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魔兽攻城有什么损失

发布时间: 2022-05-17 12:23:17

‘壹’ 魔兽争霸3中,攻击防御类型以及护甲多少对最终伤害值的影响

攻击类型
普通 (绝大多数的肉搏单位)
普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。

穿刺 (大部分远程攻击者)
穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。

攻城 (火炮攻击)
攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。

混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位)
混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。

法术伤害 (大多数的施法者)
法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。
对法术免疫单位没有影响。

英雄
英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。

符咒
本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害

武器类型

普通
飞弹
火炮
即时

盔甲类型

无装甲 (大多数的施法者)
无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。

轻型装甲 (大部分远程攻击者)
轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。

中型 (多数低等级的肉搏单位)
中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。

重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位)
重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。

英雄
英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。

加强型 (建筑物)
加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。

注意
游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。
伤害和装甲等级系统
每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。( 类似星际争霸)

每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。

这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。

攻击与盔甲类型关系图解

轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%

伤害在装甲上的减少或增加
对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
对于装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。

1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%

(1)若防御力>0:

减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)

大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的

假设个单位有A的防御力:
这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害
即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害
所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果
换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值

所以我们得到了一个结论:

每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值

注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的“生命值”不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大

注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…

(2)若防御力<0:

增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)

游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血

附:暗夜
精灵:
小精灵,()中甲
弓箭手,穿刺中甲
女猎手,普通无甲
弩车,攻城重甲
树妖,穿刺无甲
熊德,普通中甲(重甲)
山岳,普通(攻城)中甲
角鹰,普通无甲
鹰德,魔法(穿刺)无甲
仙女龙,穿刺轻甲
奇美拉,魔法轻甲
树人,普通重甲

不死
寺僧,普通中甲
食尸鬼,普通重甲
蜘蛛,穿刺中甲
石象鬼,普通无甲
男巫女妖,魔法无甲
石膏像,魔法重甲(轻甲)
憎恶,普通重甲
绞肉车,攻城重甲
冰龙,魔法轻甲
骷髅,普通重甲
骷髅法师,穿刺中甲

兽人:
苦工,普通中甲
咕噜兵,普通重甲
巨魔,穿刺中甲
投石车,攻城重甲
萨满巫医灵魂,魔法无甲
狼骑,攻城中甲
科多,穿刺轻甲
飞龙,穿刺轻甲
蝙蝠,攻城轻甲
牛头,普通重甲

召唤系:
燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召
石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1.11被改为中甲1.10好象还是重甲吧对空是穿刺,对地是肉搏
龙,一直是重甲吧,穿刺攻击
熊人首领(用精神项链召唤)8级怪物,CHAOS,重甲
水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的树人同先知
兽王的召唤,野猪是中甲,穿刺,老鹰是魔法,轻甲,熊是肉搏,重甲
不知熊猫的分身和月女的老鹰算不算召唤,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(风暴?)是穿刺重甲,猫头鹰,无敌,不能攻击
复仇之魂是远程肉搏(同小猫和破法者)召唤出的6个小精神是无敌,穿刺
骷髅兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髅法师是穿刺,中甲
小甲虫是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏
眼睛蛇防御塔是重甲,穿刺,剑圣的分身是英雄甲受伤害X2,能攻击,无伤害(别扁我!)
火凤凰是轻甲,魔法攻击

‘贰’ 魔兽世界评级战场输了会有什么损失

评级的等级是按个人算的 输了会掉等级 赢了得等级(值按照双方队伍评级等级差定)如果只是组野队玩玩的话 应该不会有损失 不过如果连续输很多场导致评级变成负等级的话 可能会被系统排除,因为没办法给负等级的队伍安排实力匹配的对手(但是这种情况不多见毕竟很多人为了降等级都是挂机的碰到一个这种队伍稳赢)
另外赢的话400征服点 输了的话不扣征服点的
纯手打 望采纳

‘叁’ 魔兽争霸3怎样计算伤害

[魔兽争霸3] 装甲防御计算公式

装甲防御计算公式

(1)若防御力>0:

减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)

假设个单位有A的防御力:
这时敌人就只能对其造成1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ]的伤害
即只能对其造成1 / ( 1 + A * 6%)的伤害
所以敌人要付出原本1 + A * 6%的伤害才能有原本的效果
换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值

所以我们得到了一个结论:

每增加1点Armor,相当于增加了 6%的生命值

注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的“生命值”不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大

注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…

(2)若防御力<0:

增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)

游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血

攻击类型
普通 (绝大多数的肉搏单位)
普通攻击对轻型装甲造成额外伤害, 但对建筑盔甲的伤害会折损。

穿刺 (大部分远程攻击者)
穿刺攻击对无装甲单位以及重装甲单位造成额外伤害,但是对建筑装甲,轻型装甲,英雄装甲的伤害会折损。

攻城 (火炮攻击)
攻城攻击对建筑装甲以及无装甲造成额外伤害,对轻型以及英雄装甲的伤害会折损。

混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位)
混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。

法术伤害 (大多数的施法者)
法术攻击对中型装甲有额外伤害,但是对建筑庄稼以及英雄装甲的伤害会折损。
对法术免疫单位没有影响,对小型单位有伤害。

英雄
英雄攻击对建筑装甲的伤害会折损。

盔甲类型

无装甲 (大多数的施法者)
无装甲会从穿刺攻击,攻城攻击中受到额外的伤害。

轻型装甲 (大部分远程攻击者)
轻型装甲受到普通攻击额外的伤害,受到较少的穿刺和攻城攻击的伤害。

中型 (多数低等级的肉搏单位)
中型盔甲受到法术攻击额外的伤害。

重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位)
重型装甲会受到穿刺攻击额外的伤害。

英雄
英雄会在穿刺,法术,以及攻城攻击中受到较少的伤害。

建筑 (建筑物)
建筑装甲会从穿刺,法术,普通攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。

攻击与盔甲类型关系图解

无甲 轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄甲
普通 100% 100% 150% 100% 70% 100%
穿刺 150% 200% 75% 100% 35% 50%
攻城 150% 100% 50% 100% 150% 50%
魔法 100% 125% 75% 200% 35% 50%
英雄 100% 100% 100% 100% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%

伤害在装甲上的减少或增加
对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
对于装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。

1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%

这些关系其实就是兵种相克的原因 其它计算公式:1.攻击冷却时间(Cooldown, CD):

极快(Very Fast): CD < 1.0
快(Fast): 1.0 <= CD < 1.5
中等(Average): 1.5 <= CD < 2.0
慢(Slow): 2.0 <= CD < 3.0
极慢(Very Slow): 3.0 < CD
加成前CD=原始CD / ( 1 + Agility * 2% )
加成后CD=原始CD / (1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% )

20%≦(1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% )≦500%,多退少补
2.攻速(Attack Rate):基本上就是CD的倒数,计算上用这个比较方便看出加成的情形
加成前攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷却时间(CD) = ( 1 + Agility * 2% ) / 原始CD
加成后攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷却时间(CD) = ( 1 + Agility * 2% + ∑技能或物品加成% ) / 原始CD
3.移动速度(Movement Speed):

极快(Very Fast): 350 < 速度
快(Fast): 280 < 速度 <= 350
中等(Average): 220 < 速度 <= 280
慢(Slow): 175 < 速度 <= 220
极慢(Very Slow): 速度 <= 175
移动速度:( 原始移动速度 + Agility * 0 ) * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成
移动速度上限400,下限150
4.每秒回血量=日夜回血速率 + ( Strength * 0.05 ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回血率% * 生命上限
5.每秒回魔量=( Intelligence * 0.05 + 回魔速率 )* ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限

如果魔力上限(Mana Maximum)设为0(内建的英雄大都如此),则回魔速率不计入,但是物品回魔率会把它乘进去(也许是b社的疏忽,谁知道呢?)
每秒回魔量=Intelligence * 0.05 * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + 回魔速率 * ∑技能或物品加成% + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限

注释:(黑色:未加成;绿色:加成部分;粉红:未加成+加成 ;套绿色:可借由改游戏常数调整)
(累加符号:∑x = x1 + x2 + x3 + ...;累乘符号:∏(1-x) = (1-x1) * (1-x2) * (1-x3) * ...

‘肆’ 魔兽世界pvp输了有什么损失

根据我的经验来说利弊如下
pvp,更容易结交到朋友,公会比较热心(pve公会,新手说句话基本没人搭理),活动更多,比较有激情(输了郁闷,赢了高兴),装备获取方法固定,易得,跟时间(赛季进程,而不是个人投入,当然没投入肯定没装备)技术有关系;缺点,修理装备好贵的,没有收入来源,点卡投入较多
pve,更容易获得金币,金币的收入和话费都比较大(我玩pvp时,金币最多1w+,最大投入是骑术,玩pve目前身上6w+已购买3张点卡,随便买件装备低端的3k,高端的几万),玩得好点卡自给自足,我朋友说他一个cd200元收入。缺点,人情冷漠,除非公会核心团,否则基本小透明
从时间投入上来说,pvp可以利用零碎时间,毕竟打架,想退就退,不想退就不退,好装备的评级战场则比较花费时间和经历,并不比pve的金团(整块时间消耗,一个金团要打四五个小时甚至更长,中途退出无收入。但混野团或者roll团就好一点)省时省力。
最后你说的pvp输了的损失:1,耐久,无论输赢都有损失,pve虽有百分之八到十的惩罚,但有收入(怪物尸体)可以武略;2,心情;
赢了获得:1,荣誉;2,根据所属区域对应奖励,随机和指定战场获得荣誉和少量征服,评级战场获得征服点数,野外仅有荣誉,永恒岛可使用道具后获得染血铸币

‘伍’ 魔兽争霸伤害比例问题

回答:

看下:

魔兽争霸攻击与防御关系

攻击类型
普通 (绝大多数的肉搏单位)
普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。

穿刺 (大部分远程攻击者)
穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。

攻城 (火炮攻击)
攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。

混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位)
混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。

法术伤害 (大多数的施法者)
法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。
对法术免疫单位没有影响。

英雄
英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。

符咒
本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害

武器类型

普通
飞弹
火炮
即时

盔甲类型

无装甲 (大多数的施法者)
无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。

轻型装甲 (大部分远程攻击者)
轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。

中型 (多数低等级的肉搏单位)
中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。

重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位)
重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。

英雄
英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。

加强型 (建筑物)
加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。

注意
游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。
伤害和装甲等级系统
每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。( 类似星际争霸)

每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。

这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。

攻击与盔甲类型关系图解

轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%

伤害在装甲上的减少或增加
对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
对于装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。

1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%

(1)若防御力>0:

减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)

大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的

假设个单位有A的防御力:
这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害
即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害
所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果
换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值

所以我们得到了一个结论:

每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值

注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的“生命值”不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大

注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…

(2)若防御力<0:

增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)

游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血

附:暗夜
精灵:
小精灵,()中甲
弓箭手,穿刺中甲
女猎手,普通无甲
弩车,攻城重甲
树妖,穿刺无甲
熊德,普通中甲(重甲)
山岳,普通(攻城)中甲
角鹰,普通无甲
鹰德,魔法(穿刺)无甲
仙女龙,穿刺轻甲
奇美拉,魔法轻甲
树人,普通重甲

不死
寺僧,普通中甲
食尸鬼,普通重甲
蜘蛛,穿刺中甲
石象鬼,普通无甲
男巫女妖,魔法无甲
石膏像,魔法重甲(轻甲)
憎恶,普通重甲
绞肉车,攻城重甲
冰龙,魔法轻甲
骷髅,普通重甲
骷髅法师,穿刺中甲

兽人:
苦工,普通中甲
咕噜兵,普通重甲
巨魔,穿刺中甲
投石车,攻城重甲
萨满巫医灵魂,魔法无甲
狼骑,攻城中甲
科多,穿刺轻甲
飞龙,穿刺轻甲
蝙蝠,攻城轻甲
牛头,普通重甲

召唤系:
燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召
石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1.11被改为中甲1.10好象还是重甲吧对空是穿刺,对地是肉搏
龙,一直是重甲吧,穿刺攻击
熊人首领(用精神项链召唤)8级怪物,CHAOS,重甲
水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的树人同先知
兽王的召唤,野猪是中甲,穿刺,老鹰是魔法,轻甲,熊是肉搏,重甲
不知熊猫的分身和月女的老鹰算不算召唤,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(风暴?)是穿刺重甲,猫头鹰,无敌,不能攻击
复仇之魂是远程肉搏(同小猫和破法者)召唤出的6个小精神是无敌,穿刺
骷髅兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髅法师是穿刺,中甲
小甲虫是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏
眼睛蛇防御塔是重甲,穿刺,剑圣的分身是英雄甲受伤害X2,能攻击,无伤害(别扁我!)

‘陆’ 关于魔兽争霸III冰封王座的一些问题

回答:

山丘的重击技能带球以后打飞行单位也有效果吗? YES
娜迦带上火焰球以后的冰箭还会有效果吗? NO

被狼骑网下来的飞行单位还会有攻击输出吗(例如网49以后49还能打人么)
YES
被狼骑网下来的飞行单位能被牛头人酋长的冲击波打到么?
YES

娜迦的闪电能打飞行单位么? YES
熊猫的火能烧到飞行单位么` YES

关于护甲

魔兽争霸攻击与防御关系

攻击类型
普通 (绝大多数的肉搏单位)
普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。

穿刺 (大部分远程攻击者)
穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。

攻城 (火炮攻击)
攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。

混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位)
混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。

法术伤害 (大多数的施法者)
法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。
对法术免疫单位没有影响。

英雄
英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。

符咒
本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害

武器类型

普通
飞弹
火炮
即时

盔甲类型

无装甲 (大多数的施法者)
无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。

轻型装甲 (大部分远程攻击者)
轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。

中型 (多数低等级的肉搏单位)
中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。

重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位)
重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。

英雄
英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。

加强型 (建筑物)
加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。

注意
游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。
伤害和装甲等级系统
每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。( 类似星际争霸)

每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。

这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。

攻击与盔甲类型关系图解

轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%

伤害在装甲上的减少或增加
对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
对于装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。

1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%

(1)若防御力>0:

减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)

大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的

假设个单位有A的防御力:
这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害
即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害
所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果
换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值
即增加了A*6%的生命值

所以我们得到了一个结论:

每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值

注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的“生命值”不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大

注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…

(2)若防御力<0:

增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)

游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血

附:暗夜
精灵:
小精灵,()中甲
弓箭手,穿刺中甲
女猎手,普通无甲
弩车,攻城重甲
树妖,穿刺无甲
熊德,普通中甲(重甲)
山岳,普通(攻城)中甲
角鹰,普通无甲
鹰德,魔法(穿刺)无甲
仙女龙,穿刺轻甲
奇美拉,魔法轻甲
树人,普通重甲

不死
寺僧,普通中甲
食尸鬼,普通重甲
蜘蛛,穿刺中甲
石象鬼,普通无甲
男巫女妖,魔法无甲
石膏像,魔法重甲(轻甲)
憎恶,普通重甲
绞肉车,攻城重甲
冰龙,魔法轻甲
骷髅,普通重甲
骷髅法师,穿刺中甲

兽人:
苦工,普通中甲
咕噜兵,普通重甲
巨魔,穿刺中甲
投石车,攻城重甲
萨满巫医灵魂,魔法无甲
狼骑,攻城中甲
科多,穿刺轻甲
飞龙,穿刺轻甲
蝙蝠,攻城轻甲
牛头,普通重甲

召唤系:
燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召
石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1.11被改为中甲1.10好象还是重甲吧对空是穿刺,对地是肉搏
龙,一直是重甲吧,穿刺攻击
熊人首领(用精神项链召唤)8级怪物,CHAOS,重甲
水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的树人同先知
兽王的召唤,野猪是中甲,穿刺,老鹰是魔法,轻甲,熊是肉搏,重甲
不知熊猫的分身和月女的老鹰算不算召唤,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(风暴?)是穿刺重甲,猫头鹰,无敌,不能攻击
复仇之魂是远程肉搏(同小猫和破法者)召唤出的6个小精神是无敌,穿刺
骷髅兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髅法师是穿刺,中甲
小甲虫是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏
眼睛蛇防御塔是重甲,穿刺,剑圣的分身是英雄甲受伤害X2,能攻击,无伤害(别扁我!)
火凤凰是轻甲,魔法攻击

‘柒’ 人族魔兽攻城

小炮有溅射伤害 很厉害得 但不能对空 血也少 爱死 英雄俩魔法就挂了
tank可以对空 还是群伤 如果对方大群空军 出几个效果很好 tank还是城甲 不爱死 推塔很好使,对方杀你tank得到经验也很少 一般强拆流都是出tank

也有隐身小炮流,出女巫+隐身给小炮 直接到对手家炸他大本 一般人没防备还没反应过来回程本就炸了 一队小炮得话

破法对战不死族和ne都可以出
不死族因为英雄等级高了 可以NC连击秒杀其他血少兵种 破法魔免 对方英雄不好杀,破法还可以消耗对方英雄得魔法值 也可以用破法围人 一旦为住 一般对方就要交TP了

对战ne主要是针对熊得,可以把他得回春(加血)偷过来 省的打半天好不容易打红血他又给加回来了

玩得开心

‘捌’ 魔兽争霸3中正在建造的建筑别打爆后,损失的钱是怎样算的

一分不剩....
回收的话是根据建筑满血血量减掉被打掉的血量再按照满血百分比*建筑50%价格计算.
只造了一秒,被爆了都是一分不回

‘玖’ 魔兽争霸攻击伤害问题

不同版不同
-----中型 重型 轻型 建筑 英雄 无装甲
普通 150% 100% 100% 70% 100% 100%
穿刺 75% 100% 200% 35% 50% 150%
攻城 50% 100% 100% 150% 50% 150%
魔法 75% 200% 100% 35% 50% 100%
混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%
技能 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%

《魔兽争霸3》伤害计算详解(强烈推荐)
[03-12-19 21:50] 作者:MP5-WIN 责任编辑:jingji

有些朋友对魔兽3的伤害计算还不太清楚,这里我详细的解释一下。
攻击/防御类型:魔兽三类似于星际 每个兵种都有特定的攻击/防御类型。但是种类要多一些。
攻击类型一共有5种:普通/穿刺/攻城/魔法/chaos
防御类型也有5种:轻型/中形/重形/英雄/建筑

#普通伤害(normal) :普通伤害 对轻型盔甲造成150% 的伤害,
对中形/重形/英雄3种类型造成100%伤害. 对建筑造成50%的伤害。

大多数的肉搏单位(特殊的后面介绍)和全部的hero都是普通伤害.
精灵族的女猎手(hunteress)也是普通伤害。

举例: huntress对footman有一定优势。

#穿刺伤害(Pierce) : 穿刺伤害对重型盔甲造成150%的伤害,对中型盔甲
造成100的伤害,对轻型盔甲造成75%的伤害,对英雄造成50%的伤害
对建筑造成35%的伤害。

大部分的远程单位(非攻城器/英雄)都是穿刺伤害.也包括所有的魔法师和防御塔(除了人类的炮塔)还有空军。

举例: 魔法师打防御塔很吃亏, 防御塔对坦克造成的伤害极小。 另外。 footman的防御模式降低穿刺伤害75%. 所以带防御魔兽的footman是野外远程部队的客星。

#攻城武器(Siege) :攻城武器对盔甲类型为建筑的单位/建筑造成 150%的伤害,对中型/重型盔甲造成100%的伤害,对轻型/英雄造成50%的伤害。

每个种族的攻城器外加人类的坦克,兽族的狼骑兵,人类的炮塔是攻城类型。
空军中冰龙和精灵族的龙在技能升级之后也是攻城类型。

举例: 兽族使用狼骑兵偷袭敌人分矿效果非常明显。 对付使用攻城器海的对手可以用买了许多血瓶的英雄来吸引活力(当然也需要不停的移动)。

#魔法伤害(spell) :魔法对英雄和建筑(如果该魔法能攻击建筑的话)造成
75% 的伤害(正式版对建筑是50%),对其他类型都是100%的伤害

顾名思义,blizzard/starfall/chain lighting......是魔法伤害。另外Orb所造成的伤害也是魔法伤害。

举例 blizzard打建筑速度慢。

#chaos.
恶魔的攻击方式, 对所有盔甲类型都可造成完全伤害。(一说无视防御级别---求证中)

属于chaos伤害的有:
精灵族的恶魔猎人变身之后,亡灵族死亡领主终极魔法召唤的岩魔巨兽及单人任务中出现的燃烧军团。

#轻型盔甲
轻型盔甲被普通伤害攻击是150%.,被穿刺类攻击是75%,被攻城类攻击是50%

大部分的远程单位(非攻城器/非hunteress)和全部的魔法单位是轻型盔甲。

举例:恶魔猎人可以连续杀死大量的弓箭手。

#中型盔甲
所有的攻击类型对中型盔甲都是100%的伤害。

大部分的低级肉搏兵种是中型盔甲,也包括炸弹人/女猎手和兽族的房屋和所有的攻城器。 所有插在地上的魔力杖和宝物也是中型盔甲。

举例:没有防御模式的footman很容易死在野外。

#重型盔甲
穿刺类伤害打重型盔甲是150%的伤害,其他类型都是100%。

最高级地面单位(非魔法师)和全部的空军是重型盔甲。比较特殊的是人类防御塔升级之前是重型盔甲。

举例: Mk昏锤+rm点射是牛头/骑兵/憎恶/熊的客星.

#英雄盔甲
只有普通攻击类型对英雄是100%伤害,魔法是75%,穿刺和攻城类只能造成50%的伤害。

全部的英雄都是英雄盔甲

举例: 魔法师打英雄所造成的伤害非常小。

#建筑类盔甲
攻城类可以对建筑造成150%的伤害,普通攻击是50%.穿刺类只有35%, 魔法是75%.

除了兽族的房子和人类防御塔升级之前的所有建筑以及人类的坦克是建筑类盔甲。

举例 4部左右的人类坦克可以强攻有8个防御塔的不死族基地。

攻击力计算.
我用footman举例来举例说明攻击力的计算方法。footman的攻击力是11(基础攻击力)+1*(1--2)随机骰子=12-13(最后攻击力)。而每升一级攻击力,就多一个随机骰子。
3级攻击的footman的攻击力是11+4*(1--2) =15-19

防御力计算。
防御力不是像星际一样进行简单的加减运算。
防御力的效果公式是:
{[(防御力)*0.06)/(1+0.06*(防御力)]}*敌人攻击力=最终伤害

如果防御力是负数。
最终伤害则= [2-0.94^(负的防御力)]*敌人攻击力

具体说来
1点防御相当与减少低5.7%的伤害。
8点防御可以而减少33%的伤害
16点防御可以减少50%的伤害
防御越高, 伤害降低的幅度就越小。

顺便说一下.兽族男巫的第3个魔法增加攻击速度50%
基本等同与无视对手8点的防御力.......
实在过于厉害了.......

另外,自暴小队不属于任何一种攻击类型,他的伤害是固定的(500/200)会自伤。地雷也不属于任何一种攻击类型,并且不会自伤。

我的建议.
首先攻击对手建造中的建筑。
使用远程部队对付对手的高级兵种。
使用肉搏部队/英雄对付对搜的远程部队/魔法师
使用攻城器/tank攻击对手的防御塔。
使用远程部队打掉正在升级的人类防御塔。
魔法尽量使用在敌人部队身上,除非有把握短时间内消灭对手英雄或者建筑。
使用地面远程部队/魔法对付空军。
使用footman的防御模式对付野外怪物/对手的远程部队/魔法师
高级地面兵种在面对敌人远程部队的时候尽量避免和敌人低级肉搏部队纠缠。
避免空军与防御塔交火。
空军应首先消灭对手的高级地面部队。
一旦发现对手的自暴人,立即使用远程部队消灭之。
使用高级别的肉搏英雄对付魔法师海。
使用远程部队快速消灭兽族巫医的医疗魔法杖。
人类使用隐形的knight攻击对手的魔法师。
集中远程部队的活力首先消灭敌人肉搏兵种。
人类防御塔造了就不要不变,除非你真的缺钱。
使用攻城器对付大量使用低级肉搏兵种的对手。
不要用低级肉搏兵种/空军攻击防御塔,除非数量绝对占优。
远程英雄因该首先消灭对手的魔法师/远程部队。
野外升级使用远程部队对付石头人/7级双头魔.肉搏部队攻击有回复能力/轻型盔甲的怪物
尽早升级攻击防御。

http://www.pcgames.com.cn/fight/warcraft/br_guide/fighter/0303/138618.html
http://www.gameee.cn/gamesee/8487/

‘拾’ 魔兽争霸不死全战术

蜘蛛流

(一)什么是蜘蛛流。
一般认为,所谓蜘蛛流,是以地穴恶魔(俗称蜘蛛)为主要战斗力量的一种不死族战术。

通常情况下,蜘蛛流具有以下优点:

1、远程穿刺攻击。意味着当你可以打得到对方的肉搏部队时,他却打不到你。在游戏的初期阶段,即二本升级完成以前,蜘蛛拥有所有初级兵种当中最远的射程(550),NE弓箭手射程升级之前为500,火枪为400,猎头者为450。蜘蛛的游丝式攻击极利于打带跑,即使你掉头跑开,已经喷出的蜘蛛丝还是会跟随对方行进很长一段距离,这样在初期追杀红血敌人就不至于贸然深入敌阵从而避免了不必要的伤亡。

2、空军自动诱捕。非常实用的技能,无魔法消耗并自动施放,一直以来此技能是许多种族空军的噩梦,有些空军被拖拽到地面以后仍然可以进行攻击,有些则不能。

3、高攻击力。可以自己去查查,蜘蛛的攻击力是不是所有初级兵种当中最高的,初级兵种,即2本之前就可以建造的兵种,狂暴猎头者不算,它的狂暴需要2本以后才可以升级。

4、单体蜘蛛具有钻地隐形技能,钻地同时迅速回血,此技能也可作为侦察用。

而蜘蛛流同时又存在以下缺点:

1、开局缓慢。开局不是一般的慢,简直是极其的慢,一旦碰上有些连门口的绿色CREEP点都懒得清就冲进你家狩猎农民的对手,蜘蛛流将打得很被动。

2、造价昂贵、木材消耗量大。一分钱一分货,具有初级兵种当中最高攻击力的蜘蛛,其造价也是所有初级兵种中最为昂贵的,215金子,40木头,3人口。所以蜘蛛流要求有3只小狗采木,2只的话也不能说完全不够,就是2本以后造建筑和升级技能的时候会十分紧张,而如果铁了心要打冰龙蜘蛛流,那么后期采木则需要4只小狗,当然在有地精实验室的地图上,买一台伐木机比多少狗都管用。

三)蜘蛛流的战术流程。

一、蜘蛛流的开局。

蜘蛛流开局的标志是坟场放下的时间极早。蜘蛛流的通常建筑顺序为:基地训练一侍僧,三个侍僧采集黄金,食尸鬼伐木,选中一个侍僧,先后建造地穴与坟场,第一个侍僧训练完成以后,立即开始训练第二个,中间无需停顿,第二个侍僧训练完成后2秒左右,金子即有150,木头的数量一般情况下也应该足够,如果金子不够的话那是你手太慢,立刻建造通灵塔,需要注意的是,坟场要建造在靠近树木的地方,而第一个通灵塔尽量建造在靠外围的地方,这是因为蜘蛛流开局缓慢,一旦被骚扰则十分被动,而这个塔建造完成以后要升级为冰塔,虽然升级要花钱,不过如果在这点小钱上吝啬的话很可能后期要追悔莫及——前提是你撑得到后期的话。地穴一旦建造完成,立即训练一个食尸鬼,通常,按照上面的建造顺序,地穴建造完成时,金子至少有90-100,如果没到,那还是你手太慢……资源一旦允许,尽快放下祭坛、第二个通灵塔和商店。开局时两个食尸鬼采木就可以了,这个食尸鬼训练结束时,坟场基本上建造完成,开始训练蜘蛛,一般情况下,英雄走出祭坛时,可以训练出2只蜘蛛,然后英雄可以带着两只蜘蛛出门MF,开局完成。此后,家里升级2级主基、补一个通灵塔,最好也能补一只狗伐木。
1、DK蜘蛛流。

如前面所说,蜘蛛流开局十分缓慢。多数情况下,蜘蛛流的首发英雄为DK,主要由于蜘蛛造价昂贵(不象HU步兵,过渡期死就死了),在初期,UD是死不起蜘蛛的,所以需要DK的缠绕,中后期由于需要采用打带跑的办法,就要求蜘蛛有较高的移动速度,也需要仰仗DK的光环。DK出门之前要买一根巫术妖棍,不要吝惜这点钱,不然你真的会后悔,初期UD是死不起蜘蛛的,DK所有的魔法都需要用来给蜘蛛补血,而DK的魔法有限,UD初期又没有任何补魔力的措施,如果没有骷髅的存在,中立生物无疑会攻击蜘蛛或DK,DK可以给蜘蛛补血,而没人可以给DK补血,所以为DK购买一个巫术妖棍是十分必要的。

2、小强蜘蛛流。

由于蜘蛛流开局极其缓慢,所以初期兵力相对较弱,一旦碰上初期进攻性极强的对手,或是双方近点,很可能没等撑到成型就被压制住了,而地穴领主的召唤腐尸甲虫技能可以在初期有效地弥补兵力上的不足,5只甲虫,2个蜘蛛,若干骷髅以及一个肉盾型的小强(,在初期已经算是规模还不错的部队了。不过地穴领主移动速度缓慢,而且初期万一碰上死追着你的蜘蛛打的对手,你就只能眼看着蜘蛛被杀而束手无策,不象DK可以补血,从而使对方对蜘蛛的攻击无效化,浪费对方的攻击时间。

3、LICH蜘蛛流。

极为罕见的一种以LICH作为首发英雄的蜘蛛流,通常见于同族大战,非同族战的情况下,使用这种打法的人,或是思路怪异的高手,或是不会玩的菜鸟,或是对LICH有着某种偏执喜爱的狂热分子比如在下我。LICH初期血虽少,不过由于其为远程英雄,所以不太容易被围杀。而根据LICH升级点数分配的不同又可分为两个支流,第一种是升NOVA和冰甲,中甲的蜘蛛流惧怕的是近战兵种,而冰甲如设为自动施放,则会施放在正在被攻击的目标身上,这样在理论上所有攻击蜘蛛的近战兵种都将受到减速作用,效果参考人族女巫缓慢术;第二种是升NOVA和黑暗祭礼,通常这种升级方式的LICH初期会买一个骷髅棒,没魔就吃骷髅,而骷髅如果召唤时间已经很长,与其等它自己散架不如吃了补魔,虽然LICH对于蜘蛛的血量没有支援,不过通过不断地吃骷髅可以保证多放许多个NOVA从而大大提升MF速度,而被人追击时也可以利用减速从容逃跑,到后期三英雄人手一根骷髅棍的时候LICH基本上就可以想吃就吃了,一个无限魔的LICH是极为恐怖的。

二、蜘蛛流的中期战斗。

打中期的蜘蛛流,必须严格注意以下几点:

1、齐射——时刻保持以多打少。

远程兵种最为有效的攻击方式就是齐射,齐射可以在最短的时间内对一个单位造成最大程度上的伤害,甚至杀死这个单位。要知道,战场上的敌人,杀一个就少一个,哪怕你极其神勇就是不齐射,把所有兵的血都打掉一半,它们打你还是和满血兵打你一样的疼,多杀一个单位,就少受一份伤害。

在齐射时有一些东西需要注意。首先,尽可能齐射血最少的单位,还有一点需要注意,即齐射时尽量按A键而不是鼠标的右键。我反复强调过蜘蛛流对阵型要求极其严格,如果用右键进行点击,看似省事,实则极为危险,一旦你点击的那个单位移动了位置,或者死亡,你的鼠标点到了另一个单位身上,比如,不幸点到了目标巨大的山岭或胖子……这还不算最不幸的,万一点到空地,你所有的蜘蛛将头也不回地冲进敌阵……而按A键的话,即使A错了,最多也就A到空地,不至于造成太悲惨的后果,还有就是按A键会比按右键提前0.2秒进入攻击状态,如果小鸟们还没有养成A键攻击的习惯,从现在开始就要注意培养了。

2、HIT AND RUN——打带跑。

既然蜘蛛流的精髓即为蜘蛛舞,而蜘蛛舞的基础又是打带跑,那么就要求使用者既要会打,又要会跑。使用蜘蛛流的人需要具备两种勇气,一种就是当自己的攻击正处于上风时,要有逃跑的勇气;另一种就是在逃跑的途中,面对追来的敌人,要有回头的勇气。

而当你学会了不去恋战,该跑就跑的时候,还需要知道不能一味地跑,不然这游戏就不叫打仗,而叫赛跑了。当你和他的距离渐渐拉远——蜘蛛有DK的邪恶光环跑起来绝对比步兵快——如果他不关阵形,肯定追不上你,如果关了,必定有冲在最前头急不可待要身先士卒的壮士(没关也会有),这个时候我们应该成人之美,既然他非要杀身成仁,就让他求仁得仁,不要犹豫,回过头来齐射他,不一定非要持续攻击到他死为止,看双方的距离快拉近了立刻跑,就和上面说的一样。
3、扇型阵——蜘蛛流的王道。

扇型阵是一切远程兵种的攻击王道,而射程越长的兵种,这个优势越明显。当远程兵种摆开扇型阵的时候,敌人能做的只有两个选择,或者掉头逃跑,或者冲破阵型。通常稍微会玩一点的人都会选择冲破阵型,尤其是ORC采用加速卷冲蜘蛛阵的气势简直就是恐怖。而扇型阵不是想摆就摆得开的,它需要开阔的地形,所谓扇型阵其实只是一种理想的模型,实战中等你摆开了基本上敌人也已经冲过来了,所以小鸟们只要让自己的阵型接近扇型,保证所有的蜘蛛都在做有效地攻击,而不是无目的地爬来爬去就可以了。

三、蜘蛛流的后期战斗。

纯蜘蛛流拖到战斗的后期,是极其吃亏的,许多终极兵种和法师兵种,到了后期都会对蜘蛛流造成严重的克制,毕竟没有万能的纯兵种,和所有战术一样,蜘蛛流需要配合其他兵种才可能在后期发挥它的威力。

而根据后期兵种的搭配情况,后期的蜘蛛流可能出现以下分支:

1、憎恶蜘蛛流。蜘蛛流有一半以上后期要走上这条路。远程兵种最为惧怕的就是大量的肉搏兵种,而有时候升了狂暴的狗群或开了加速的步兵和狼骑,疯狂地向你奔来的时候,任凭你有一手多么漂亮的操作,阵型也难保不被冲垮,这个时候,我们则需要——肉盾。肉盾,顾名思义,浑身是肉,还可以当盾,还有比胖子更合适的兵种吗?就算对方操作极好,有意识地让他的肉搏兵种不去攻击肉盾,但肉盾的存在或多或少会对肉搏兵种对蜘蛛阵型的冲击减到最低程度。试想一下,通常情况下,肉搏兵种需要A对方身后的地面,而这样一A,必然攻击到肉盾,为了避免这种情况的发生,必须手动控制肉搏部队,攻击自己最想攻击的兵种,操作差一点的人也许会用整个一队狗攻击一只蜘蛛,而必然有一些狗因为没有供它攻击的位置而不做任何攻击不停地跑来跑去,操作好一点的人也许会在屏幕上三只两只地画圈,控制它们做攻击,不过这样做极为牵扯精力,容易令他顾此失彼,忽略对其他兵种的控制。憎恶作为不死族的肉盾,虽然不如山岭巨人的皮糙肉厚,不过其受到攻击以后可以由DK补充血量,理论上可以比山岭巨人活得更久,即使操作差一点,有个肉盾也总是好的。

2、毁灭蜘蛛流。许多刚刚入门的小鸟认为毁灭者不如冰龙好用,而实际上,看看重大赛事的录象就可以知道,很少有哪个高手后期会出冰龙的,而双屠宰场出毁灭的却不在少数。毁灭者的攻击力不高,没有魔的毁灭者是什么,用过的都知道,充其量只能吓唬人玩;而满魔的毁灭者又是什么,挨过它打的人也都知道……冰龙虽然攻击力奇高,不过造价昂贵,你要非说冰龙跟毁灭价格差不多我也没什么办法,需要建造埋骨地,占7个人口,容易被变羊、残废、TT双杀等魔法变成废龙一条,甚至成为对手的大量经验——一条冰龙经验可不少,而毁灭者属于魔免单位,本身具有驱散技能,移动速度快,血也不算少,往往是高手的最爱。蜘蛛惧怕状态魔法,以打带跑着称的蜘蛛流,哪怕有一个蜘蛛被女巫减了速,被鸟德吹上天,也是相当郁闷的事。哪怕你不怎么会用毁灭者,最好也进行这项升级,一旦发现法师群,或雕象没魔了,再变不迟。

3、冰龙蜘蛛流。毁誉参半的一种战术,有人说强,有人说弱。总的来说,冰龙蜘蛛流确有它强的地方,不过,所有过强的战术必有软肋,不然这种战术岂不成了无敌战术,你用我用大家用,其他人还玩什么?所以针对冰龙蜘蛛流的软肋,有人说它弱。冰龙蜘蛛流强在冰龙攻击巨高,附带减速效果,一般情况下,队伍里只要有两条冰龙,就足以给对方造成极大的心理压力,当然你要是运气好捡到两根幻象棒,那么铺天盖地的冰龙很可能让没有升级驱散能力的对手立刻产生GG的想法。而此战术对操作要求极高,为什么这么说?操作好的人,少死一个蜘蛛就省下一笔小钱,少死两只蜘蛛,就省出来一条冰龙,而如果操作太差,中期蜘蛛就死了不少,补还来不及拿什么钱出冰龙?别告诉我你干脆不补蜘蛛直攀冰龙,那么只要对手不是菜的可以,早在你第一条龙出来以前就把你基地端掉了。埋骨地和冰龙建造时间极长,且需要牺牲深渊,牺牲深渊要2本就起,三本再起就太耽误时间了,而2本升级完成之时恰是最缺钱的时候……总之这种战术的可行性小鸟们可以看着办,有点类似赌博,运气好的话即使处于劣势也可以翻盘,运气不好的话本来有优势的结果为了出龙贻误战机导致全盘皆输也不是没有可能的。

天地双鬼
(一)什么是天地双鬼

一般认为,所谓天地双鬼战术,是指在兵力搭配上,地面以食尸鬼、空中以石像鬼为主要战斗力量的一种不死族战术

(二)天地双鬼的特点

通常情况下,天地双鬼具有以下优点:

1、高机动性。食尸鬼升级狂热以后,配合邪恶光环,在地面上,其速度几乎没有任何兵种可以与之匹敌,抛开攻击不谈,仅仅在气势上就有了压倒敌人的优势,尤其在面对蜘蛛和火枪手等对阵型要求十分严格的远程兵种时,狂热的食尸鬼群更成为迅速冲破其阵型的利器,在理论上就等于仅仅花费100金子、150木头和45秒的升级时间,买到了可以无限使用的加速卷轴

2、造价低廉。食尸鬼是四大种族中除农民外造价最为低廉的兵种,120黄金,无需木材,18秒的建造时间,闲暇时间还可以集体采木,在最短的时间内囤积大量木材,而作为空中力量,石像鬼的造价也远远低于人族龙鹰与兽族飞龙,双地穴的情况下极容易量产成群的石象鬼。

3、低人口占用。食尸鬼与石像鬼均占用2人口,低人口占用意味着同样人口的情况下,较之高人口占用的敌人,你的部队十分容易达到海量。

4、攻击类型互补。通常情况下,远程兵种多为穿刺攻、中型护甲,而对于普通攻、重型护甲的食尸鬼而言,无论是从攻击上还是护甲上都会对远程兵种造成一定程度的克制,而重甲的食尸鬼惧怕魔法部队,尽管法师的攻击力并不高,但打在重甲单位身上的加成效果是不小的,尤其对于食尸鬼这种低生命值重甲单位来说更是如此,法师部队虽然脆弱,但一般藏在阵型的最后,要靠食尸鬼冲破阵型消灭他们并不容易,而空中穿刺攻的石像鬼则可以对无甲的法师部队造成有效的打击。

而同时,天地双鬼也存在着以下缺点:
1、 低生命值。除暗夜精灵弓箭手以外,食尸鬼的生命值为初级兵种当中最低的,而石像鬼则是四大种族中生命值最低的空中单位
2、对操作要求较高。通常情况下,生命值越低、护甲越脆弱、机动性越高的单位,对操作的依赖越大,要求越高。而天地双鬼的组合无疑要依赖高超的操作水准,才可以发挥其本来威力。

(三)天地双鬼的战斗流程

一、天地双鬼的开局。

通常情况下,此战术的开局并无特殊之处,基地训练2个侍僧,食尸鬼采木,选择一个侍僧先后分别建造地穴、通灵塔和祭坛(BCBZBA开局),还有一种开局的建造顺序是地穴、祭坛和通灵塔(BCBABZ开局),早放祭坛适合喜欢3陪、骚扰的玩家,而早放地穴则适合早期的MF。地穴建造完成以后立即开始训练食尸鬼,在英雄走出祭坛以前,可以派一个食尸鬼去做早期的侦察,其余的食尸鬼采集木材,在人口快要抵达上限时及时补造通灵塔(通常与上限相差4-6个人口时即应该补造通灵塔,食尸鬼训练时间为18秒,而通灵塔建造时间为50秒),另外尽可能早地放下商店。当英雄走出祭坛时,应该已经训练了4-5个食尸鬼,可以带着这些食尸鬼去进行初期的MF,最好能在食尸鬼集满210木材以后再出门,这样MF过程中黄金足够325时可以及时升级基地,至此,开局完成。最好为英雄购买一个巫术妖棍,即俗称的骷髅棒,来弥补早期兵力的不足。另外在MF或骚扰与压制过程中,不要忘记放下坟场,坟场对于天地双鬼来说也很重要。

二、天地双鬼的早期战斗。

早期的所谓天地双鬼,其早期战斗,在操作方面,通常围绕着围杀与双线进行,在战略层面,通常围绕着MF、骚扰、双地穴爆狗RUSH等思路进行。

1、围杀。

在天地双鬼战术的早期,实际上只有食尸鬼这样一个兵种的存在而已,食尸鬼俗称小狗,至于它为什么叫做小狗我个人推测可能是因为它们象极了星际中虫族小狗Zergling,Zergling到了3本以后也会狂暴。作为不死族的玩家,每个人都要学会用狗,而用狗的艺术最突出的表现即是围杀。围杀的优势在于限制目标的行动,当攻击一个单位时,如果被攻击的对象逃跑,攻击它的单位只能在追逐中对它做断续的、零星的微弱攻击,而在追逐攻击的过程中,其他敌单位将对己单位造成持续的伤害,于是产生了围杀这个技巧——既然攻击目标,就要杀死目标,而不是单纯地浪费火力在追逐上。

一般来说,围杀需要满足下列条件:

(1)速度优势 (2)数量优势。

被围杀的单位一般很难脱身,所以可以看到许多低等级英雄面临围杀时不惜使用回城卷轴以保性命。
2、双线操作。
一般来讲,双线操作是指单(双)英雄骚扰或三陪,后方单兵进行MF的作战技巧。在战斗的早期,看一个玩家水平高低,很大程度上就是看他围杀和双线的技巧如何。

3、RUSH

通常比较害怕近点RUSH的种族是NE,而UD的RUSH,主要是围绕卖回城双地穴爆狗展开。这种RUSH一般见于同族大战或针对NE的战斗,同族战时许多人喜欢选择LICH作为首发英雄,霜之新星对于脆弱的食尸鬼来说,其杀伤力是毁灭性的。而要RUSH的彻底,最好卖掉回城,因为虽然UD有钱双兵营爆狗,但在初期并没有足够的经济能力建造第二兵营,卖掉回城的钱则可以用来建造第二个兵营,另外,如果RUSH失败,即使回城,也不会使战局有什么改观,双兵营RUSH和TR一样,是没有后路的战术,RUSH失败基本就等于全盘皆输。

三、天地双鬼的中期战斗。
UD是一个对三本严重依赖的种族,许多兵种在三本之前发挥不出其本来的威力,天地双鬼中的小狗就是其中之一,而且UD有名的三英雄组合也需要三本,这就决定了使用天地双鬼战术的UD必须速攀三本,2本以后没有停滞,直接向三本爬。这个时期的UD,是十分脆弱的。在脆弱的中期,需要注意以下几点:

1、MF提升英雄等级。
需要注意以下几点:

首先,尽量将怪物引出一段距离再消灭,尽量保证后方是安全的,当野生怪物后方是死路时,绕至其后方进行MF,如果MF被抓,使野生怪物夹在敌人与自己之间,而不是让自己夹在野生怪物与敌人之间腹背受敌;其次,当情况不利决定回城之时,如果地上有掉落的宝物,则副英雄向宝物所在处靠拢,争取将宝物带走,如果阵型混乱,实在无法带走宝物,就将其A掉,不要留给敌人使用;再次,要记得趁火打劫,反正已经被抓了就不要惊慌,闪一下ALT看看敌人有没有倒霉的红血单位,A死一个再走;最后,如果你背后紧靠着商店、生命之泉和魔法之泉这样的中立建筑,不要贸然决定回城,在商店门前,买无敌、买群补、买加防都十分方便,情况并不一定对你不利,衡量一下再做决断。
3、华丽的天地双鬼仰仗于操作的艺术。

天地双鬼当中作为地面主力的食尸鬼属于肉搏兵种,许多人认为与蜘蛛相比,狗不需要过多操作,只要A敌人身后的空地就可以了,实际上这种想法极其错误,狗属于低生命值的兵种,生命值越低,对操作的依赖性也越高。小狗在A敌人身后空地的同时,需要注意哪一只,或者哪几只小狗,正在遭受敌人2-3个单位的联合攻击,传统操作教程写明在编队的血槽中观察血量的减少来选取单位撤离战场,而实际操作中,在两队肉搏单位交战时,由于没有齐射的因素存在,血槽所反映的体力情况并不明显,这种时刻既要观察编队中的血量槽,同时也要注意大屏幕,当看到一个单位正被多个单位攻击时即将其撤回。象兽族步兵和女猎手这样的单位,一般在红血或黄血时将其拉回基地,而象小狗则必须在血量开始变黄时调整其位置,一些战术文章说小狗红血再撤简直就是误人子弟,红血蜘蛛还有可能,但是红血的小狗已经很难再撤回基地了,没等跑出对方的射程就挂掉了,这种时候(没有用C补血的可能的情况下)与其让它撤退不如让它力战而死。有些操作变态的高手在面对远程兵种时,几乎是你打哪只他拉哪只——尽管那只狗几乎没有损失多少血量——后撤一段距离之后又跑回来参加战斗,到头来你的远程兵全死没了他都没有损失,这样的人将受攻击的目标后撤,其目的并不在于保护目标,而在于打乱你的攻击顺序,让远程部队所依赖的齐射变为无序的散乱攻击,这个打一下那个打一下,最后哪只都没有打死,而自己无论是攻击类型上还是护甲类型上都被肉搏部队克得死死的,从而惨败而归。当然操作达到这种程度的高手毕竟是凤毛麟角的少数人,小鸟们虽然也许一辈子都达不到这样的成就,至少可以向这个目标努力靠拢。

而石像鬼依赖更高水平的操作。在战斗中,石像鬼的位置十分重要,太靠前,则容易成为火力集中的目标,象火枪和AC这种穿刺单位,打无甲的石像鬼几下就是一个;太靠后,根本起不到任何作用,要知道石像鬼的对地射程只有300,空中攻击也是近战。这种情况下,则需要充分利用地形上的优势,尽可能地让石像鬼靠近树木、高地、悬崖、深水等地面部队难以攻击的地方,一旦发现敌人有攻击石像鬼的动机,立刻逃向他火力的死角,当敌人放弃攻击石像鬼时,再迂回出来点射敌队伍中的无甲单位——这个时候法师当然是首选,按照这个步骤不断重复,不断令敌人在“攻击食尸鬼还是石像鬼还是英雄”这个问题上疲于奔命,使敌人的目标不定化,攻击无力化,齐射散乱化。

4、天地双鬼必备物品——群补卷轴。
基地到3级以后,我个人认为UD家的商店最为厚道,因为它卖群补,而天地双鬼的战术最需要的物品即是群补。兵种的脆弱性我在前面已经提过,很容易一队小狗很快被对方殴至红血,一队天鬼被熊猫喷火以后,纵然没死也不敢和对方正面冲突了,这时的部队基本等于残废,此刻如果使用一个群补,则又是一队好汉。有人说群补很贵,然而对高手来说它并不贵,比起全军覆没来,两三个群补的钱还是便宜得很,如果没买群补导致部队尽数被灭,即使你有足够的钱再造,时间也不可能允许,敌人不会给你喘息的机会一定大举进攻你的基地了,造兵是需要时间的,而时间也是资源,从某种意义上来说,时间甚至是比黄金与木材更重要的资源。

(四)天地双鬼的后期战斗

根据英雄的选择以及后期兵种的变化,后期的天地双鬼战术可能产生以下变化:

1、双光环天地鬼。

ROC时代流行的双光环食尸鬼,可以看成是当今天地双鬼战术的雏形。狂热的狗加上3级邪恶光环,其移动速度根本无人可比,光是看这架势就足以吓人一跳,而脆弱的食尸鬼在吸血光环的作用下,生命值可以得到有效的补充,对空的石像鬼属于高机动高攻单位(高攻指对空的普通攻击),吸血光环作用尤其明显。另外,脆弱的天地双鬼十分惧怕面杀魔法,碰到冰火两重天、HUM的CW双面杀、LICH的高级NOVA和熊猫的火焰呼吸等战术时,无论数量多少,一不小心都在瞬间变为炮灰,此时恐惧魔王的睡眠技能可以有效的抑制对方英雄面杀魔法的施放,虽然睡眠有时限,也可以被A醒,但是上述的那些恐怖魔法,哪怕让他们少用一次都是好的。

2、毁灭天地鬼。

听起来十分霸气的名字,实际也非常好用。天地双鬼是机动性极高的兵种组合,而对于高机动性的单位,本身机动性如果不如它们,就需要想办法克制它们的机动性了。克制机动性的办法也很多,如女巫的缓慢、熊猫的酒雾等等让人听了就觉得十分讨厌的技能,三本以后,UD拥有四大种族中最强的驱散单位——集驱散、魔免、高机动性、高攻击力(有魔的情况下攻击力直逼暗夜奇美拉)、高生命值于一身的毁灭者。当巨大的雕像轰然倒塌,毁灭者展开翅膀飞上高空的一刻,许多人都会感到不寒而栗。面对这样一个恐怖的不断吞噬魔法的单位,大师级的女巫、牧师、熊德、风德、萨满……其作用就只剩下为毁灭者提供源源不断的魔力,进行更加有效的杀伤。

3、骷髅天地鬼。
这个类型的战术源于古老的战术骷髅海,相信许多人都有过侦察不力结果淹死在汹涌澎湃的骷髅海中的悲惨经历。而UD由于需要直攀三本,2本以后还需要建造屠宰场,这样就很难再有足够的资金建造诅咒神庙了,至于根本不攀三本只带少量蜘蛛一堆法师半队车子的那种是纯骷髅海这里先不谈,所以这种战术一般比较少见,即使勉强出了法师,石像鬼的数量就必定不足。当然不排除部分操作BT的玩家,前期几乎是零伤亡,少死一只石像鬼,诅咒神庙的钱就出来了。这里顺便说一下,小鸟们选择了UD就等于选择了贫穷……要想富就练操作吧,少死一个兵就省出一小笔钱,UD的钱就只能从操作里面省了……而骷髅型天地鬼未必非要出亡灵巫师不可,三英雄人手一根骷髅棒的时候,就和有3个老头的召唤骷髅的效果差不多,看CD时间一到就点骷髅棒,这样做既不用造神庙,也不用造老头,敌人没办法杀死亡灵巫师得到什么经验,使用骷髅棒也不需要补魔力(老头需要车子补魔),如果出黑暗游侠的话那么简直就和噩梦来临差不多,黑暗游侠召唤的骷髅比普通骷髅要结实多了……

4、憎恶天地鬼。

这是天地双鬼战术到后期的一个变种,越是脆弱的部队越是需要肉盾,憎恶是不错的肉盾,体积也够大。肉盾的意义在于让对方打也不是,不打也不是,打的话,浪费时间浪费火力,不打的话它破坏阵型,攻击力也不见得多低,最重要的是体积大,把路堵个严严实实,大有“从我的尸体上踏过去吧”的架势。许多技能克制肉盾,如变羊、放逐、飓风等等,所以要出憎恶的话最好搭配毁灭者,这样才能更大程度地发挥肉盾的作用。

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