体现方式是计算公式,计算公式包括两部分:运算规则、与运算相关的数据。
小测试(答案部分)
1.策划文档中游戏规则的编写包括:名称、说明、公式、推算、触发、适应六部分。
2.物品掉落分为:随机掉落、计数掉落两种。
小测试(答案部分)
1.在考虑游戏公式设计上应考虑游戏的静态平衡、动态平衡两方面。
2.静态平衡在游戏中体现为:优势策略、对称平衡、交替平衡、传递与不传递结合、循环平衡。
3.动态平衡在游戏中体现为:维护平衡、建立平衡、破坏平衡。
4.动态平衡的类型:势均力敌、相对变化、互相制约、互相协作。
小测试(答案部分)
1.RPG游戏公式系统设计上主要考虑哪些?职业系统、技能系统、道具系统、升级系统、货币系统。
2.游戏中技能平衡一般指:攻击技能、防御技能、恢复技能等。
小测试(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence), 英文缩写为 AI, 是一门综合了计算机科学、生理学、哲学的交叉学科。人工智能是人类在机器上对智能行为的研究,是人类创造的物体的智能行为。
2.人工智能的四个研究方向是模拟人的思考能力、模拟人的行为能力、理性思考、理性行为。
3.游戏AI基本是在AI学术研究的第四条,即理性行为领域。
小测试(答案部分)
1.电子游戏中设计人工智能的方法包括:有限状态设计、模糊状态设计、可扩展性AI 。
2.模糊状态设计(FuSM)的基本思想就是在有限状态设计(FSM)基础上引入不确定性。
3.可扩展性AI:给玩家提供一些简单易用的工具,使得他们可以轻松地修改NPC的行为规则。
小测试(答案部分)
1.游戏进程的作用:游戏设计人员需要把游戏分解为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。
2.目前哪些游戏类型最好使用关卡来细分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.关卡的具体设计内容包括:任务目的、条件限制、发生地点、相关NPC、所需物品、相应奖励、故事流程。
4.游戏进程中悬念设计的方法包括:剧情式悬念、操作式悬念、技术性悬念。

小测试(答案部分)
1.游戏中非互动方式讲述故事方法有:片头动画、文本滚屏、图像、声音。
2.片头动画技术上分为:游戏引擎生成动画、视频数据动画。
3.在游戏流程中讲述故事的方法:文本、环境、对话、NPC的行为。
4.设计游戏场景的作用:场景交待时空关系、营造情绪气氛。
小测试(答案部分)
1.通常是技术限制决定某个关卡应该在什么地方结束,由于内存每次只能载入有限的纹理、声音和关卡的数据,当这些资源使用完毕之后,就需要使游戏停止一段时间,以载入新的游戏关卡数据。
2.设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的。
3.关卡通常由动作、探险、解密、剧情叙述、美工五部分组成。
4.关卡设计层面包括:限制层、感性层、理性层。
小测试(答案部分)
1.关卡设计的要素包括:地形、边界、物品、敌人、目标、情节、大小、视觉风格。
2.游戏关卡设计中容易走进的误区:玩家的空间流程没有过渡、不合理的安排敌人、滥用开关系统、过于平淡、缺乏奖励 。
3.使用关卡编辑脚本有点是易于学习和控制,不足是效率不高。
4.监测游戏的基本可玩性包括:调整总体结构和地形特征、检查整个关卡的角色流。
小测试(答案部分)
1.游戏的交互过程:一部分是玩家向游戏发出的指令信息,告诉系统如何运行;一部分是系统向玩家发送的信息,也就是关于玩家操作之后游戏的状态。
2.人机界面决定了游戏性,起到连接玩家和游戏内核的作用。
3.界面设计的原则:设计人性化界面 、避免游戏界面干扰游戏显示区域、简化控制模式。
小测试(答案部分)
1.界面设计的方法:调查研究、基本概念设计、生成界面原型、界面可行性测试、反复优化。
2.游戏界面的文档编写分为: 游戏的主界面、角色属性面板。
小测试(答案部分)
1.如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。减少玩家的操作次数。在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。
2.鼠标移动最短原则:在设计过程中,尽可能避免鼠标移动轨迹过长 节省玩家的时间为目标。
3.使用一维的操作的前提下,尽量把一些常用的键,放在第一层面上 。
4.快捷键放置原则:设置为左手打字时可击点的键位。
5.二维操作:则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化” 。
小测试(答案部分)
1.教材中其他人机交互手段中最有希望的交互手段为语音识别 、 姿势识别。
2.游戏操作的文档表达主要内容是鼠标基本操作、 键盘操作设计。
1.游戏色彩系统包括(RGB)、(CMYK)
2.游戏色彩的作用包括(加强游戏置入感)、(表达感情)、(引导玩家的注意力)
3.所谓身体比例,就是身体各个部分之间的相对大小。对游戏人物来说就是(头)、(胸)、(臀)三大块
4.如果一个 RGB 的值为 255,255,255 则表示为(白色)。如果完全拿掉这三原色的光 (RGB:0,0,0) 则产生(黑色)
1.未来网游配乐的主要趋势是(音乐的耐听性)
2.(循环播放)是网络游戏音乐的独特性。
3.在目前国内外的网络游戏中,主要的播放形势为(首尾无缝衔接)、(自然首尾)
判断题:
1.游戏引擎的好坏,直接影响游戏品质的好坏。( √ )
2.游戏引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。(√)
3.游戏引擎重要的处理环节包括光影处理、动画系统、物理系统、碰撞检测、成像、网络处理、输入。(√)
4.如果游戏公司想开发一款游戏,首先必须主自研发游戏引擎。(×)
1.游戏引擎的历史和( FPS游戏)的发展密不可分
2.引擎对游戏的影响包括(对游戏开发的影响)、(对游戏玩家的影响)、(对整个游戏产业链的完善与促进)
3.游戏引擎的(商用)直接促成了游戏产业的飞速发展
1. 欧洲游戏文化具有强的本土特征,多以(宗教)、(希腊神话)、(骑士精神)、(北欧传说为主)。
2. 依照《龙与地下城》(D&D)游戏规则的游戏有:(博德之门)、(博德之门2)、(冰风谷)、(无冬之夜)、(异域镇魂曲)等。
3. 基督教义和骑士精神指得是一个信仰基督的应具有的八大美德:谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂。
4. 以三国时期为背景的游戏有:(三国志-霸王的大陆)、(诸葛孔明传)、(三国志)、(三国群英传)、(三国豪侠传)、(铁血三国志)、(幻想三国志)。
5. 五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1. 《星际争霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年发行的一款即时战略类游戏 。
2.由暴雪公司开发的(《暗黑破坏神》)被堪称是RPG游戏精品中的精品。
3. 《反恐精英》,是一个以(团队合作)为主的射击类单机游戏。
4. 在《古墓丽影》中,女主角的名称叫(劳拉)。
5.1995年由大宇软星公司狂徒创作群制作开发的着名中文角色扮演游戏(《仙剑奇侠传》),被堪称为中国游戏史上至今无法超越的巅峰之作。
1. 单机游戏的概况主要包括(游戏名字)、(游戏类型)、(游戏内容)、(特点描述)、(玩家操作)、(游戏风格)等内容。
2.编写游戏背景要求(确定故事主题)、(明确故事来源)、(确定讲述顺序)、(设计描述角度)。
3.游戏背景故事的来源主要分为(原创)、(改编)、(借用)等多个渠道。
1. 游戏构成元素一般包括(形象特征)、(属性特征)、(动作特征)三个部分。
2.游戏元素的设计中,设计者一般遵循(突出主题)、(作用明确)、(相互关联)原则。
3.NPC角色的作用有(提供线索)、(情节交互)、(烘托气氛)、(提升等级)。
4.情节类道具的获得方式有(情节获得)、(金钱购买)、(战斗获得)、(解开迷题)。
1. 游戏机制构成的三个要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应规则)。
2.构成相关事件的因素有:(具有事件的完整性)、(与某个规则的关联性)。
3.所谓的对应规则,就是依据相关事件进行的(特定行为),简称规则。
1. 人工智能的设计目的有:(增加玩家的挑战性)、(模拟真实世界)、(增加游戏的可玩性)、(帮助叙述故事)、 (创造一个逼真的世界)。
2.场景的设计层次分为(物质空间)和(社会空间)。
3.界面设计的原则有:(设计人性化界面)、(避免游戏界面干扰游戏显示区域)、(简化控制模式)
1. 网络游戏的发展至今共经历了( 三 )个阶段。
2. 一般的观点是把(《网络创世纪》)视为网络游戏的奠基者。
3.把(2D画面为主或2D/3D画面混用的)网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把(《无尽的任务》)、(EverQuest )和(《天堂2》)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。
4.网络游戏的类型有两种划分方式,分别为(按照客户端图像形式划分)、(按照网络游戏内容划分)。
1. 网络游戏的优点:(玩家的社会化 )、(人类智能取代人工智能 )、(网络游戏与街机游戏的对比) 。
2. 街机游戏强制限定了每次参与的玩家的(数量)。
3. 到目前为止,最为成功的网络游戏都是面向(角色)的。
1.网络游戏策划与开发的风险,主要由(价格)、(可用性)、(内容的独特性)、(熟悉程度)等因素影响。
2.网络游戏运营与维护的风险,主要由(服务器的安装和冗余)、(网络带宽问题)、(数据库构造与维护)、(质量保证费用)、(大范围的客户服务)、(安全与攻击问题)等因素影响。
1.Windows开发环境的优势有:(平台易于安装和维护)、(系统软件和底层应用软件的支持非常丰富)、(程序员广泛的技术熟练程度)、(更多的游戏引擎都运行于Windows上)、(很多集成开发环境都运行于Windows上)、(多种组件技术支持程序代码的复用)、(Windows平台本身有价格优势)。
2. Windows开发环境的缺点有:(indows的安全性问题)、(效率问题)、(多进程和多线程的支持)、(系统稳定性)。
1. Linux/Unix开发环境的优势有:(运行效率)、(支持定制)、(系统安全性)、(多线程)、(系统稳定性)。
2. Linux/Unix开发环境的缺点有:(平台不便于安装和维护)、(其他软件的支持)、(程序员缺乏)、(集成开发环境少)、(组件技术的应用很有限)、(基于图像显示的编程比较困难)、(价格因素)。
1. 网络游戏的开发语言很多,常用的有(Java )、( C )、( C++ )等等。
2. 目前比较流行的数据库系统包括(MySQL )、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信协议有(TCP/IP )、(SPX/IPX )、(NetBEUI)协议等。
1. 在网络游戏开发中,服务器端的作用有(众多玩家客户端请求的处理)、(众多玩家间的信息同步)、(繁重的数据维护工作)、(大量的日志记录和分析处理)。
2.大部分的网络游戏采用了(TCP/IP)传输协议。
3.在网络游戏客户端的开发中,一般选用(Windows)平台进行游戏前端开发。
1.设计网络游戏时应考虑的问题:(网络游戏的总体结构);(消息延迟);(模块化);(步调与平衡);(玩家中断/掉线);(网络游戏的游戏机制)。
2.适当的(步调与平衡)是网络游戏中的一个重大问题。
3.网络游戏的魅力需要通过这个虚拟社会中的(人性冲突)和(戏剧性事件),塑造及传达游戏可玩性。
1、(书籍)、(电影)、(电视)和(其他娱乐媒体)是游戏创意的重要灵感来源
2、游戏的故事叙述角度也有(第一人称)和(第三人称)主角。
3、这种没有分支,每个条件依次完成,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏结束的结构方式,叫(单线式结构)。
1.游戏机制三要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应规则)。
2.在游戏机制或规则的制定中,(事件主体)是不可缺少的重要因素。这个引发相关事件的人或其他物质,我们叫(事件主体)。
1、手机显示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。
2、手机摄像头内置CCD(光电荷耦合器件),内置的摄像头一般利用(手机显示屏显示影象)和(手机内存)进行数据保存。
3、红外接口是新一代手机的配置标准,它支持(手机与电脑以及其他数字设备进行数据交流)。通过红外接口,(各类移动设备)可以自由进行数据交换。
4、手机的三代短信服务是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移动游戏开发平台:(直接进入嵌入式开发)、(Jin-Fusio ExEn娱乐平台)、(J2ME平台)、(BREW游戏平台)。
2、In-Fusio公司只把ExEn游戏放在少数系统来下载,目前仅有(德国)、(法国)、(意大利)、(西班牙)、(英国)、(荷兰等欧洲国家),(中国)共七个国家能下载到ExEn游戏。
1、手机游戏与传统游戏开发的区别:开发团队小;预算少;开发周期短;网络设备功能强大;开放标准多为免费;部署。
2、手机游戏设计遵循的规则:易于学习;可中断性;基于订阅;丰富的社会交互;利用手机技术的优点;无违法内容。
1. 我们在策划手机游戏时,要根据游戏的故事背景,手机游戏技术特点,创造
出符合游戏的角色、属性、规则。
2. 游戏故事和一般的小说和戏剧还不一样,因为游戏是交互性的。
3. 游戏故事的来源一般也分为原创、改编、借用等多个渠道。

㈢ 魔兽WOW现在的跨服机制到底是什么样的

魔兽WOW现在的跨服机制组队后,所有队员会到达队长所在的服务器,各主城内无效。另外,跨服是否成功优先看角色等级跟地图等级的关系。
旧艾泽拉斯是1-60级,外域是58-70,诺森德是68-80,大灾变地图是80-85,潘达利亚是85-90。
跨服的判定是:当一个号的等级等于或大于所在地图等级时,做队长就可以把别人跨过来。
比如A号55级,在旧艾泽拉斯组80级的B号,B会到A的服务器。
同样这两个号跑到外域或者诺森德组队,无论谁做队长,都会把A拉到B的服务器里,因为A的等级低于当前地图等级。

㈣ 蒸汽卡BUG开箱子封号吗

是的
在魔兽世界游戏过程中引发游戏数据异常(包括但不限于滥用游戏机制或者BUG,开启或使用按键精灵脚本/外挂等未经授权的第三方软件以及任何已知的违反游戏规则的行为等)
如果出现游戏问题建议拨打游戏官方客服电话咨询避免上当受骗

㈤ 玩魔兽世界时候老掉线,玩别的游戏正常,是什么原因(说详细点)

不知道你别的游戏是什么
因为魔兽世界是大型的3D游戏
对于CPU
显卡
内存还是有一定要求的

另外天气热
导致硬件工作不正常也有的
如果显卡太热
或则“猫”
会导致掉线
花屏的哦

㈥ 魔兽争霸3冰封王座1.20和1.24有啥差别

平衡性差异 以及一些新功能
- 补丁 1.24e
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修正

- 修正了一个滥用游戏架构,导致建筑物无法与其它游戏部分互动的错误。
- 修正了一个滥用游戏架构,让玩家能够跳过召唤技能冷却时间的错误。
- 修正了一个客户端冲突,此冲突会导致游戏中工人在非主动状态下无法建造建筑物。
- 修正了一个滥用游戏构架,让血法师的凤凰能够立刻复活的错误。
- 修正了一个错误,此错误让玩家能够选择一个无效的比赛匹配种族并导致这位玩家的全部单位和建筑物都变成羊。

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- 补丁 1.24d
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修正

- 修正了一个客户端冲突,此冲突与游戏命令队列中积存过多无效的建造建筑命令有关(crash hack)。

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- 补丁 1.24c
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修正

- 修正了在游戏剧情第六章的人类战役中,游戏地图无法读取的问题。
- 修正了一个会允许JASS函数在某种条件下返还错误值的问题。
- 修正了一个会导致TriggerEvaluate本地函数在某种条件下会返还错误值的问题。
- 修正了在使用GroupEnum本地函数时会出现少量内存泄漏的错误。
- 修正了当在PPC Mac系统上使用CreateImage本地函数时会发生崩溃的错误。
- 对Mac版本的地图编辑器进行了升级,使其能够兼容近期的JASS改动。

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- 补丁 1.24b
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PC世界编辑器更改

- 地图文件的大小上限已从4MB提高到8MB。
- 添加了可在哈希表(hashtable)中储存哈希表句柄(hashtable handles)的功能。
- 添加了GetSpellTargetX以及GetSpellTargetY的本地函数。
- 添加了一个新的"Agent"类型的基础句柄,现在许多类型均由该类型扩展得来。
- 添加了一个SaveAgentHandle的本地函数,该函数可用来保存大多数的句柄类型。
- 添加了一个处理全局变量变更事件的JASS优化。

修正

- 修正由“Return bug"修正而导致的一些误判。
- 修正了因受哈希表(hashtable)引用统计影响而发生的程序崩溃错误。
- 本地变量不再能够“映射”全局变量。
- 修正了一种用于运算符的类型转换(如,使用一个整数创建一个句柄)。

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- 补丁 1.24
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PC世界编辑器更改

- 增加了新的JASS哈希(Hash)表函数,用以替换在修正不安全类型的强制转换中所失去的功能。
- 哈希表 - 保存物品句柄
- 哈希表 - 保存单位句柄
- ...
- 哈希表 - 读取物品句柄
- 哈希表 - 读取单位句柄
- ...
- 哈希表 - 获取句柄ID

修正

- 修正了一处关于不安全类型的强制转换的漏洞,该漏洞可以允许用户在地图中执行任意代码。
- 修正了JASS不安全类型的强制转换的漏洞("return bug")。
- 修正了“世界编辑器”若干种程序崩溃的错误。

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- 补丁 1.23
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功能

- 战网现在使用全新的横幅广告系统。

修补

- 修正了一个关于自定义地图在修改后会被看作与原始自定义地图相同的漏洞。
- 解决了某些补丁在Intel Mac系统下无法安装的问题。

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- 补丁 1.22
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功能

- 现在,选项菜单里增加了一个回放自动保存功能。回放可以自动保存到
“replay”文件夹。
- 现在,如果发生断开连接的情况,游戏可以自动保存。这些游戏保存在“save”
文件夹中。
- 在游戏创建阶段,参与游戏的各位游戏者可以使用“高级选项”屏幕中的一个
选项,对游戏者的颜色选择进行限制。
- 增加了一个“始终显示单元和建筑物生命值条”的选项。
- 现在,使用以下聊天命令可以分别启用和禁用“显示游戏者和其他旁观者发送的
迷你地图信号”这一功能:/showminimapsignals 和 /hideminimapsignals。
- 增加了一个新的游戏内作弊指令“maxfps”,可将游戏最大帧数限制为指定数值。例如:
“maxfps 30”可将最大帧数设定为30帧。

平衡调整

人类
- 哨塔修复率从 12 更改为 20。
- 骑士杀伤力增加:攻击间隔从 1.50 改为 1.40,基础杀伤力从 25 增加到 28
(平均杀伤力是 34)。

不死族
- 通灵塔的基础防御力从 1 增加到 5。
- 大墓地的建造时间从 120 减少到 100。

暗夜精灵
- 淬毒之珠的毒效持续时间从 10 秒减少到 8 秒。
- 树妖经验值从级别 2(40 个经验值)增加到级别 3(60 个经验值)。

修补

- 现在,可无限制使用的物体(如保存权杖)的使用间隔时间在该物体被丢弃或
交换之后仍将持续。
- 修补了药剂使用间隔时间方面的漏洞。
- 当您从地穴里放出地穴魔后,它的自动施放蛛网的功能将不再关闭。
- 修补了物件被英雄们交换后丧失使用间隔时间这一漏洞。
- 修正了在Intel Mac电脑上DotA专用音效的问题。
- 修正了在Intel Mac电脑上声音衰减问题。现在可以听到远处的声音。

地图

- 在地图大赛中获胜的新地图:
- (2)MeltingValley
- (2)RoadToStratholme
- (4)CentaurGrove
- (4)TidewaterGlades

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- 补丁 1.21b
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修正

- 玩这个游戏时不再需要 CD。

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- 补丁 1.21
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修正

- 修正了一个可以被用来在多人游戏中不当牟利的问题。
- 修正了一个在多人对戏游战时会发生的崩溃错误。

㈦ 魔兽争霸在对战平台上的术语有哪些,是什么意思

翻译自battle.net的论坛

游戏术语

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RoC: 魔兽争霸III:混乱之治

Classic: 同上

TFT: 冰封王座, 混乱之治的扩展包

Xpac 或 Expansion: 同上, 指冰峰王座

Caster: 指代所有以释放魔法为主要职能的单位. 例如女巫, 萨满, 女妖, 利爪德鲁伊

Air: 指所有的飞行部队. 例如双足飞龙, 石像鬼, 角鹰和矮人直升机. 通常按照单体的威力分为轻型和重型两种.

AA: 指"对空", 通常用来指能够攻击空中目标的单位, 以及那些专门用来歼灭飞行部队的单位. 例如猎头者, 弓箭手, 火枪手, 穴居恶魔.

Melee: 指那些以近战为主要职能的单位. 例如咕噜, 步兵, 女猎手, 食尸鬼.

BS: 背后捅刀子, 指一个玩家故意使自己的盟友处于不利的局面, 通常是在事先没有警告的情况下, 而且试图使盟友落败. 这被认为是非常卑鄙的手? 而且可能会导致cdkey在ladder中被封停. Bser指有上述行为的玩家.

Abuse: 滥用某种容易取胜的战术和部队. 例如, 如果某人突然发现一种可以充分利用娜迦海巫的魔法盾的战术, 而且连着20场比赛每场都用, 那就可能被其他玩家称为Abusive. (P.S: 看录像的时候经常看到有人说别人是Abuser...)

DD: 直接伤害, 用来形容在使用时能对单位和区域造成伤害的魔法或技能.

Buff: 用来描述能对单位产生持续效果的魔法或技能. 例如心灵之火或者嗜血术. 引申出来的De-Buff则指那些能造成负面效果的Buff, 例如净化和减速.

常用战术

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Strat: 战术

Macr 宏观操作的简写, 指关于建造部队, 建造基地, 以及经济方面的操作.

Micr 微观操作的简写, 指在战斗中向部队发布命令---例如将受伤的单位从激战中拉开或集中火力攻击某一个优先目标.

Rush: 在游戏的初期集中精力尽快地建造部队, 并试图在对手能建立起防御前击败对方.

Cheese 或者 Cheap: 用来指那种基于某种或某些原因被大多数人看不起的战术: 可能因为没什么深度, 没什么技巧, 或者只是表面上看来有压倒性的优势. 这些战术往往是在游戏的初期使用的, 而且往往依赖于出其不意, 再加上些运气的成分, 往往是孤注一掷的. 这种战术一旦被击退, 通常就再也不可能重振旗鼓击败对方了. (P.S: 5555, 惭愧死了, 偶最喜欢看这种战术的录像...)

Harassing: 持续不断的hit-and-run (P.S: 打带跑) 战术, 主要目标不是给对方造成伤害, 而是干扰对方进行宏观和微观操作的能力和效率. (P.S: 就是骚扰, 一般都直接用harass, 你要真的尊重语法用harassing, 老外肯定说"显然你的母语不是英语" >_

Multitasking: 同时做几件事---例如, 攻击的时候建造部队和开分基.

Tech: 攀科技, 做动词用, 例如 to tech 指建造建筑和研究升级来达到科技树上的某个位置, 以便能够建造特定的部队. 例如, going to tech to tier 3. 通常需要靠骚扰和建造防御来配合. (P.S: fast-tech就是指速攀科技的战术)

攻击性的, offsensive的第一个字母. 通常用来形容建筑的摆放, 例如otower或obarrack.

Tower Rushing, Offsensive Towering, Tower Pushing, TR: 在敌人的基地建造防御塔作为攻击手段.

Creep: 做动词用, 例如 to creep. 指用来攻击和消灭中立有敌意的野外生物(P.S: 中立无敌意的就是绵羊了...)来获得金子, 经验, 物品, 已经扫清通往一个战略性建筑物的通路. 例如地精商店和雇佣兵营地.

D: 防御, defense的简写, 通常指防御塔这样的防御建筑。例如告诉你的盟友 get some d

Tank: 做动词用, (例如use your moutain gaint to tank) 指单位承受伤害的能力,通常用来保护其他的单位。作名词用的时候(例如 A kinght makes a good tank) 指能够用来做肉盾的单位。

Hit Caster: 指集中火力攻击敌人的魔法部队。

Expand 或 Exp 做动词用,指进行扩张来建立新的基地。也作名词用 (参看下面关于地图和地图点的说明)

Tier: 指你用来生产工人的那个建筑的状态。(P.S: 就是主基地- -!)游戏开始的时候为Tier 1, 每次升级主基地后这一等级也随之上升,最高为Tier 3. (P.S: 搞不懂为什么要用这么复杂的语言描述这么简单的概念...) 也可以简写为t1/t2/t3, 或者用 main 代替.

CC: Creep and Counter的缩写. 通过在地图周围快速的MF升级你的英雄, 然后对对手将要采取的行动进行反击,例如骚扰或是攀科技.

Rush: 做动词用, 指尽快建造一个英雄和一些部队, 然后尽可能早的攻击敌人, 从而在一级基地的时候就结束游戏. 做名词用的时候用来指代这种战术.

Turtle: 做动词用, 指在你攀科技的时候在基地中放下很多防御塔.

Nuke: 做动词用, 指连续使用直接伤害的技能迅速杀死一个单位 (通常是英雄, 称为hero nuke). 例如 I"m going to nuke his death kinght as soon as the fight starts. 做名词用的时候, 指上述这种攻击方式. 例如 I use my Death Coil+Frost Nove+Impale nuke to take out Archmage all the time.

Back: 做动词用, 指撤退.

Third-Party Programs: 第三方软件.

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MH: 地图作弊器, 用来消除战争迷雾的作弊软件.

APM: 每分钟的动作数量--由某个第三方软件制定的标准, 用来衡量一个人点击鼠标的速度并且显示出点击了什么, 通常用来粗略地衡量一个玩家的水平.

建造顺序

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建造顺序指建造单位的特定顺序,通常都涉及游戏的开局。例如,当游戏开始的时候,派三个农民采金,一个建兵营,一个伐木,然后再在城镇大厅中训练两个农民,这就是一个建造顺序的示例。

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在游戏开始前和游戏中的聊天,以及游戏名称>>>>>>>>>>>>>>>>

TT: 哭的表情。 像一双闭上的眼睛垂下两行眼泪。

GL: 祝好运。

DD: 别死(输)啊。

HF: 玩得开心。

KA: 全都杀光。

No Map: 指没有用或不要用地图作弊器。

GG: 出色的比赛。

Plz: 请。

LOL: 放声大笑。

Noob: 新手,刚刚开始接触游戏的人--也用来讽刺那些没水平的人。

Re 或 RM: 重建。通常用来要求别人再来一盘。

RC: 同上。

Bab 源自韩国,一个语气比较和缓的咒骂用语,暗指你是个畜牲.

Gosu: 专家、高手,同样源自韩国.

Chob 新手,同样源自韩国。

BM: 没礼貌。(bad manner)

Smurf: 高水平的玩家建立新帐号装作新人与那些没什么经验的玩家玩。

l33t 或 leet: 精英玩家,高手。

Aim #: 用来快速通知你的盟友集中攻击某个特定的单位。通常#指的是野外生物或英雄的等级。例如有两个5级的野外外生物,一个6级的和一个2级的。Aim 6的意思就是攻击那个6级的野外生物。

㈧ 魔兽世界什么问题

作为2006年第九城市和暴雪娱乐送给广大中国玩家的第一份大礼,中国第一组RP(角色扮演)服务器已于12月31日晚8点正式开放。服务器名称:金色平原(第五大区)。

一、当期待已久的RP服务器终于降临
rp服务器已经开放。情况如何呢?

1、问题:排队人数2000,需要多久才能进服务器?
这个问题的答案是5小时零6分。这是经过cdkey验证的帐号的情况,如果你的帐号并没有经过cdkey认证,你会发现,你越排越后。

如果你在普通服务器进行游戏,那么这个问题对你而言毫无意义。可是如果你打算在第一时间进入传说中的RP服务器体验生活的话,那么你必须考虑如何打发这5个小时的排队时间——睡觉,逛街,随便你。不过YY游戏网编辑再次强调:最好先验证CDKEY,否则你要打发的绝不仅仅是5小时……

2、关于种族和职业的选择
在rp服务器中,关于联盟和部落这两个阵营之间的区别比你想象的大。根据现在已经了解到的情况来看,联盟一方的RP气氛比部落好得多。扮演一个人类总比扮演一个兽人或者亡灵容易。客观地说,部落的扮演要难道多,因为你需要扮演的是一个“非人”的角色,你必须抛开很多习惯的思维,譬如那个女兽人真丑——错了,你必须尝试以兽人的审美角度来欣赏——所以你应该说:“我喜欢你的肌肉……”之类。在此中,被遗忘者是最难扮演的,而被遗忘者的牧师尤其难。扮演一个被遗忘者,从墓地里爬起来的尸体,还会有感觉么?还会有记忆么?面对几乎永恒的生命和一副破烂的骨架,要以何种方式存在在艾则拉斯大陆上?又或者,你又是否想过扮演一个喜欢聆听冒险故事的妓女,哪个冒险者能够打动你的心就和他睡觉……这听起来很异想天开,但又有什么不可以呢?

笔者估计,RP服务器的联盟人数将会占据绝对优势……唔,至少现在看来是这样没错。

3、被非RP玩家占据的RP服务器
虽然在开放之前就已经声明:这是一个金色平原是一个角色扮演服务器。可是大概很多人并没有在意这一点,只是冲着新服务器就一拥而上……这只是其中一种非RP情况。

总的来说,为了踏上金色平原的土地而愿意付出数个小时的等待的玩家,有以下几种:

大工会进驻
一些所谓的大型工会在对待RP服务器的问题上令人无语。如果你不是一个以RP为目的的工会,何苦要来RP服务器开荒呢?“本公会受萨尔凯恩女王领导,论坛网站TSDKP齐全,现有勇士xxx人,欢迎加入”咳,假如你们的RP智慧仅限于此的话,我得提醒你们:魔兽世界有5个大区几百个服务器呢,哪里随便一个都比这里适合你们生存。

异位面的小白们
新服务器的开放引来了一大堆尝鲜的玩家。他们要么只是冲着“新”这个字而来,实质上对RP毫无兴趣;又或者出于对RP的仰慕,却对RP毫无了解的玩家。对于前者,我的态度是坚决把他们驱逐出艾泽拉斯大陆,送回他们原本的位面上去;而后者——好吧,你们是不是应该先看看《什么是RP服务器》和《RP行为建议》呢?

依笔者亲身所见,大部分的玩家都在埋头升级,而甚少和周围的玩家交流。笔者尝试不断地和遇到的玩家打招呼,可是应者寥寥。不禁感到意兴阑珊。出于一种良好的愿望,我想多数玩家还是想学习RP但目前还不会的。所以,RPer们还是主动承担起普及示范作用,这样才能让气氛慢慢浓厚起来。

二、关于RP服务器,以及RP建议

1、什么是RP以及RP服务器?
“角色扮演”(RolePlaying,下称RP),顾名思义,角色扮演就是让你扮演一名真正生活在游戏中的人物,说着这个人物应该说的话,做着这个人物应该做的事,表现出这样的一个人物所应该表现出的一切品质和性格。要求玩家的行为符合这些条件的网络游戏服务器,即被称为RP服务器。

RP服务器与其它服务器最大的差别就在于该类服务器中“角色扮演”的氛围更加浓厚,RP服务器是为了让玩家能够更好的进行“角色扮演”而开设的服务器。

RP服务器与其它服务器在机制上并没有任何不同,不同的仅仅是玩家的玩法,选择在角色扮演服务器上游戏,那么行为和谈吐就要像一个生活在魔兽世界中的人物那样。

2、如何RP?

RP的根基:
请时刻谨记一点,在RP服务器中,你不是你,而是你所扮演的那个人物。

其实RP有很多种。looseRP,in-depthRP,hardRP等。严格的程度各不一样。

looseRP,大概就是尽量多说一些符合故事背景的话就好;

in-depthRP,可能连玩的时候都要有冒险团的感觉……比方说解任务,就是一群人去城里四处收集情报,假装——如何假装?就是投入地扮演你的角色——自己没有看过任务攻略,没有跟NPC对话以前都不知道发生了什么事,回来再交换情报,决定要去哪里冒险。基本上密语跟战斗中使用一些术语都是被接受的。

最严格的大概是hardRP,不准用拍卖所,不准用频道(高科技产品?)也完全不准提到任何OOC(角色以外,现实生活是也)的东西。

虽然官方并没有对频道等游戏功能做出任何限制,并且也没有对玩家的RP程度做出限制,但是YY游戏网对冒险者们有如下建议:

人物的命名:
你最好自己构思一个听起来不那么跟风的名字,即便是称自己为波拿巴三世也好,莫要拾别人牙慧。

我们建议您的名字可以参考艾泽拉斯原有住民的命名风格,比如暗夜精灵玩家的名字可以是“艾蕾娜·夜歌”或者“奥斯卡·影刃”,而一位牛头人战士的名字例如“巴尔·蛮蹄”无疑更带有草原风情。

当然,诸如“我爱猪猪”“灭神狂战”或者“哈哈我来了”这种名字是违反RP服务器命名规则的,即便GM没有强令你改名,也会有许多RP玩家把你加入黑名单。

人物的性格:
要参与一个奇幻RPG的RP活动,你就必须遵守它固有的规则。这要求玩家对于自己所扮演的这个职业在历史上和常规的奇幻故事中的行为规范有足够的了解。

在这里你只需把魔兽争霸的官方历史和一些游戏中的职业任务描述读一遍就差不多了。我并没有建议所有扮演德鲁伊的玩家都去Google一下“德鲁伊”三个字,然后背诵凯尔特人的宗教研究论文。

人物的言谈:
在RP的过程中,人物的言谈举止是塑造形象的最重要的途径。一般说来,你也许应该注意以下几条:

你的人物最好不要谈及他的等级所不该接触到的东西。如果你是一个5级的新兵,就不会知道厄运之锤里的食人魔大王会掉上好的板甲裤子。

你的人物不应讲出太多精确的数据。你不应说,“嘿,那边有个16级的银英怪物,我只有14级,不过我手上的武器DPS有19.6之高,应该可以干掉他!”正确的说法应该是:“嘿,那边有个看起来挺凶恶的怪物,外表也和其他的那些不同,我刚刚拿到了这把锋利的武器,也许可以去尝试一下!”

你的人物不应知晓不存在于这个世界的东西。譬如电饭煲、鼠标、雀巢咖啡……等等。

一些现有常用语句的RP说法:比如你想找一支8职业队伍一起去斯坦索姆找DK哥哥要裤子,那么在RP服务器的常见说法就是——斯坦索姆亡灵天灾8人讨伐军征募勇士!

此外,您还可以使用魔兽世界中多达220条的中文表情命令,以及使用/em的肢体语言,来表达更多丰富的情感。

三、一个牛头人德鲁依德的RP历险

向往已久的魔兽世界RP(角色扮演)服务器终于开启了,YY游戏网编辑在阅读了诸如《如何RP》、《RP指南》之类的论文之后,信心满满地开始了RP之旅……

第一天:
经过排队1000多,3个小时的等待,我终于进入了传说的RP服——咳,这么说无疑有些缺乏RP精神,好吧,再来一次——我是被一股奇怪的力量召唤到这个世界来的,这种口吻好像很泛滥,可是百试不爽。我好像睡了一个悠长的午觉,张开眼,看到的第一个人,叫做“丑得有个性”,好吧,一定是我头脑还不太清醒的缘故。我转过头,看见第二个人,叫“鬼娃花花”……充满RP热情的我于是很恼怒,并且回到现实:如果在其他服看到这种名字,一点都不奇怪,可是这好像是RP服务器。其他的说起来和普通服务器没有任何区别,除了一些真正想RP的人,不过他们更多的被认为是说着奇怪语言的怪人。而我——牛头人德鲁伊玛尔里·黑角,决定对那些异位面来的小白采取视而不见的态度,打算去十字路口帮助受瘟疫感染的可怜的鹿……咳,我又错了,牛头人大约是不应该初来咋到就出现在十字路口的,于是我打算去狩猎那些在营地四周的小动物,以填饱饿了许久的肚子……可是该死的服务器居然要维护,我第一天的RP服务器之旅就结束了。

第二天:
经过排队2000多,5个小时的等待,我再次进入了人品的RP服务器。放眼望去,顶着奇怪名字的人数量大大减少,这意味着大部分来自异位面的废柴都回归原本的位面了么?不管怎么说,RP正式开始……好吧,我开始感到有一点恶心,不适感的根源是综合频道,倒不是说大家说的还是异域的语言,只是……你不觉得满屏都是大地之母很恶心吗?

“大地之母啊,请赐给我装备吧!”
“感谢大地之母赐给我红色小包!”
“以大地之母的名义出售xxx装备,要的mmm”
“看在大地之母的面子上,兄弟们,谁能告诉我扫荡者在那里抓?”

满眼的大地之母使我眼睛感到极度疲惫,思维陷入混乱,精神在崩溃边缘……于是我做了一个很明智的决定——屏蔽了综合频道,世界终于清静了……之后,我开始用“/s”和路人们打招呼,问候,询问他们的任务,结伴同行,当我开始感受到些许RP的味道的时候,我发现最影响我难以投入RP的不是其他,而是……我的打字速度!你可以想象一边操作一边打字的别扭。好在这不是太严重的问题,在和一头漂亮(?)的母牛在莫高雷结伴愉快地狩猎之后,我们互相道别下线了。

第三天:
经过排队2000多,5个小时的等待,我又一次进入了快乐的RP服务器。首先打开好友列表(虽然我很怀疑这个东西的存在是否合理……但是对一个looseRPer(编注1)来说,这不是什么大问题),昨天结伴的母牛似乎还在睡梦中,这让我有些不快,但是生活还得继续。于是我在路人的指引下,穿过满眼荒凉的贫瘠之地,来到了兽人朋友的根据地奥格瑞玛。在奥格瑞玛门口,我便被这气势磅礴的建筑所折服,心中充满对部落伟大领袖萨尔的无比崇敬,在这么贫瘠的土地上带领族人建立这么宏伟的城市,这本身就是一个奇迹。进入奥格瑞玛,我便迫不及待地要去瞻仰我们的领袖。在路上,我遇到了一个奇怪的亡灵术士,他对我表示友好并自称不是邪恶的,而我素来对这些违背自然规律的家伙没什么好感,但是我还是记住了他。虽然路上稍微耽搁了一点时间,但是在守卫的指引下我还是顺利见到了萨尔。酋长平易近人,他对我的肌肉和身手感到满意,于是交给我一个任务,让我去寻找火刃氏族的一个军官,并夺下他的徽章。当然,这些利用恶魔力量破坏自然的家伙,即使酋长不要求我也要去找他们的麻烦,于是我稍微整备了一下便出发了……

第三天总的来说,比较顺利,虽然总体感觉上,愿意互动的人还是比较少,由于职业和等级的关系,在奥城倒是经常有人密我问我要不要“下副本”!天哪,难道这些异位面的小白们就不能用一些比较有RP色彩的词汇吗?譬如说“我感受到怒炎裂谷里有一股邪恶的力量,我们一起去探个究竟吧”之类,尽管这看来也很陈滥,可是总比不知所谓的“副本”更来得符合一个艾泽拉斯居民的口吻。总的来说,综合频道里奇怪的言论(我有时常打开来观察一下)几乎看不见了,有也是几个“大公会”在拉人……非常不爽的我向GM投诉了几个言谈中谈到bbs、ts之类东西的id,就不知道GM会如何处理了。换句话说倘若9c监管严格,我认为RP服还是很有希望的,毕竟这里有真正喜欢RP的人。

第四天:
依然是排队2000多,5个小时的等待,我再一次来到神奇的RP服务器。今天我打算去怒炎裂谷征讨那些邪恶的火刃族人。很快地我就找到了一伙志同道合的朋友们,“怒炎裂谷……我有不祥的预感。”我打算提醒新伙伴要小心行事,免得一会儿送了命。可问题是,我的伙伴们似乎不把我的话放在心上,他们对这里的一切都很熟悉,甚至清楚地知道每一个任务的位置。难道他们以前已经来过这个地方?面对我的疑惑他们微笑不语。事后我回忆这次冒险,我大约可以这么说:一伙暴徒踢开门,冲进去,见到会动的就杀。途中几乎没有说话,因为我的打字速度远远跟不上伙伴们的杀人速度……中间团灭一次,那是因为战士失足掉落怪堆中……我想他一定喝了很多酒,连路都走不直了。由于伙伴们的未卜先知,我们很快就把祈求者耶戈什杀死,完成了酋长萨尔的任务。这时候我提议:“我们继续扫清洞内的邪恶吧。”然后一个队友说:“这里掉不了什么好东西。”另一个说:“我还要去ah(哀嚎)。”最后另外两个说:“回吧。”于是他们就用炉石消失了。

剩下我——牛头人德鲁依玛尔里·黑角,面对岩浆和蒸汽发了一会呆,然后无奈地退出了游戏。

最后说一句,RP服现在已经有了战场刷子,但是9c今天推出了RP服管理条例,明确声明在RP服务器刷战场将被封停帐号,究竟能否说到做到,呃,拭目以待罢。
注1:looseRPer,你可以理解为轻度角色扮演者,或者入门级别角色扮演者。

㈨ 魔兽 滥用游戏机制包括对刷积分战场吗

是的,如果被暴雪抓到就等封号了....

㈩ 噬渊军马为啥不能飞

目前魔兽世界正式服暗影国度版本由于游戏机制原因,是任何飞行坐骑都无法在噬渊飞行的。
军马跑得很快,一般的坐骑根本追不上,最佳的方式是确定路线后,在中途围堵。刷新后地图上会有星星的标记,以此能判断稀有怪的实际奔跑路线,如果中途没有玩家干扰,“堕落军马”到达刻希亚的整个过程大概在4分钟左右,时间上来说足够玩家赶往目的地。
《魔兽世界》是由着名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。

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