魔兽淞心间隙什么时候开
‘壹’ WOW恶魔术士怎么输出
非原创,看在我找的那么辛苦的份上给个采纳吧!谢谢
恶魔系天赋的输出循环:
首先,在一般阶段
我们需要用到厄运诅咒(元素诅咒)、献祭、腐蚀术、暗影箭跟烧尽。
因为熔火之心延长了献祭的持续时间,增强了献祭术的收益,而腐蚀是为了触发熔火之心的buff。所以这两个DOT在没有意外的情况下,是要及时补的。我们的重心在于察觉熔火之心的buff。然后进行打地鼠工作。
关于恶魔守卫,因为已经有了如此多的保护手段,在目前的战斗中,没有太多的生命危险的时候,可以一直让它挂在敌对目标的身上;如果确实有危险,及时拉回身边便可;最坏的情况下,我们还有瞬招。因为恶魔守卫的攻击比较高,而且攻击频率也快,因此能够很好地保持恶魔契印的效果,假设恶魔守卫的
raid暴击率为28%,12秒内守卫能够攻击9次敌人,用概率学的公式去进行计算覆盖率,恶魔契约的覆盖率能够达到(1-(1-0.28)^9)=94.8%,在目前术士的法术强度能提供的契印来说,效果远胜元素萨满的图腾。换一种方式说,也就是当一个术士有稳定的2954法术强度的时候,效果跟元素萨满的愤怒图腾效果是等价的。在高端的团队副本中,安排一个高伤害、高暴击的术士用深恶魔天赋来给全队的法系提供恶魔契约完全是有必要的。
开局的时候(一般阶段):
如果没有特别的情况,建议开局便开恶魔化身(如果跟BOSS较近可以开恶魔化身特有的献祭);
然后将献祭、腐蚀术、厄运诅咒(痛苦诅咒)上满,然后及时补;
剩下的时间用暗影箭做填充法术来输出。
在输出的时候,尽量保持分流雕纹的BUFF存在。如果触发了熔火之心的BUFF后,改用烧尽输出,熔火之心没有了后转回暗影箭输出(更多的,也可普通阶段一直暗影箭,不用管献祭)。
注:掌握好变身的时间,尽量在敌对目标35%血量后能够有一次开启恶魔化身的机会。
当敌对目标35%血量后:
保持痛苦诅咒跟腐蚀术的效果,以便更好地触发熔火之心的效果,另外还要全程保持献祭。
这个时候应该恶魔化身的冷却时间结束了,开启恶魔化身,用暗影箭(或者烧尽)来触发灭杀的BUFF。
然后用暗影箭+灵魂火的1+1循环来享受吧。
‘贰’ 魔兽世界战士怎么pk啊 都使用什么技能啊 求
1,战士vs战士:
关键词:缴械,防御姿态带盾让对方泄怒气。
常规打法:开局,双方冲锋拦截后开狂暴之怒肉搏,断筋后上致死,然后挫志雷霆,双方绕背攻击。如果减速效果消失拉距离拦截,对方怒气过多就缴械,被缴械后就换盾顶。
细节点分析:最先接触到目标后,断筋后最好立马上致死,第一时间减少对方回的回血量。如果只有你冲锋拦截到了对手,断筋后立马拉开距离上挫志开狂暴之怒,切防御姿态上去打第一个致死和雷霆,然后再切到狂暴姿态。如果你被先手断筋,看对方接近你时开狂暴之怒,断筋后致死,然后和操作同上。当对方怒气过多时,一定要缴械;看缴械剩下的时间还有两秒就拉距离,相信你很容易拉开——对手被缴械换盾后肯定优先防御而不是进攻,他只会用刺耳来限制你速度,对于你的跑位自然会放松警惕。如果对方没让你轻松跑开,请立马切盾防御姿态等挨揍,盾挡不停,期间用复仇致死输出过渡。最后,徽章只用在拦截上,如果你网络和手速快,一昏迷就解然后刺耳,跑远可以打个小绷带。
个人建议:战士内战带带盾打比较占便宜,特别是对付锤专战士!开局不一定要冲锋,开狂暴之怒让对手冲锋也是不错的选择。
2,战士vs惩戒骑士
关键词:对手自由就缴械,第一制裁防御姿态硬吃,狂暴之怒解忏悔
常规打法:
第一阶段:战士方——开局冲锋断筋后切防御姿态挫志雷霆,然后致死。骑士方——审上十字军挂命令,第一个十字军打击,等8秒审判冷却。大概在开局5秒左右放第一个制裁。战士方——战士在第一制裁后切狂暴姿态补断筋后拉开距离8码旋风,武器速度好了就上去打个致死再跑开。如果骑士开自由就缴械,这时很有可能中忏悔,骑士刷一个圣光后8码风筝你。如果我们被风筝能拦截就拦截,不能就跑远脱离战斗冲锋,给骑士个断筋后跑远绷带。
第二阶段:骑士一般在你冲锋或者拦截后开无敌打你背。所以我们应当防御姿态拿盾,面对骑士,待他刷血时跑开绷带或者冲锋。
第三阶段:骑士无敌出来后,带盾〔最大程度减少十字军打击和平砍的伤害〕断筋风筝骑士,然后再换双手武器。如果开自由就开狂暴之怒肉搏,怒气多恐惧拉开点距离也能拦截。要是制裁第一时间徽章。缴械冷却第一时间用出去后切狂暴姿态。
小技巧:惩戒骑士腿短,学会充分运用武器速度间隙拉开距离躲避骑士攻击。旋风能打到骑士而骑士打不到你。可以尝试盾反制裁,最佳盾反时间是开局5秒左右和无敌出来的第1秒。忏悔用了后可以舒心的使用一次狂暴之怒。被无敌追着打时不要吝啬你的拦截,给一个小动物拉开距离都比留着好。
战士vs神圣骑士
关键词:主动拦截用来打断
分析:神圣骑士甲高,主要伤害技能有奉献,神振,正义审判。一般情况下,战士是打不过神圣骑士的,在此,只给大家一些建议。如果你猜拳厉害就多用用盾反,如果你运气好就双手武器硬拼。注意不要长时间逗留在奉献里。战士对神圣骑士打法很单一,多注意打断就好。
小提示:神圣骑士审判10秒冷却,神震15秒冷却。
3,战士vs兽王猎人
关键词:群嘲宝宝能破冰冻,猎人狂暴期间防御姿态顶盾缴械贴住猎人,狂暴完后恐惧宝宝换来的不是一个完整的绷带就是一个徽章。
常规打法:
第一阶段:猎人开局放好陷阱等冲锋。由于不知道陷阱的类型,建议冲锋中切防御姿态嘲讽宝宝接刺耳。如果是冰冻有一定几率破冰,没有破就等吃猎人一套后拦截猎人,猎人狂暴;如果是冰霜,能砍到猎人砍猎人,砍不到砍宠物,怒气多上挫志和雷霆,距离够就拦截,被诱捕就切防御拿盾;如果是毒蛇第一时间雷霆,被拉开距离就拦截。
第二阶段:猎人狂暴,防御姿态拿盾,能缴械到猎人最好,尽量贴上猎人,盾挡不断,注意存怒气。
第三阶段:猎人狂暴结束,会补一个陷阱,盾反后拦截,看身上无毒蛇后恐惧宝宝。能绷带就绷带,不能就追着猎人砍。
小技巧:学会绕好猎人的陷阱,徽章最好解冰冻。
战士vs射击猎人
关键词:缴械,横扫
常规打法:射击猎人没有兽王的反控制,但是多了驱散射击和强大的定身能力。所以绕陷阱的能力显得尤为重要,缴械是对付射击猎人的利器。打法同兽王猎人第一阶段。风筝后怒气多先盾反再拦截。
提示:被风筝了就防御换盾,给宝宝上个断筋是很容易的事情,近身后怒气多就横扫,恐惧宝宝得到的回报比兽王猎人更好,拦截后第一时间缴械而不是断筋,徽章留着解驱散。
战士vs生存猎人
关键词:缴械
常规打法类似射击猎人,徽章解定身。
4,战士vs增强萨满
关键词:缴械,风筝,平砍间隙断筋火焰图腾,恐惧图腾
常规打法:开狂暴之怒后冲锋,致死,缴械萨满中间注意打火焰图腾。如果萨满开萨满之怒后断筋刺耳风筝他,能跑开开个盾反打绷带最好。拦截有就用。恐惧图腾可以让萨满交徽章。
小技巧:多拦截,要爆发前开狂暴之怒获取怒气。
战士vs元素萨满
关键词:盾反,断筋火焰图腾,恐惧图腾,绕读条。
常规打法:开局狂暴之怒冲锋,保持战斗姿态,读条读到三分之二就盾反,再读就盾击。推荐使用单手加盾的打法。及时断筋火焰图腾是关键,不然会消耗掉你的盾反。当盾反和盾击都冷却时可以恐惧图腾限制萨满爆发,没减速拦截萨满是最好的选择。
提示:多用盾反能限制萨满震击的输出。同等装备下双手武器并不能对萨满造成大的威胁。战士和元素萨满的决斗是伤害的比拼。
战士vs恢复萨满:
关键词:拦截,拳击,恐惧的控制键
常规打法:双手武器上吧,注意存怒气打断,保证致死的情况下,有强化猛击最好,能把怒气转化为最大伤害。当萨满血到一半时把怒气用到打断上,用拳击,拦截,拳击,恐惧图腾的控制链能让萨满交迅捷。接下来继续重复拳击,拦截,拳击。祈祷多出点爆机吧。
提示:打恢复萨满怒气很有限,合理利用没一点怒气,火焰图腾不理会。
5,战士VS野性德
关键词:风筝,6秒原则
常规打法:狂暴姿态等偷袭,偷袭后狂点狂暴之怒,可以免疫小D的凿击,豹形态下能造成多少伤害算多少。然后小D变熊,和你交手。这里给大家介绍下小德的天赋,熊形态下的芒果和天赋里面暴击回血都是6秒CD,所以我们就掌握交手的时候6秒原则,即近身和小D肉搏只用3个技能CD,第4个技能放刺耳风筝他。强烈建议使用战斗姿态近身肉搏,使用断筋,致死,压制和雷霆;有的小D会在肉搏时算好你公共CD起来吹风你,这就需要你盾反了,相信我,盾反没公共CD影响你要你留意绝对来得及反射吹风;风筝路上切狂暴防止小D起身吹风。当小D拦截你后注意拳击或者盾反,如果他利用拦截起来刷血就恐惧。还有的小D的起手的时候留星在你身上,肉搏中突然切豹子瘫痪你。这就需要你的眼力了,一旦发现小D变豹子就切狂暴姿态,避免小D控制你。这样几次交手下来,小D掉血一定和你相当,一旦起来你就胜利了。
小技巧:徽章留着解熊形态的晕,风筝途中注意身上没有流血效果就绷带,脱离战斗就冲锋+致死。开局前吼个命令,天赋一定要出血之狂热。
战士VS恢复D
关键词:破甲,注意别被骗拳击
常规打法:小德起身缠绕或者变豹子偷袭你后放月火和虫群,然后给自身HOT。我们第一时间开狂暴之怒来或者怒气,然后拦截上去,先致死再破甲,有多的怒气上断筋。有的小D喜欢变形,当他变成动物你就断筋,人形态就不要断筋而浪费技能CD了。大多数小D都挂树皮顶着你加血,丢瞬发,我们要做的就是上好致死的同时给小D上个5破甲,然后开死亡之愿爆发。多用拦截来弥补拳击后的控制空白。徽章一般在小D血量低的时候解吹风。
小提示:有强化猛击打恢复德很有优势,当然小D身上要有断筋,你要先跑好位才能使用猛击。如果拳击被骗注意拦截打断。自然之握有怒气就反射,没也只有硬吃,如果小D血量低可以用徽章结束战斗。
战士VS伪平衡D
关键词:绕读条,盾反
常规打法:开狂暴之怒后冲锋,上致死和断筋,怒气多就破甲,喝个缩小药剂绕读条。由于平衡D甲高攻击高,我们怒气制造的伤害并不能对他造成致命打击,但是他们不能及时补血,所以一般为平衡D和战士决斗会抓住一切战士技能CD变人回来丢回春和开花,尤其是在战士刚用过致死后起身。所以把握每一次起身的机会,拦截到他后猛击和旋风能对他造成巨大的伤害。其他打法同恢复D。
提示:被小D缠绕后注意盾反愤怒和星火。喝缩小药水后绕掉读条的几率高的多。
6,战士vs暗步出血贼
关键词:节奏,缴械,看能量,算星,种族天赋
常规打法:很多战士对盗贼很无奈。原因有三——流血,减速,肾击。
首先我们先看看盗贼的套路:看战士姿态,起手闷棍,如果是狂暴姿态闷棍后跑来,等你解了吼,然后再闷棍。预谋,锁喉,割裂不破闷,最后丢个毒刃放8码。等流血效果差不多了,开切割开闪避打空能量后放8码,这时你身上至少有4星。接下来暗步满能量肾击,打空能量后割裂8码。最后消失偷袭肾击结束战斗。
那么,我们能操作能改变的命运的地方在哪里呢?第一次双流血加毒刃期间,我们能挫志雷霆飞刀,可以试试能否拦截到贼;第二次接触是贼开闪避上来攒星,我们可以压制,可以用近战技能!第三次盗贼暗步肾击加割裂,我们能飞镖挫志雷霆;第四次偷袭加肾击,我们有机会把贼吼出来!
那么让我们仔细分析在各个阶段我们需要干些什么才能摆脱命运枷锁。
第一次交锋,如果盗贼在双流血过程中失误打醒你后,有机会给他个断筋和平砍,甚至有个压制。〔这里我建议大家使用双手武器战斗姿态开局。如果在开局盗贼出现失误后能给他最大的打击。那么有人要问了,盗贼要是偷袭加割裂怎么办?偷袭一般后面能打2个出血外加割裂,毒药一般只能上两层!那么意味着我们能回复1000+血,而盗贼能伤害也只有一次主手和两次副手加上两次出血,总伤害大概两千左右。而我们只损失了1000的血外加涨了20点怒气,比起锁喉划算不少〕。如果这个时候盗贼被你打到了两到三次就算你赚了。
第二阶段闪避攒星,我们在这一阶段有很大的发挥空间,很多盗贼在这一阶段不上毒刃,一旦没有减速就拦截。如果被减速刺耳后恐惧加缴械是最好的选择,然后单手带盾压制(多谢38楼朋友提示:盗贼渲泄能量时最好带盾)两次左右。被风筝后换盾和防御姿态。
第三阶段肾击后割裂前后有两次8码,如果你留着恐惧看好对手的debuff恐惧拦截,能中不就看你的水平和网络了。实在不行丢丢飞镖也好。
最后一阶段如果你把握的好是一个最佳的翻盘机会,刺耳吼出贼后换双手武器全技能砸上去,你会发展一个没有闪避的贼是多么的脆弱。如果没吼出来,那么再多的挣扎都是徒劳的。
小技巧:当你猜测盗贼要暗步拦截时,开盾挡转身。被割裂风筝时用防御姿态。有种族优势的尽量的运用种族技能给予盗贼最大打击吧,侏儒风筝阶段逃跑加拦截,矮人同侏儒,牛头脚踏加缴械。
说明:以上盗贼套路可能在实战中有所变化,但是都能在以上四个阶段中找到原型,处理方法如上。总之是抓盗贼失误,一个不失误的盗贼是无法战胜的……
7,战士vs深冰法师
关键字:盾反,拦截,躲吹风,尽可能缩小人物模型,跑步速度是每秒8码,飞镖是你重要的破盾工具
常规打法:
法师角度〔请原谅我把法师的重要技术写出而使他们以后变得更加难以战胜。关于这个问题我思索了很长时间后,最终决定还是抱着交流的态度把我遇到的所有法师的厉害之处整合到一起而构成的一个强大的假想敌〕:真正的厉害的法师对战士应该具有的基本操作有——强反破刺耳,冰剑被盾反上冰霜结界,侧身读条,低怒拦截不闪现而让你中霜甲术再闪开,对于低怒战士近身用徽章走开而不用冰箱。
开局羊好战士,上冰霜结界走到33码的位置,冰脉读三个冰剑〔不管战士反不反〕后接火冲。战士这时进入拦截区域,读灼烧逼战士拦截。继续读两灼烧〔如果开局战士开过血性狂暴就读一冰剑〕接一个低级冰剑,近身吹风火冲风筝途中丢一个冰枪,到20码左右继续灼烧。战士拦截判断战士是否在狂暴姿态下存怒气和是否有减速而决定是否立马闪现,闪现后冰霜结界双冰剑火冲吹风……在下个闪现到来之前近身冰环,防止战士存怒气拦截,徽章解就接吹风,被减速就徽章走开。下一次冰环,15码外冰霜结界读一个冰剑,反射后读个双暴……如此循环,战士挺不过两分钟……
战士角度:我推荐你喝药水把你人物变的越小越好(做过反应测试的朋友应该知道人对小面积的反应程度远不及对大面积,可以增加法师的出错率;小的模型还能减少你角色的判定点,又在一定层度上减少中范围魔法的概率)。由于战士打深冰法的变数较多,就不做套路分析了(如果需要请参见苹果牛视频)。开打前先到贫瘠之地的战士之魂处拜祭下,祈祷冰环一次就破。
技巧:深冰法的控制方式很多,如果你照单全吃是绝对没有赢的胜算的。深冰法师的冰锥冷却时间是8秒持续时间是11秒范围大概是90度射程10码,在中了冰锥之后的时间内,战士的第一输出模式应该是丢飞刀;如果对手是灼烧流那么你往前走给对方施压也是不错的选择。在中了冰锥之后,除了冰甲和强化暴风雪的DEBUFF外没有其他减速效果能作用于你,所以法师如果对你放一级冰剑不要理会。拦截一般在在你身上冰锥的DEBUFF还有1秒的时候使用;如果你选择贴法师,那么请在你身上DEBUFF还有4秒的时候走开,确保下一次吹风前你能不被减速。躲吹风实际上是心理战,你可以尝试在距离法师10码左右的位置吼个刺耳,然后后退(有时候欲擒故纵效果很好)。能快速的判断法师的操作习惯也是获胜的一大法宝,短时间交手你可以判断法师吹风习惯左转还是右转,是灼烧流还是冰枪流,以制定相应的对策。
个人爱好:我打法师喜欢装备巫毒面具,使用效果是召唤3个巫毒小人,他们的攻击范围大概10码。具体使用方法,使用道具-拦截-救援,开狂暴之怒让法师的AOE让你获得最多的怒气,小爆发一次。期间法师会80%会用掉冰环或者冰锥,最后进冰箱等冷却,期间也很容易脱离让你换饰品。当然这也不是绝对的。。。。
战士VS核弹法师
关键词:近身存怒气,破甲,心理
常规打法:其实和这个天赋的法师PK是在玩俄罗斯轮盘赌,当然是你一个人在玩。。。。第一次交手难免跪地。摸清了法师的出牌顺序后能增加你获胜的砝码。套路变化多不以讨论。
小技巧:开局如果有怒气可以使用徽章尝试盾反法师的火球;如果你经过深冰法的洗礼后,躲掉核弹法师的吹风和冰环是很简单的事情;怒气多而没技能时用破甲;抓住对方心理用盾反,如果没反到注意切防御姿态迎接核弹。
战士VS龙息法师
关键词:近身前存怒气,破甲,躲龙息
常规打法和技巧同上,龙息其实也很好躲
8,战士VS恶魔CC术士
关键词:破甲;狂暴之怒的时机;猛击;绕读条
常规打法:优秀的SS是不会让狗参与战斗的,请无视掉你的横扫和乘胜追击。开局冲锋,上断筋,注意SS丢出第3个DOT时使用狂暴之怒以获得最佳怒气收益。瞬发CD时,有强化猛击的用猛击,没的用破甲。赢了输了都没感觉。死亡之愿在怒气多时开效果最好。
小技巧:如果对方先使用徽章后再敢读恐惧就盾反
战士VS毁灭术士
关键词:恐惧拳击魅魔,绕读条,手雷;看SS身上的反冲BUFF盾反
常规打法:有经验的SS是会把魅魔停留到离他一定距离的位置,所以不要想轻松拳击到魅魔。开局冲锋切狂暴,被魅惑,吃完术士大餐后立马丢出手雷炸晕魅魔(大部分的局势是魅魔的第2次魅惑刚使用就被炸晕),这时就可以不用管魅魔了,直接打木桩。如果没有出现第二次魅惑,跑向魅魔恐惧掉后拦截SS,尽情输出;魅魔再次魅惑就等SS读条玩的瞬间徽章盾反跑向术士(争取拦截的CD),最后吃完死缠拦截回去打木桩。
提示:非亡灵战士不用手雷还真难打毁灭SS啊
9,战士VS暗牧
关键词:绕读条
常规打法:开局血腥狂暴冲锋停止普通攻击,用旋风后在使用平砍断筋,中痛了2秒开血腥狂暴。接下来绕读条,拦截MS存点怒气,破,有致死就猛击,保证怒气和旋风CD;在第二个盾出来后第一时间旋风。。。。能赢否看RP和你绕读条的能力,推荐变小模型。旋风CD永远留着破盾。死亡之愿怒气多了开效果最好。
个人习惯:不太推荐使用盾反,旋风给盾
战士VS戒律牧师
关键词:拳击-拦截-拳击打断链,破甲,躲读条
常规打法:开局和暗牧一样。接下来观察牧师的BUFF,如果牧师有恢复,愈合导言,那么破甲是首选,先上5破再用致死。如果牧师开始就读心灵震爆那么不要犹豫的把致死用上去,绕着上5破。3破推荐开死亡之愿期间保证你有足够的怒气用旋风。5破后牧师转攻为守,有猛击就猛击吧,保证致死就行,旋风始终留给盾。牧师压制期间除了拳击和拦截,尽量不要使用怒气,等压制出来就把存的怒气用致死和猛击发泄出去吧。
‘叁’ 魔兽世界 2v2法牧竞技场
有关天赋:法师-17/0/44 牧师42/19/0{不一定是最好的天赋,看个人喜好}最后会送上图.
有关插件:>敌方技能冷却监视插件<;>JJC敌方目标监视插件<;>焦点插件<
以上3个最好都有如果没有推荐使用,辅助性很强.
有关宏:法师-焦点反制宏.牧师-焦点灭宏/定向驱散宏.
----------------------------------------------------邪恶的分割线----------------------------------------------
下面谈谈这个组合的经历和个人感受:
随着3V3贼法牧无数次冲肩膀失败后,最终决定解散队伍后.似乎游手好闲了很久的时间.22,33,55顿时都没有打了.某天,
清风高呼说,反正也是无聊来打法牧玩玩吧.于是本着试试的态度开始了法牧的征程.虽然很早就有法牧队伍打上了2200,但
我只想说,我们并不是可以模仿.只是为了娱乐.而且我们没有看任何的有关帖和视频,评着我们的意识和技术不断的解决不同
的问题.
首先我们是联盟,在种族天赋上吃了一定程度的亏.虽然侏儒有逃命专家但目前版本逃脱失败无数多.在面对对方也是亡灵的
情况恐惧是否付出徽章是个很郁闷的事情.无数次的跟队友说:"如果我们都是亡灵肯定早上2200了."
--------------------------------------------------再次邪恶的分割线--------------------------------------------
下面就开始说说经验吧:
战德:
对于22来说,战德应该说是最主流的组合了.战士的永动和致死,德的治疗能力和机动能力让这个组合出尽了风头.
面对这个组合,首先要做好长时间作战的准备,记得最长一场貌似打了半个多小时.
开场没话说不要钱的BUFF套满出门,FS冲前吸引战士.对方一看是法牧一般会选择冲锋法师.注意好距离,利用ZS冲锋的间隙
在坐骑上往回跳,经常会出现在空中眩晕1秒但还在往回跳.往往对方ZS连断劲都上不到.直接吹风拉开距离后.此时MS出来读
惩击FS读冰剑集火ZS.读完第一根冰剑D还没有出现,不要犹豫马上召水双暴+火冲.在低分段有不少次直接秒掉ZS的.但到了2000+
的队伍基本不会出现这样的情况.
对于法牧来说不一定非要杀谁,在MS强大的进攻驱散面前谁都是可以放倒的.所以记住一点千万不要追杀,即使对方血量很少
的情况,没有100%的信心杀死对方千万不要追杀.如果2个人都跑那就坐下来恢复下吧,机会还是有的.
要强调的是强反的时机.对于德这样的治疗来说法牧几乎只有恐来控.而想恐到德是无比的难.经常羊ZS转德.转德的时候是要
配合牧师恐惧,用减速控制德的移动能力才能恐到.恐后不要用力打先让MS抽蓝.除非德身上没有HOT血量70%以下.否则不要有杀德
的念头.配合牧师抽蓝吧.如果德跑MS贴上德,FS集火ZS.
当MS追不上德,也抽不到蓝,而德跑的很远想恢复的时候,集火ZS是限制德恢复的最好方法.
注意德要恢复的时候也就是杀战士的最好时机.必要的时候直接给德强反强杀掉ZS是非常必要的.我们赢战德有80%以上都是这
样赢的.
胜率80%
战萨:
也是爆发力非常猛的组合,配合萨满的进攻驱散,冰镇减速有一定的控制能力.又有根基地震和战栗的反控制能力.忘忘一不小
心几秒内牧师就被秒掉.面对这个组合.牧师尽量不要用顺法法术加血.
基本战术也是也战德一样,但比战德要稍微好打一点,因为法师能控制住SM.同理战德,不能追杀太厉害.适当追杀,保持自己的
MP也是非常重要的.因为萨满有血量过敌受到伤害回血的天赋,配合根基地震很难杀死.所以一般也选择杀战士.
要注意的是,萨满一般会选择ZS免疫羊并且拦截到MS的情况开嗜血,这时候冰环或吹风刺骨(这个比较RP..)控制ZS,把他们偷偷
干净.有了嗜血输出更舒服.
胜率95%
战牧:
碰到的很少几乎没有什么经验.但核心思想是杀战士控牧,免疫后杀不死ZS.强控ZS(此时ZS身上必定5层深冬)抽MS蓝.
要记住的是MS准备抽蓝的时候提前和FS交流,叫FS减速辅助抽蓝.
战骑:
也算是比较主流的组合,战士的那些加上QS强力的治疗一定的驱散能力和自由行动对战士DPS的辅助.
此组合同战萨.因为QS治疗也是要读条,FS的反制能比打战德更大程度的发挥作用.而在面对QS不够强劲的驱散面前,他经常需
要用自由来配合战士,如果有自由跟MS说好让FS偷,这样能节省MS公共CD又能摆脱ZS的纠缠.恐惧,变形集火ZS.无敌后迅速驱散,
经常能反到他第1个圣光.此时战士差不多奄奄一息.杀掉战士吧.
以上比较理想化,但现在的战士比较萎缩,经常换盾饶柱子.这样的话就强控战士.和前面一样辅助牧师抽QS蓝,DPS骑士.往往QS
微薄的驱散能力不能帮他解决减速的问题.很快就会挂.
要注意的是,骑士的治疗不比其他治疗职业,RP爆发时能两口把战士血拉满这是非常郁闷的.所以在骑士蓝干之前,牧师不要集
火战士.盯好QS找机会抽蓝.恐惧和变羊是战骑的恶梦.
胜率95%.
因为法师对战士的限制能力比较强,所以战士队剩率比较高.也是能拿到肩膀最重要的原因.
贼法:
非常暴力的非常主流的双DPS队.
面对这样爆发型的双DPS队.最重要的就是抑制对手的爆发点.
这个组合通常喜欢FS隐身开场,所以在没有看到对手的时候FS必须马上隐身,以免分不清楚是双贼还是贼法,导致对手出现的后
的第1个双暴打出马上输掉比赛.确定对手后如果对放法师很萎缩不出来,而自己又没有进入战斗.这时候MS必须和FS保持距离.以
免闷棍后马上起手MS导致闷棍骗掉徽章,接盲后冰箱解,再强反后接羊.5秒的时间足够输掉比赛.
最好的办法就是直接前面和对方法师单搞先,MS依然保持距离驱散法师,上痛集火.这里要注意的是觉得开打法师必须第1时间
上减速.有时为了让对手下马牺牲第1个水元素冰环也是必要的.放开了杀法师吧,如果对方贼要杀MS,反制就要留给他的冰剑并马
上羊掉FS杀贼.MS尽量用恐惧和贼拉开距离.因为高分段对手往往是亡灵.所以恐惧不是能发挥太大作用.只要能恐后拉开一点距离
就很满足了.最好能恐到对方的水元素.
贼斗篷后给贼上痛,防止逃跑.MS被集时一定要第1时间解掉法师的羊.千万不要用冰箱解羊,贼的盲会让你后悔.注意好这些不
多久对方贼就会死.
如果对手集火法师,这时的反制就要留给对方法师的羊了,在牧师没有徽章被控制,或是被反制后血量危急的时候必须马上冰箱
,等牧师吃完控制并把自己血刷起来后再出.此时候最好也是集火对方贼,斗篷后补痛防止消失逃跑.在水元素和顺法的集火下,对
方贼撑不了多久.
要注意的是在我方法师反制CD的时候,要跟MS沟通好,注意焦点灭法师的羊来反控.
胜率70%.
贼术:
同样很主流的双DPS队.在术士强大控制能力面前,任何治疗都变的很疲软.配合贼的高输出能打的很高.
但是不要忘了,我们是法牧,有专克DOT的愈合导言.在没有像贼法那样华丽的爆发面前,我们赢的机会更大.此队必须杀贼.
想控制住贼杀掉SS几乎不太现实.因为SS同学有强大的吸血,减伤和厚重的血量.
JJC开门发现是术贼,法师迅速招水攻击SS防止被闷同发贼法,必须尽一切办法拖对手下马.MS不需要去驱散SS,只需要跟法师保持距离加血,如果贼还不出来对方SS肯定尽不起几耗.焦点好SS,杀贼吧.同贼法杀贼的方法一样,要注意的就是只需要去反制SS的
恐惧就可以.顺发完贼给SS叠上DBUFF羊掉.这场战斗显的很轻松.
胜率90%
贼牧:
也算是主流的贼包奶组合.牧师强大的驱散能力,让贼的进攻变的犀利.
战术,杀贼控牧.抽牧师蓝.
在碰到操作和意识非常好的贼时,摆脱他的控制显的尤为困难.只有利用牧师的治疗想尽各种办法摆脱贼的控制.如果用尽全
力不能摆脱贼,那就只有等输了,关键词:骗.
一般会摆脱贼时打出高伤害,控制牧师杀掉贼,但在经验丰富的贼牧面前,控制显的尤其困难.如果没有机会.就用自己的DPS
压制对手,贼身上的HOT必须驱散的快.贼配合法师进攻的时候抽对方牧师的蓝,毕竟法师多个反制,双方对抽,肯定我们占的优势
比较大一点.
找准机会抽干MS的蓝或控制好MS杀掉贼不是难事.
这一切的一切都要看对方贼的技术输赢都在挣脱和反挣脱的能力上.
胜率50%
贼德:
非常主流非常高端非常恶心的贼包奶组合.
德强大的控制能力,机动性,穿奶装的平衡德超快的回蓝,还能有亮丽的输出能力让我们很是头疼.
目前为止,还没有找出能应对高端贼德的方法.
但是对警惕性不高的贼德我们经常可以骗掉贼的斗篷后,羊掉贼.让MS身上的减速消失,假装集火德导致德逃跑,转身集火贼
后强反德4秒杀掉贼的.这样的情况几乎很少了已经.
我们唯一能做的也就只有祈祷不碰到贼德咯.
胜率10%
暗影队(恶魔术,暗牧):
强大的DOT和强控能力,配合双沉默让这个组合能吃到不少队伍.
但在MS强大的驱散能力,愈合导言和15%抵抗沉默面前这些闲的比较疲软.
同样不要想去杀掉SS,暗牧也是可以上盾加血的.MS配合法师集火暗牧.冰箱保命.反制这里有选择性的,我一般会选择给给暗
牧的心灵震暴,有可能会在众多DOT持续掉血下再加上爆发可能会秒掉.
MS找好柱子尽量不要让SS恐到,被反是必然的晚反不如早反.HOT丢完大胆读条吧.
调整好心态这场比赛将比较轻松.
胜率70%
术骑,术牧:
这2个也是术士包奶比较主流的组合,这里为了节省时间鉴于打法差距不大就一起说了.
打法,压治疗,强控术士.
这里要强调的时候,这样的队伍主要是靠DOT,作为消耗的打法,所以治疗喜欢去跳钢管,为我们要做的就追杀治疗,抽蓝.
再法师深冬DBUFF的辅助下,对方治疗和驱散比较疲软,再加上牧师上通更降低了减速被驱散的机会,即使驱散也是要很多的蓝.
牧师找机会恐惧对方治疗,和他一起跳钢管,一人追一边,躲的了你躲不了我.找机会恐到治疗后发誓一级冰剑给对手上DBUFF,
为的是不打断恐惧.让MS安心抽蓝.
在追不到治疗的情况下反身吹风术士控制他也可以逼治疗出来解.反制基本要留给SS的恐.除非对方治疗血量很低,能反制
到治疗的情况.看谁耗的起谁,看哪边治疗蓝先掉光哪边就输.
胜率60%
最后一个想说的组合就是,万恶的术德!
这个几乎是大多数组合的客星.两英雄聚集胜利就在眼前,可以说基本不需要太风骚的操作就可以吃掉大多数组合.
这个组合胜率<10%...
几乎不可战胜.....
终于说完了.这些都是个人的一些经验,如果大大们看不上眼也不要开喷.再次谢谢CCTV谢谢MTV(囧)我的队友.
祝那些还在奋斗法牧的朋友们早日拿到肩膀..
另申请加精恩恩...写的很用心的说..
大家需求补个内战心得:
作为法牧来说,无非是法师的控制性爆发和牧师的抽蓝。
最为治疗能力最弱的MS来说,打出DPS压制对手觉得是比较重要的。这里非常看操作。
总体战术是法师尽一切可能打出更高的DPS反制只留给MS的抽蓝。
比如控制找机会羊掉MS,我放MS和FS同急火对方FS,配合MS的驱散FS下血很快,控制免疫后。MS恐惧对方FS或MS。
抽蓝,任意抽谁都可以。因为法牧想赢就要有足够的蓝。这里一定要做的萎缩,如灭破羊,骗反。
FS反制一旦给出,马上喊。羊,抽蓝,冰剑毕竟对方只能反一个。在控制免疫的情况要避免被对方牧师抽蓝。
这里的驱散就要需要做的很到位。
想杀掉MS基本不可能,所以只有抽蓝和压法师。看基本功和意识吧。也许胜负就在那一个反制上
‘肆’ 罪魂之塔淞心间隙什么时候开
罪魂之塔淞心间隙的开放时间每次都会有具体通知的,时间不是一定固定的。
‘伍’ 魔兽世界玩新手盗贼攻略
盗贼开始就这么打,后面弄点好装备打起来就快了。
不够4星就不要剔骨了,那点能量还不如影袭伤害高。
潜行背刺太浪费时间,不会偷袭之前基本都不用潜行先手,除非怪多要闷棍伏击
加点用战斗天赋
武器最好主手选择伤害上限高速度慢单手武器,副手速度快的。不缺G的话弄点蓝色武器,F个魔,一开始弄个十字军相当实用。
‘陆’ 魔兽世界莫尔特雷加是上层吗
莫尔特雷加是上层。
罪魂之塔为关押并折磨罪大恶极的灵魂而建造,通过剔除无可救药者,来保证暗影界各个国度能获得其对应职责的灵魂。这项工作是枯燥而辛苦的,这些冥顽不灵的灵魂可能要上千万年才能从关押和折磨中吸取教训。典狱长为托加斯特的负责人。
托加斯特常规监区为上层区域,莫尔特雷加,断骨密室,灵魂熔炉,斯杜科斯之厅,凇心间隙六处,高规格监区为扭曲回廊。一般情况下,塔内可能会有入侵者,如果看到了,请各位与之交战即可,各位渊誓者也是战斗的好手。
基本信息:
魔兽世界是由着名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏魔兽争霸的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。
玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。2003年魔兽争霸发售之后,暴雪娱乐正式宣布了魔兽世界的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久)。
‘柒’ 魔兽jass函数在哪里输入
首先 我们先用T把这个演示写出来
Trigger Tree Present: Zoxc @ wc3campaigns | Migration: Greedwind | 展开 | 收缩 | 复制 JASS
事件
时间 - 逝去的游戏时间是 0.00 秒
环境
动作
设置 point = (区域 (可玩的地图区域) 的中心)
对一个 (循环整数 A), 从 1 递增到 10, 做(动作)
Loop - 动作
单位 - 创造 1 个 步兵 为了 玩家 1 (红色) 在 point 面对 默认的建筑朝向 度
等待 2.00 游戏秒
点 - 删除 point
这是个很简单的演示 大家很容易看懂
现在我们把这条T转为J
jass: Copy code... Trig_Jass_Actions takes nothing returns nothing
set udg_point = GetRectCenter(GetPlayableMapRect())
set bj_forLoopAIndex = 1
set bj_forLoopAIndexEnd = 10
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex > bj_forLoopAIndexEnd
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', Player(0), udg_point, bj_UNIT_FACING )
call PolledWait( 2 )
set bj_forLoopAIndex = bj_forLoopAIndex + 1
endloop
call RemoveLocation( udg_point )
end...
//===========================================================================
... InitTrig_Jass takes nothing returns nothing
set gg_trg_Jass = CreateTrigger( )
call ( gg_trg_Jass, 0.00 )
call TriggerAddAction( gg_trg_Jass, ... Trig_Jass_Actions )
或许你要说我偷懒 因为我只是把T转成J 然后再调用罢了 这跟用T做没什么不同 的确是这样
所以 我们接下来优化下这段刷兵代码
jass: Copy code... JassCreateUnit takes nothing returns nothing
set udg_point = GetRectCenter(GetPlayableMapRect())
set bj_forLoopAIndex = 1
set bj_forLoopAIndexEnd = 10
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex > bj_forLoopAIndexEnd
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', Player(0), udg_point, bj_UNIT_FACING )
call PolledWait( 2 )
set bj_forLoopAIndex = bj_forLoopAIndex + 1
endloop
call RemoveLocation( udg_point )
end...
之前我们说 在循环里最好不要加等待 为什么呢 因为循环函数A和B都是全局变量 它们在执行时 如果同时有别的地方也在使用 那么就会出错 因此 我们要把代码里的全局变量通通换成局部变量
优化后的代码如下所示:
jass: Copy code... JassCreateUnit takes nothing returns nothing
local location point
local integer i=0
set point = GetRectCenter(GetPlayableMapRect())
loop
set i = i+1
exitwhen i > 10
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', Player(0), point, bj_UNIT_FACING )
call PolledWait( 2 )
endloop
call RemoveLocation( point )
set point=null
end...
好了 以上的代码就是标准的JASS写法了(CreateNUnitsAtLoc属于bj函数 当你有了一定基础后 可以不使用bj函数)
到这我们还没完 因为我们希望这个JassCreateUnit功能能更强大点 比如 我们希望这函数刷兵的数量不是固定的 而是我们想刷多少就刷多少
我们可以这样修改
jass: Copy code... JassCreateUnit takes integer Num returns nothing
local location point
local integer i=0
set point = GetRectCenter(GetPlayableMapRect())
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', Player(0), point, bj_UNIT_FACING )
call PolledWait( 2 )
endloop
call RemoveLocation( point )
set point=null
end...
之前我们的JassCreateUnit函数是takes nothing 现在我改成了takes integer i 也就是传递一个类型为整数的参数给函数
然后我们把循环结束的条件从 i>10 改成 i>Num 如果Num=5那么循环就只执行5次生成5个步兵
由于我们给函数加了参数那么我们在调用的时候必须在函数的括号里写上一个参数
Trigger Tree Present: Zoxc @ wc3campaigns | Migration: Greedwind | 展开 | 收缩 | 复制 Jass
事件
时间 - 逝去的游戏时间是 0.00 秒
环境
动作
自定义: call JassCreateUnit(5)
注意括号里写的是5那么就是说我们把Num设置为5系统将会刷5个步兵如果我们想刷10个那么就jass: Copy codecall JassCreateUnit(10)
现在我们的JassCreateUnit函数已经足够强大了但完全可以更强大比如目前它只能在地图中心刷兵如何让它在其它地点刷兵呢或许你想到了再增加一个参数来传递刷兵的地点
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point returns nothing
local integer i=0
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', P, point, bj_UNIT_FACING )
call PolledWait( 2 )
endloop
end...
然后我们这样调用
Trigger Tree Present: Zoxc @ wc3campaigns | Migration: Greedwind | 展开 | 收缩 | 复制 Jass
事件
时间 - 逝去的游戏时间是 0.00 秒
环境
动作
设置 P = 玩家 2 (蓝色)
设置 point = (区域 (可玩的地图区域) 的中心)
自定义: call JassCreateUnit(udg_P,20,udg_point)
点 - 删除 point
OK现在我们修改设置 point = (区域 (可玩的地图区域) 的中心) 就可以在任意位置刷兵了
不过现在刷出的兵都是面朝默认建筑朝向我们可以再加一个参数让兵面朝这个方向
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point,real angle returns nothing
local integer i=0
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'hfoo', P, point, angle )
call PolledWait( 2 )
endloop
end...
把bj_UNIT_FACING 换成angle就可以了
好了现在我们的JassCreateUnit调用的参数已经很多了call JassCreateUnit(udg_P,20,udg_point,180)那么刷出的兵会面向180度
按理说目前JassCreateUnit的功能很强大了但人的贪心是没有止境的比如现在这函数只能刷步兵那我们要刷骑士怎么办呢难道要再做个专门刷骑士的函数不用我们还可以继续增加参数
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point,real angle,integer uid returns nothing
local integer i=0
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( 1, uid, P, point, angle )
call PolledWait( 2 )
endloop
end...
由于”单位类型”是其实是数值型所以这里参数类型是integer
Trigger Tree Present: Zoxc @ wc3campaigns | Migration: Greedwind | 展开 | 收缩 | 复制 Jass
事件
时间 - 逝去的游戏时间是 0.00 秒
环境
动作
设置 P = 玩家 2 (蓝色)
设置 point = (区域 (可玩的地图区域) 内的随机地点)
设置 UnitID = 骑士
自定义: call JassCreateUnit(udg_P,20,udg_point,120,udg_UnitID)
点 - 删除 point
然后在区域内的随机点回每隔2秒出现个玩家二的骑士面朝120度直到刷出20个为止
为虾米要每隔2秒刷一个刷兵时间间隔能否修改当然能还是...加参数
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point,real angle,integer uid,integer timeout returns nothing
local integer i=0
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( 1, uid, P, point, angle )
call PolledWait( timeout )
endloop
end...
好吧jass: Copy codecall JassCreateUnit(udg_P,20,udg_point,120,udg_UnitID,5)就素每隔5秒刷个单位
或许现在你已经对给函数增加参数着了迷还能再加参数吗当然能比如 在call CreateNUnitsAtLoc( 1, uid, P, point, angle ) 里每次是生成一个单位如果把括号里面的1换成参数那么就可以控制每次刷兵的个数了
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point,real angle,integer uid,integer tiomout,integer N returns nothing
local integer i=0
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
call CreateNUnitsAtLoc( N, uid, P, point, angle )
call PolledWait( timeout )
endloop
end...
如今JassCreateUnit已经强大到能为任何一个玩家在任何一个地点每隔任何一个时间间隙刷出任何数目的单位面向任何一个角度...
或许你现在忍不住叫出来了这不就是3C刷兵函数么呵呵别急3C里的刷兵函数刷出来的兵会自动进攻到对方基地下面才素真正的3C函数呐
jass: Copy code... JassCreateUnit takes player P,integer Num,location point,real angle,integer uid,integer timeout,integer N,location targetpoint returns nothing
local integer i=0
local integer n=0
local unit u
loop
set i = i+1
exitwhen i > Num
set n=0
loop
set n = n+1
exitwhen n > N
set u=CreateUnitAtLoc( P, uid, point, angle )
call IssuePointOrderLoc(u,"attack",targetpoint)
set u=null
endloop
call PolledWait( timeout )
endloop
end...
在这函数里我们增加了一个点参数targetpoint然后刷出来的单位会进攻到这点另外原来的CreateNUnitsAtLoc函数被CreateUnitAtLoc取代 这样方便我们对生成的单位发布命令
好吧 本次讲解到这结束 如果我一开始叫你写个3C刷兵函数 你是不是会被吓倒 可是 我们从一个非常简单的刷兵函数写起 不断增加它的功能 直到它变成了3C刷兵函数那样复杂的函数 可见 任何事都是从小事做起
另 现在的JassCreateUnit的确可实现3C的刷兵功能 不过由于它采用的是PolledWait(等待)函数 因此时间精度与执行效率都不高 目前我写的3C函数是采用Timer来刷兵
想知道Timer的用法么 先把基础打好吧~
‘捌’ 魔兽世界八区风暴间隙是什么时候开服的
2008年2月1号,我就是那服的