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魔兽为什么绝境翻盘

发布时间: 2022-05-22 00:05:25

‘壹’ 魔兽争霸3容易翻盘的种族

人族无疑。理由很简单,000是翻盘王,infi是翻盘王,玉米是翻盘王,而他们三个都是人族,看人族翻盘的时候太多了。原因是高等级的人族三英雄RPG能力超强,你杀谁都不好使,好不容易打红血了避难回去。光靠三个英雄能耗死你几十人口兵力,翻盘最多的就是人族三英雄RPG。

‘贰’ 魔兽争霸战略

蜘蛛流http://..com/question/3774627.html
天地鬼
天地双鬼基础讲座(已点击563次)

大多数魔兽玩家,无论是不是使用不死族,几乎都听说过“天地双鬼”这个战术,这是由Cherry.Lucifer首创,与蜘蛛流齐名的不死族战术,尤其在对抗暗夜精灵方面效果极为显着,然而其对于操作的高要求,却使得许多小鸟们在盲目模仿高手的过程中屡屡受创,针对这个战术的基础我写了这篇贴子,希望对不死小鸟们有些许的帮助,当然其中存在的缺陷与不足还望前辈们多多指教。

(一)什么是天地双鬼
一般认为,所谓天地双鬼战术,是指在兵力搭配上,地面以食尸鬼、空中以石像鬼为主要战斗力量的一种不死族战术。通常情况下,这种战术需要三英雄的配合。而根据后期兵种的变化搭配,则可以细分为双光环型、骷髅海型、毁灭型、蜘蛛型天地双鬼。

(二)天地双鬼的特点

首先来看一下天地双鬼的能力——
食尸鬼: 石像鬼:
训练费用——120黄金、2人口 训练费用——185黄金、30木材、2人口
攻击类型——普通 攻击类型——普通(对空)、穿刺(对地)
攻击方式——近战 攻击方式——近战(对空)、远程对地(对地)
地面攻击——平均13.5(17.5) 空中攻击——平均65.5(82)
空中攻击——无 地面攻击——平均19.5(27)
攻击间隔——1.30(1.05) 攻击间隔——1.4(对空)、2.2(对地)
射程——近战 射程——近战(对空)、300(对地)
护甲类型——重甲0(6) 护甲类型——无甲3(9)
移动速度——中等(270) /快(350) 移动速度——快(350)
生命——340 生命——410
生命恢复——邪恶光环、荒芜之地 生命恢复——邪恶光环、荒芜之地
训练地点——地穴 训练地点——地穴
训练时间——18秒 训练时间——35秒
白天视野——140 白天视野——140
晚上视野——80 晚上视野——80
需求——无 需求——坟场
单位级别——2 单位级别——2

通常情况下,天地双鬼具有以下优点:

1、高机动性。食尸鬼升级狂热以后,配合邪恶光环,在地面上,其速度几乎没有任何兵种可以与之匹敌,抛开攻击不谈,仅仅在气势上就有了压倒敌人的优势,尤其在面对蜘蛛和火枪手等对阵型要求十分严格的远程兵种时,狂热的食尸鬼群更成为迅速冲破其阵型的利器,在理论上就等于仅仅花费100金子、150木头和45秒的升级时间,买到了可以无限使用的加速卷轴。而石像鬼本身亦属于高机动性的空中兵种,虽然说空中兵种多数均具有较高的机动性,然而邪恶光环的加速作用却是UD得天独厚的一大优势。

2、造价低廉。食尸鬼是四大种族中除农民外造价最为低廉的兵种,120黄金,无需木材,18秒的建造时间,闲暇时间还可以集体采木,在最短的时间内囤积大量木材,而作为空中力量,石像鬼的造价也远远低于人族龙鹰与兽族飞龙,双地穴的情况下极容易量产成群的石象鬼。

3、低人口占用。食尸鬼与石像鬼均占用2人口,低人口占用意味着同样人口的情况下,较之高人口占用的敌人,你的部队十分容易达到海量(看看HUM爆直升机就知道海量的低生命值单位也极其恐怖),在气势上就先把敌人吓倒,而且减轻了经常回家补人口的烦恼。

4、攻击类型互补。通常情况下,远程兵种多为穿刺攻、中型护甲,而对于普通攻、重型护甲的食尸鬼而言,无论是从攻击上还是护甲上都会对远程兵种造成一定程度的克制,而重甲的食尸鬼惧怕魔法部队,尽管法师的攻击力并不高,但打在重甲单位身上的加成效果是不小的,尤其对于食尸鬼这种低生命值重甲单位来说更是如此,法师部队虽然脆弱,但一般藏在阵型的最后,要靠食尸鬼冲破阵型消灭他们并不容易,而空中穿刺攻的石像鬼则可以对无甲的法师部队造成有效的打击。

而同时,天地双鬼也存在着以下缺点:

1、低生命值。除暗夜精灵弓箭手以外,食尸鬼的生命值为初级兵种当中最低的,而石像鬼则是四大种族中生命值最低的空中单位(要有人非说虎妞那90血的无敌猫头鹰也算的话我也没办法……),低生命值单位作战需要依赖数量的优势,而针对这样大的数量,许多威力惊人的面杀魔法如暴风雪与火焰呼吸等等,可以在极短时间内消灭大量的低生命值单位。

2、对操作要求较高。通常情况下,生命值越低、护甲越脆弱、机动性越高的单位,对操作的依赖越大,要求越高。而天地双鬼的组合无疑要依赖高超的操作水准,才可以发挥其本来威力。具体内容我会在下面讲。

(三)天地双鬼的战斗流程

一、天地双鬼的开局。

通常情况下,此战术的开局并无特殊之处,基地训练2个侍僧,食尸鬼采木,选择一个侍僧先后分别建造地穴、通灵塔和祭坛(BCBZBA开局),还有一种开局的建造顺序是地穴、祭坛和通灵塔(BCBABZ开局),早放祭坛适合喜欢3陪、骚扰的玩家,而早放地穴则适合早期的MF。地穴建造完成以后立即开始训练食尸鬼,在英雄走出祭坛以前,可以派一个食尸鬼去做早期的侦察,其余的食尸鬼采集木材,在人口快要抵达上限时及时补造通灵塔(通常与上限相差4-6个人口时即应该补造通灵塔,食尸鬼训练时间为18秒,而通灵塔建造时间为50秒),另外尽可能早地放下商店。当英雄走出祭坛时,应该已经训练了4-5个食尸鬼,可以带着这些食尸鬼去进行初期的MF,最好能在食尸鬼集满210木材以后再出门,这样MF过程中黄金足够325时可以及时升级基地,至此,开局完成。最好为英雄购买一个巫术妖棍,即俗称的骷髅棒,来弥补早期兵力的不足。另外在MF或骚扰与压制过程中,不要忘记放下坟场,坟场对于天地双鬼来说也很重要,具体的内容我会在下面讲。

二、天地双鬼的早期战斗。

早期的所谓天地双鬼,其早期战斗,在操作方面,通常围绕着围杀与双线进行,在战略层面,通常围绕着MF、骚扰、双地穴爆狗RUSH等思路进行。

1、围杀。

在天地双鬼战术的早期,实际上只有食尸鬼这样一个兵种的存在而已,食尸鬼俗称小狗,至于它为什么叫做小狗我个人推测可能是因为它们象极了星际中虫族小狗Zergling,Zergling到了3本以后也会狂暴。作为不死族的玩家,每个人都要学会用狗,而用狗的艺术最突出的表现即是围杀。围杀的优势在于限制目标的行动,当攻击一个单位时,如果被攻击的对象逃跑,攻击它的单位只能在追逐中对它做断续的、零星的微弱攻击,而在追逐攻击的过程中,其他敌单位将对己单位造成持续的伤害,于是产生了围杀这个技巧——既然攻击目标,就要杀死目标,而不是单纯地浪费火力在追逐上。

一般来说,围杀需要满足下列条件:

(1)速度优势。己方行动速度快过对方,对不死族来说,通常可以利用下列方法达到:邪恶光环、食尸鬼狂热、冰塔减速、霜星减速、冰甲减速、睡眠等等。当速度不及对方时,连追都追不上他,谈何围杀?

(2)数量优势。通常来讲,数量越多的单位,围杀目标越容易,而围杀的单位下限通常为4-5个(视围杀目标的碰撞体积而定),一般来说6个单位即可以进行围杀了。而有时可以利用地形上的优势,如树木、深水、高地、建筑等,达到以较少单位进行围杀的目的,如酒馆门口3狗围堵中立英雄。

一般来说,围杀的步骤如下:不攻击单位,直接移动至目标后方,在移动过程中,食尸鬼将形成一个不规则形状的方阵,这时候可以用手动来调整位置不是很好的食尸鬼,当围杀目标恰好处在方阵当中时,按下M健,鼠标左键点击目标,则食尸鬼开始从四面八方向目标靠拢,迅速重复这个步骤,直至目标的行动被完全限制,再进行攻击。

被围杀的单位一般很难脱身,所以可以看到许多低等级英雄面临围杀时不惜使用回城卷轴以保性命。反过来看,正因为英雄的地位十分重要,所以对方只要操作过硬经验老道,通常不会轻易被小鸟们围死英雄,这个时候可以考虑更换围杀目标。举例来说,当ORC首发FS,率领3个大G来到你面前时,不要贸然去围杀FS,FS是远程英雄,围杀难度比近战英雄要大,可以考虑佯装要围FS,在他惊慌之际转而去围位置不好毫无防备的大G,围住FS,很可能围不死,当他只剩最后一点血时回城了,一个药膏喝下去又是一条好汉,而大G造价比1级英雄贵,又不能回城,建造时间也较长,所以围大G也是不错的选择。许多时候,恐惧魔王是一些玩家早期战斗的首选,睡眠技能可以有效地提高围杀的效率,象刚才所述的情况,也可以睡住FS再围大G,运气好的话甚至可以围死两个,如果运气不够好,围死一个以后再去围FS也会有些收获的。

总而言之,初学UD的小鸟们要记住,是UD就要会用狗,会用狗就要会围杀,围杀应该成为每个UD的本能。

2、双线操作。

一般来讲,双线操作是指单(双)英雄骚扰或三陪,后方单兵进行MF的作战技巧。在战斗的早期,看一个玩家水平高低,很大程度上就是看他围杀和双线的技巧如何。

UD最常见的双线作战是DK前方三陪或屠农,小狗进行MF。初学双线的小鸟们可能觉得两头难以兼顾,笨拙的双线经常导致英雄红血落荒而逃,狗也死了一大片。实际上分开来看,前方的DK——当你的双线还不纯熟的时候——不需要真的去杀什么单位或抢什么东西,你所要做的,只是监视他的行动,仅此而已,而主要精力放在后方,有经验的玩家双线MF都喜欢选在晚上,可以先将目标围死了再打,对操作不放心的话,先让每只小狗出门前都扛上一块木头,给它们编队,当发现某一只小狗血量减少时,选中它,按下E键,它会自己扛着木头跑回家,如果还不放心,干脆升级吃尸体的技能,让重伤的小狗回家吃饱,需要特别注意的是,食尸鬼这样的低生命值单位,绝对不能等到红血了再往回拉,血黄了就需要撤。而当渐渐习惯这样的操作时,DK可以适当地抢抢经验,杀几个红血敌人,抢点宝贝什么的,双线其实只是如此简单(别用崇敬的眼光看着我,实际上我……也不会……),只是不要忘记在适当的时候去收集MF掉落的宝物。然而如果实在实在没有把握,那还是老老实实地单线吧。

3、RUSH。

通常比较害怕近点RUSH的种族是NE,而UD的RUSH,主要是围绕卖回城双地穴爆狗展开。这种RUSH一般见于同族大战或针对NE的战斗,同族战时许多人喜欢选择LICH作为首发英雄,霜之新星对于脆弱的食尸鬼来说,其杀伤力是毁灭性的。而要RUSH的彻底,最好卖掉回城,因为虽然UD有钱双兵营爆狗,但在初期并没有足够的经济能力建造第二兵营,卖掉回城的钱则可以用来建造第二个兵营,另外,如果RUSH失败,即使回城,也不会使战局有什么改观,双兵营RUSH和TR一样,是没有后路的战术,RUSH失败基本就等于全盘皆输,如果想要为自己留有后路,则RUSH的强度必定不足,鱼与熊掌不能兼得,在经济相对匮乏的战斗初期,要海量的兵力就必须牺牲科技。RUSH是我个人不推荐的战法,首先它风险太大;其次现在许多召唤类英雄如FL、兽王等等,利用廉价的召唤生物消耗你用钱换来的兵力,另外一两个位置好的防御塔对UD脆弱的小狗部队造成的威胁也不算小(我没提ORC地洞因为目前还没听说谁敢用小狗去RUSH ORC的……),作为UD在这样的情况下RUSH并不太值得;最后,RUSH必然造成晚升2本甚至没有机会升2本(还有些猛人压根就没打算升什么2本),当对方2本一好,中级兵种尤其是空军,哪怕数量很少,对地面上毫无对空能力的小狗部队也是很大的威胁,UD二本晚于对方,无论是蛛网还是石像鬼,其出现必定晚于对方空军,更何况现在许多人RUSH起来什么都忘了连坟场都忘了造,到头来蜘蛛也没有石像鬼也没有……制空权落入对方的掌控之中,起初只是零星空军,而当UD起了零星空军以后,对方空军已经基本成型,压下来以后UD很难翻盘。总而言之要想RUSH还需三思而后行,毕竟它实在是没有什么技术含量。

三、天地双鬼的中期战斗。

UD是一个对三本严重依赖的种族,许多兵种在三本之前发挥不出其本来的威力,天地双鬼中的小狗就是其中之一,而且UD有名的三英雄组合也需要三本,这就决定了使用天地双鬼战术的UD必须速攀三本,2本以后没有停滞,直接向三本爬。这个时期的UD,是十分脆弱的。在脆弱的中期,需要注意以下几点:

1、MF提升英雄等级。

UD的英雄比任何种族的英雄都需要等级,UD这个种族强在英雄,MF可以得到经验值与少量金钱,而最重要的是宝物的收集。MF的本意为Magic Found,寻宝,想象一下,如果LICH身上带了一大一小两个蓝瓶,外加一根偷魔杖,DK带了一大一小两个绿瓶,外加一个大无敌,再掉个治疗守卫死亡之书什么的,遭遇这种部队简直就是噩梦……

对MF似乎没有必要多说,这是十分基础的东西,而需要说的一点是MF时不幸被抓的情况。当MF744大海龟这种地方时,总是让人提心吊胆,惟恐敌人从某个阴暗的角落跳出来,在中立生物(虽然名为中立生物见谁打谁但我个人总觉得它们似乎比较喜欢打我而从来就没帮我打过敌人)的协助下,对你进行丧心病狂惨无人道的猛烈攻击,最让人郁闷的是你费了九牛二虎之力将野生怪物殴至红血,他却不费吹灰之力将怪物解决,并且在光天化日朗朗干坤之下,公然抢走那本应属于你的宝物……碰上这样的情况,试问谁不郁闷?谁不气愤?为了将MF被抓时的损失减至最低,需要注意以下几点:

首先,尽量将怪物引出一段距离再消灭,尽量保证后方是安全的,当野生怪物后方是死路时,绕至其后方进行MF,如果MF被抓,使野生怪物夹在敌人与自己之间,而不是让自己夹在野生怪物与敌人之间腹背受敌;其次,当情况不利决定回城之时,如果地上有掉落的宝物,则副英雄向宝物所在处靠拢,争取将宝物带走,如果阵型混乱,实在无法带走宝物,就将其A掉,不要留给敌人使用;再次,要记得趁火打劫,反正已经被抓了就不要惊慌,闪一下ALT看看敌人有没有倒霉的红血单位,A死一个再走;最后,如果你背后紧靠着商店、生命之泉和魔法之泉这样的中立建筑,不要贸然决定回城,在商店门前,买无敌、买群补、买加防都十分方便,情况并不一定对你不利,衡量一下再做决断。

2、制空权与战斗主导权的掌握。

先举一个例子来辅助说明,当UD对抗NE时,经常可以看到少则2只多则半队的石像鬼跑到NE基地去骚扰采木的农民,这时候,在其空军还没有出现的情况下,大多数NE会考虑回防(要是单纯暴HT的NE,对空力量为零当然就不需要回防了……),而NE的回防当然仅仅是暂时的,他会考虑两条路:一是出空军,二是造防御。而无论NE怎样选择,必须让主力部队在家呆上一段时间,出空军或造防�夹枰�鹦陆ㄖ��绻�慷硬辉诩遥�谑�窆淼墓セ飨拢�陆ㄖ�负趺挥锌赡茉炱鹄矗�庋��赃E守在基地的时间内,UD可以放心MF,不必担心被抓,甚至有些UD会选择在这个时期扩张。实际上此时的NE,正在被UD牵着鼻子走,因为有经验的UD,已经开始升级蛛网,预备出少量蜘蛛对抗NE的空军了,无论选择出空军或是造防御,NE都在不知不觉地按照UD的意图分配自己的资源,即UD,已经掌握了战斗的主导权。

反过来看,如果NE先发制人,在石像鬼到达基地之前就摆下防御,则情况就完全反过来了。首先石像鬼对农民的骚扰并不一定能够成功,顶着搬石头砸人的大树的攻击,血少的石像鬼是坚持不了多久的,骚扰的效果未必理想。

而为什么没有考虑NE先起空军的问题,则是因为UD的石像鬼无需新建筑即可建造,这一点十分重要。除UD外的其他三个种族,其空中力量都是需要新建筑的,而这个新建筑依赖2本,假设同时升上2本(一般UD的2本还要比其他种族早些),当其他种族生产空军的建筑完成时,单BC的UD应该已经训练出了2个石像鬼,双BC又有足够资源的UD理论上可以训练出4个石像鬼(理论上而已,一般情况下2本刚好的UD根本没那么多钱),这2个石像鬼很重要,UD要掌握制空权,很大程度上依赖着这2个石像鬼。

还是以NE为例,当第一只角鹰训练完成时,UD应该有3只左右的石像鬼,在DK的死亡缠绕辅助下,3只石像鬼对抗一只角鹰问题应该不大,就这样,按照理想的情况,角鹰出一只消灭一只,制空权将完全掌握在UD的手中。然而这毕竟是理想的情况,有一定水平的NE不可能让UD这样趁心如意,有经验的NE会巧妙地藏好角鹰,和你照面的时候却一来就是黑压压一群,这时候的制空权由两家共同掌握,碰到空军成型的NE,在制空权上可能你并没有劣势,但是很显然地,你的优势已经没有了。

3、华丽的天地双鬼仰仗于操作的艺术。

天地双鬼当中作为地面主力的食尸鬼属于肉搏兵种,许多人认为与蜘蛛相比,狗不需要过多操作,只要A敌人身后的空地就可以了,实际上这种想法极其错误,狗属于低生命值的兵种,生命值越低,对操作的依赖性也越高。小狗在A敌人身后空地的同时,需要注意哪一只,或者哪几只小狗,正在遭受敌人2-3个单位的联合攻击,传统操作教程写明在编队的血槽中观察血量的减少来选取单位撤离战场,而实际操作中,在两队肉搏单位交战时,由于没有齐射的因素存在,血槽所反映的体力情况并不明显,这种时刻既要观察编队中的血量槽,同时也要注意大屏幕,当看到一个单位正被多个单位攻击时即将其撤回。象兽族步兵和女猎手这样的单位,一般在红血或黄血时将其拉回基地,而象小狗则必须在血量开始变黄时调整其位置,一些战术文章说小狗红血再撤简直就是误人子弟,红血蜘蛛还有可能,但是红血的小狗已经很难再撤回基地了,没等跑出对方的射程就挂掉了,这种时候(没有用C补血的可能的情况下)与其让它撤退不如让它力战而死。有些操作变态的高手在面对远程兵种时,几乎是你打哪只他拉哪只——尽管那只狗几乎没有损失多少血量——后撤一段距离之后又跑回来参加战斗,到头来你的远程兵全死没了他都没有损失,这样的人将受攻击的目标后撤,其目的并不在于保护目标,而在于打乱你的攻击顺序,让远程部队所依赖的齐射变为无序的散乱攻击,这个打一下那个打一下,最后哪只都没有打死,而自己无论是攻击类型上还是护甲类型上都被肉搏部队克得死死的,从而惨败而归。当然操作达到这种程度的高手毕竟是凤毛麟角的少数人,小鸟们虽然也许一辈子都达不到这样的成就,至少可以向这个目标努力靠拢。

而石像鬼依赖更高水平的操作。在战斗中,石像鬼的位置十分重要,太靠前,则容易成为火力集中的目标,象火枪和AC这种穿刺单位,打无甲的石像鬼几下就是一个;太靠后,根本起不到任何作用,要知道石像鬼的对地射程只有300,空中攻击也是近战。这种情况下,则需要充分利用地形上的优势,尽可能地让石像鬼靠近树木、高地、悬崖、深水等地面部队难以攻击的地方,一旦发现敌人有攻击石像鬼的动机,立刻逃向他火力的死角,当敌人放弃攻击石像鬼时,再迂回出来点射敌队伍中的无甲单位——这个时候法师当然是首选,按照这个步骤不断重复,不断令敌人在“攻击食尸鬼还是石像鬼还是英雄”这个问题上疲于奔命,使敌人的目标不定化,攻击无力化,齐射散乱化。

当敌人形成海量空军时,可以考虑训练少数蜘蛛,使得食尸鬼的作用更大,如果地面部队已经让你疲于应付,可以试试用三只左右的蜘蛛手动网下和蜘蛛同等数量的敌空军,然后利用速度上的优势撤出一段距离,不需要太大,离开被网空军的射程即可,如此打乱对方空军的阵型,这对于以齐射为主的空军如角鹰兽骑士等,是比较好用的办法。

4、天地双鬼必备物品——群补卷轴。

基地到3级以后,我个人认为UD家的商店最为厚道,因为它卖群补,而天地双鬼的战术最需要的物品即是群补。兵种的脆弱性我在前面已经提过,很容易一队小狗很快被对方殴至红血,一队天鬼被熊猫喷火以后,纵然没死也不敢和对方正面冲突了,这时的部队基本等于残废,此刻如果使用一个群补,则又是一队好汉(好狗?)。有人说群补很贵,然而对高手来说它并不贵,比起全军覆没来,两三个群补的钱还是便宜得很,如果没买群补导致部队尽数被灭,即使你有足够的钱再造,时间也不可能允许,敌人不会给你喘息的机会一定大举进攻你的基地了,造兵是需要时间的,而时间也是资源,从某种意义上来说,时间甚至是比黄金与木材更重要的资源。

顺便提一下,购买群补的时候尽量先买走地精商店的群补,最后再考虑家里的商店,最好一次买两个,这样你的敌人在一定时间内就没有办法在这个地精商店再次购买到群补。

(四)天地双鬼的后期战斗

根据英雄的选择以及后期兵种的变化,后期的天地双鬼战术可能产生以下变化:

1、双光环天地鬼。

ROC时代流行的双光环食尸鬼,可以看成是当今天地双鬼战术的雏形。狂热的狗加上3级邪恶光环,其移动速度根本无人可比,光是看这架势就足以吓人一跳,而脆弱的食尸鬼在吸血光环的作用下,生命值可以得到有效的补充,对空的石像鬼属于高机动高攻单位(高攻指对空的普通攻击),吸血光环作用尤其明显。另外,脆弱的天地双鬼十分惧怕面杀魔法,碰到冰火两重天、HUM的CW双面杀、LICH的高级NOVA和熊猫的火焰呼吸等战术时,无论数量多少,一不小心都在瞬间变为炮灰,此时恐惧魔王的睡眠技能可以有效的抑制对方英雄面杀魔法的施放,虽然睡眠有时限,也可以被A醒,但是上述的那些恐怖魔法,哪怕让他们少用一次都是好的。

2、毁灭天地鬼。

听起来十分霸气的名字,实际也非常好用。天地双鬼是机动性极高的兵种组合,而对于高机动性的单位,本身机动性如果不如它们,就需要想办法克制它们的机动性了。克制机动性的办法也很多,如女巫的缓慢、熊猫的酒雾等等让人听了就觉得十分讨厌的技能,三本以后,UD拥有四大种族中最强的驱散单位——集驱散、魔免、高机动性、高攻击力(有魔的情况下攻击力直逼暗夜奇美拉)、高生命值于一身的毁灭者。当巨大的雕像轰然倒塌,毁灭者展开翅膀飞上高空的一刻,许多人都会感到不寒而栗。面对这样一个恐怖的不断吞噬魔法的单位,大师级的女巫、牧师、熊德、风德、萨满……其作用就只剩下为毁灭者提供源源不断的魔力,进行更加有效的杀伤。

3、骷髅天地鬼。

这个类型的战术源于古老的战术骷髅海,相信许多人都有过侦察不力结果淹死在汹涌澎湃的骷髅海中的悲惨经历。而UD由于需要直攀三本,2本以后还需要建造屠宰场,这样就很难再有足够的资金建造诅咒神庙了,至于根本不攀三本只带少量蜘蛛一堆法师半队车子的那种是纯骷髅海这里先不谈,所以这种战术一般比较少见,即使勉强出了法师,石像鬼的数量就必定不足。当然不排除部分操作BT的玩家,前期几乎是零伤亡,少死一只石像鬼,诅咒神庙的钱就出来了。这里顺便说一下,小鸟们选择了UD就等于选择了贫穷……要想富就练操作吧,少死一个兵就省出一小笔钱,UD的钱就只能从操作里面省了……而骷髅型天地鬼未必非要出亡灵巫师不可,三英雄人手一根骷髅棒的时候,就和有3个老头的召唤骷髅的效果差不多,看CD时间一到就点骷髅棒,这样做既不用造神庙,也不用造老头,敌人没办法杀死亡灵巫师得到什么经验,使用骷髅棒也不需要补魔力(老头需要车子补魔),如果出黑暗游侠的话那么简直就和噩梦来临差不多,黑暗游侠召唤的骷髅比普通骷髅要结实多了……

4、憎恶天地鬼。

这是天地双鬼战术到后期的一个变种,越是脆弱的部队越是需要肉盾,憎恶是不错的肉盾,体积也够大。肉盾的意义在于让对方打也不是,不打也不是,打的话,浪费时间浪费火力,不打的话它破坏阵型,攻击力也不见得多低,最重要的是体积大,把路堵个严严实实,大有“从我的尸体上踏过去吧”的架势。许多技能克制肉盾,如变羊、放逐、飓风等等,所以要出憎恶的话最好搭配毁灭者,这样才能更大程度地发挥肉盾的作用。

综上所述,我个人所知道的天地双鬼战术所需要掌握的基础知识和基本要领就这么多,这种战术极难掌握,这个贴子献给初学UD的小鸟们,希望小鸟们多多练习,多多提高,早日长大,早日变强
参考资料:http://www.replays.net/bbs/faster.php?id=t-256638

‘叁’ 魔兽争霸被压了要怎么翻盘(实力差不多)

最快方法就是派巫妖去偷袭!!
至于偷袭的功夫就要自己练了!!
主要在别人在打你基地时或和你激战时!你派几个英雄去牵制他不要硬打,最好给他杀死让他不注意后面,分散他的注意力!!
然后传送在对方基地附近!再找几个耐血的英雄挡下攻击!!巫妖站后放15技能!!尽量把技能放后点!!
如果不想偷袭的话,建议你最好忍着等到他攻击基地时一下子把他们秒了,大家都说过防守是最好的进攻方式!他英雄死了!他的基地你还怕会打不了么....
好多好多....我打得也蛮辛苦的!!希望能采纳!!

‘肆’ 如何看待竞技游戏逆风死也不投降的情况

我认为玩游戏嘛,而且还是竞技游戏,逆风还不算是绝境。如果有过超逆风环境陷入绝境还能翻盘的经历,面对逆风肯定不会投降的。难度越大,翻盘的正向刺激就越强,激励也就越强。我来举几个例子,可能比较老。魔兽世界里的战场:奥特兰克山谷。人头19:499,部落和联盟每一次击杀对方阵营的玩家,都会让这个人头数-1,人头数为0的时候就战败。作为一个联盟阵营身处劣势,唯一的办法就是守大桥,鏖战四小时最后胜利。可惜现在都没人打奥山了。

‘伍’ 魔兽争霸3 人族战斗问题

火枪和兽族的飞龙,是最容易被翻盘的两个兵种,建议你出破法者,女妖,牧师,步兵不需要太多,只是起个过度作用,人族二本主力,还是破法,还有就是兵力相当的情况下,就基本看操作了,操作才是决定胜负的。

‘陆’ 关于魔兽争霸!

兽族常规打法的发展顺序:
4苦工采矿,1个建造祭坛,建造苦工,出来的第1个苦工建造地洞,第2个苦工建造兵营,第3个采矿,第4个苦工和建造祭坛和地洞的苦工一起采木,第5个继续采木,木到40以后建造第2个地洞,生产苦工加英雄的人口到达16以后就停,然后建造第1个步兵,步兵开始建造以后再生产一个苦工,你的人口正好20了.
一边侦察一边骚扰一边发展那是高手...和新手没关系,你能做好一件事就可以了,英雄的技能,首发先知选择幽灵狼,然后是闪电链,剑圣则是急风步和暴击,牛头则是冲击波加光环 暗影猎手是变型加治疗

帮你知道了 不只是建造顺序 还有打法~
人族战术特性分析

(一)各科技等级人族战术特性分析

科技等级是按照总部级别划分的,而战术选择由战略决定,受兵种特性和经济制约.因此科技等级直接决定了可用兵种的种类和性能,也就间接制约了战术选择的空间.

1一级科技的战术特性

一级科技只有步兵和火枪手这两个低性价比均衡型兵种,速度慢,杀伤力低,不适于骚扰和压制,前期的人族英雄也较弱,除了大法师暴雪骚扰外没什么好的骚扰手段.因此人族通常选择防守扩张或快速练级,即使进行了有限的骚扰也是以攻为守罢了.

一级科技的人族通常有三种开局如下:

A双基地开局

其目的是获得经济优势.缺点是易被骚扰或压制且难以阻挠敌方扩张,防守较困难还耽误科技发展.

B单矿出兵练级或骚扰同时攀科技

其目的是获得英雄等级优势,或通过骚扰延缓对方经济发展以获得科技优势.这种开局兵力和经济较为均衡,基地防御也较安全.

C英雄骚扰不出兵直接攀科技

其目的是获得科技优势.缺点是易被敌方压制,英雄不能练级导致级别较低,不能压制敌方扩张.这种开局较为冒险,但若敌方没有扩张,又被英雄骚扰牵制没怎么练级,也无暇对我方基地发动有效进攻,那这种开局的优势还是明显的.

总之一级科技的人族战术侧重于防守,以迅速积累经济,科技或英雄等级优势争取日后的主动权.反骚扰与保护英雄是第一要务.

2二级科技的战术特性

二级科技的人族已经能造除坦克以外的所有特殊性能兵种,但他们的性能还不能完全发挥,不过这并不影响这个阶段战术的多样化.如果上述的三种开局较为顺利的发展到二级科技,那么在这个阶段通常会对应的处于以下三种情况:

A开分矿的成本已经收回,经济优势开始体现.可以比较随意的选择兵种结构,若敌方也是双基地开局,那所要做的就是压制与反压制.若敌方单矿攀科技,那我方就要做好用步兵或者火枪手对抗已经成形的拥有二级科技的敌人或是即将出现的三级科技的敌人,可以说是以量补质,这时候可以通过进攻拖延时间生产二级科技部队,同时在二级总部升级完毕后立刻升三级以缩小科技差距.

总之双基地开局的人族若要将经济优势转化为明显的军事优势,二级科技并不够,最好设法尽早进入三级科技的后期大军团会战,在能够有效防御的基础上进一步扩张以扩大优势是稳健的选择,同时注意侦察和反骚扰.

B由于前期造了兵导致积蓄的资源并不多,所以用某些特殊性能兵种辅助作为主力的步兵或者或枪手是这种开局的玩家通常的选择.由于受到经济制约,特殊性能兵种的数量和种类都不会多,因此通过侦察和预测根据战略意图选择克制敌人的特殊性能兵种是其重点.

前文论述过人族特殊性能兵种能够有效提升人族部队相应方面的作战能力,例如:女巫的减速为火枪手提供了很好的微操环境,牧师的治疗能够很好的辅助步兵练级……总之这种开局的人族在二级科技的重点是加强某些方面的作战能力以克制敌人,然后通过进攻压制敌方并进行扩张或者全力推掉敌方.

C前期不造兵从而积累了一定的资源存量和科技优势,能生产较具规模的特殊性能兵种进行出其不意的打击.重点在于利用科技重创敌人以挽回英雄等级和经济劣势.侦察和攻击时机的把握显得尤为重要,颇有破釜沉舟之势.

总之,二级科技的人族战术侧重于反制以获得主动权.使用克制敌人的战术和及时扩张是其要点.此外,由于受到经济和科技等级的限制,二级科技的任何兵种结构都存在明显的结构性弱点,从而使防止敌方反制显得同样重要.

3三级科技的战术特性

三级科技的人族终于迎来了辉煌的时刻,特殊性能兵种的效能得以完全发挥,从而大大加强了多兵种搭配的人族军团正面作战的能力.这一切需要两个前提:良好的经济和高等级英雄.因此二级科技时打下的基础尤为重要.

前文已经论述过人族是最善于多兵种配合打大军团会战的种族.因为多兵种配合要依靠数量来发挥效果并维持阵形,所以三级科技的人族确立经济优势,把握大局是重点.根据我的经验,后期80人口甚至更多的大军团会战其他族很难从正面战胜拥有良好兵种结构和良好阵形的人族,因此其他族往往利用机动性优势多线出击,袭击人族的分矿,牵制人族主力使其疲于奔命,无法进攻.面对这种情况把握大局,反骚扰至关重要.快速机动的直升机轰炸,强悍的空投坦克等都是灵活压制敌方经济的好方法.人族的分矿最好造便宜实用的箭塔防守并升级石工术,一旦大法师到了6级,群体传送将使敌方的骚扰彻底崩溃.而人族主力部队要做的就是进攻敌人主基地,或者扫荡敌人的分矿,逼敌方决战.总之三级科技的人族战术侧重于把握大局,主力会战,而良好的经济与合理的兵种结构是制胜的基础.

三个科技等级的人族战术特性可以大致归结为:防守,反制和会战.因此可以看出人族是个潜力巨大的后进式种族,拥有完善的科技和魔法体系,良好的火力层次和耐久度分布,强悍的英雄技能以及快速扩张的能力.这些优点使人族战术极为丰富,重点在于把握大局,料敌先机和发展经济.

(二)提高战术素养的意义

战术素养要通过不断的学习,思考,实战来提高.战术素养好体现在运用战术正确,果断,灵活等方面.我个人认为提高战术素养的意义不光在于打好魔兽,还对个人素质的提高有很大帮助.虽然谈这些有题外话之嫌,但我认为这才是打魔兽的最大收获之一,况且我论述人族战术特性而不讲解具体战术也是因为战术变化多端,死记硬背不如自己提高战术素养去创新.

战术是实现战略意图的具体手段.好比在一个搭建好的舞台上努力把舞跳好.在工作或生活中我们会时常面对这种情况:你无权主导全局,只能利用有限条件努力完成既定任务.尤其在工作中,这种不可改变的限制有时是一种心理折磨,一种心中有许多更好的设想,却不得不如此的无奈.而在魔兽中一次次失败也就一次次面对了这种无奈.但这也是对心理承受力的磨练,让我们学会坦然达观的包容这种没有如果的残酷现实.这是被动者的智慧与气量,是走向成功的一块心理素质的基石.

作为胜利的一方也许同样面对着这种无奈,但他们利用有限的条件达到了目的.他们在忍受心理压力的同时更好的掌握了情况;更深刻理解了可利用条件间的关系;发挥想象力运用了更灵活的战术;更果断的做出决定;更熟练的操作部队……所以他们胜了.而这些能力会在一次次实战中不断提高

略思想分析

(一)对几种战略思想的分析

1压制英雄战略

选择的英雄技能和兵种以便于杀对方英雄为中心,例如山丘之王+火枪手.其目的是通过遏制敌方英雄使敌方处于被动地位,或在我方兵力难以与敌方正面抗衡时逼退敌人拖延时间,而我方伺机扩张,攀科技,或兵种转型以扭转劣势,其要点如下:

A我方要在压制敌方英雄时练级以获得等级优势,在敌方复活英雄时是扩张良机.

B我方必须熟悉地图,微操水平高,反应快.

C我方要预测敌方行动路线争取偷袭成功.

D我方重点在于杀英雄,因此兵种结构较为单一,易被敌方克制.随着敌方兵力增加,我方应该注意及时转型,同时要避免敌方以英雄为诱饵围歼我军.

E切不可一意孤行为了杀英雄而一味的暴兵,忽视经济与科技发展,要为持久战留有余地.

2把握短期优势决战战略

利用经济与科技等级对战术选择和兵种结构的制约,抓住敌方部队在一段时间内兵种结构的弱点全力生产克制敌方的部队以求一战而胜.其要点如下:

A侦察判断敌方兵种结构是该战略的基础.

B把握战机,果断进攻是制胜关键.

C一旦进攻失败则难以转型,所以要尽全力.

D保持战术连贯性以压制敌方转型和扩张.

3压制经济与科技战略

第一步先通过快速突袭重创敌方的经济与科技,优先打击金矿和总部,若有余力就打击商店和科技建筑.第二步是组织能与敌方正面抗衡的部队消灭敌人.其要点如下:

A突袭部队成型前努力隐蔽意图,争取出其不意,同时要始终确保基地安全.

B突袭要快速,果断,以攻城兵种为主力,争取一次成功.

C多线操作能力要好,突袭后及时撤退,同时注意敌方反击攻打基地.

D突袭部队是无法和敌军正面抗衡的,所以断绝敌方经济后要根据敌方兵种结构生产反制部队快速歼敌.

E突袭后要注意侦察,防止敌方恢复经济.

F突袭失败不要一意孤行,做好基地防御及时转型,用残余突袭部队牵制骚扰.

4结构性威慑与结构性打击战略

结构性威慑与结构性打击是美军战略思想的两句术语,海湾战争和伊拉克战争就是其具体表现,在魔兽里这种战略思想同样适用且威力巨大.

一支多兵种组成的部队里,不同兵种相应发挥不同方面的作战能力,各兵种的效能有机的结合在一起决定了一支部队各方面作战能力的强弱.若缺少了某个兵种,那这支部队相应方面的作战能力就被削弱,被削弱的部分叫做结构性缺陷.

结构性威慑是指我方某些方面的作战实力或潜力拥有绝对优势从而迫使敌方不敢使用某些兵种以造成结构性缺陷.例如:兽人与亡灵战斗时如果看到诅咒神庙,因为害怕被占据就基本不敢出牛头人,但整场战斗亡灵也没出女妖,若见到牛头人再出女妖也不迟.这就说明亡灵在这方面的作战潜力拥有绝对优势,使兽人的肉搏能力严重削弱.这是一种无形的心理威慑力.

结构性打击是指交战时我方在很短时间内迅速消灭敌方某些兵种单位,从而造成敌军的结构性缺陷.例如:我方用破法者+女巫+小炮对抗敌方的骑士+双法师.开战之初小炮强大的火力很快就能杀光敌方法师.而敌方女巫的减速都被破法者反弹给了骑士.等杀光敌方法师后,我方女巫就能够用充足的法力将敌方被减速的骑士变羊了.这就是利用成规模小炮的强大火力秒杀法师造成敌方没有驱散魔法的结构性缺陷.

总之,结构性威慑和结构性打击都是主动设法造成敌方的结构性缺陷并利用这种缺陷制胜.随着双方兵力增加,人口上限与兵种结构的矛盾越来越突出,转型越来越困难,这时运用结构性威慑与结构性打击战略打大军团会战是效果最好的.基本上一战而胜,敌方很难有翻盘的机会.其要点如下:

A在始终保持能有效防御敌方进攻的兵力的前提下积极扩张,发展经济,扩大战争潜力.

B兵种结构能反制敌方时保持威慑力,放弃利用任何微小优势寻求决战的想法,继续扩张,发展科技,扩充兵力.

C侦察预测敌方兵种结构,及时调整我方兵种结构,这种调整要有预见性.最终决战不需要的兵种(通常是步兵)就在战斗中消耗掉以减少人口.

D在我方兵种结构较为完善的大军团成型之前尽量避免与敌方决战,可通过骚扰,游击等方法牵制敌军.

E我方扩张经济的同时注意防守分矿和压制敌方扩张.

F尽量提升英雄等级,推荐大法师+圣骑士的组合,练暴雪,圣光和双光环将人族善于防御和缠斗的特长发挥到极至.

G大军团会战要保持阵形,始终将正面朝向敌军以充分发挥人族火力层次分布和耐久度分布优势,一定要防止被围歼和被从侧后方突袭.

H注意把握大局,后期决战遏制经济是根本,不要被敌军牵制住,努力逼敌方决战.

(二)提高战略素养的意义

前文把战术比作在搭建好的舞台上跳舞.那么战略就好比编排舞蹈,搭建舞台并筹备演出.战术是在框架中求胜;战略则是努力搭一个更容易取胜的框架.战略素养难以在实战中提高,而是在实战后的反思与创新中提高.需要玩家具备宏观,辩证的综合分析能力;统筹规划能力;创造力和良好的心理素质.考虑战略问题需要冷静而全面的思考,细致的分析比较,权衡利弊得失,用长远眼光看问题,把握大局.这些能力在平时的工作生活中可以使你不会轻易盲目跟风,能够对以后的发展和很多问题有一个长远的认识.当你日后随着事业的发展处于决策者地位时这些能力尤其重要!在魔兽中作个有心人提高战略素养同样是受用一生的宝贵财富.

魔兽的战略战术还有待发掘,这篇文章只是我的一点心得体会,希望广大玩家提出宝贵建议.谨以此文献给我可爱的队友们,以及所有的魔兽爱好者.希望你们喜欢我的文章,谢谢^o^

‘柒’ 魔兽争霸3战术问题

首先你要利用好祭坛和通灵塔的摆放位置学..可以把金矿封起来,他剑圣疾风也进不来..具体的话你要自己看看高手的录象看他们怎么放,因为我写出来也这样写.祭坛通灵塔紧贴着放..但是有些地图因为地形的原因,需要掌我好祭坛的摆放位置.不然无法紧贴为0.5以下...剑圣的疾风无法穿过间距0.5以下的空隙..但是农民能出来...当然步兵小G还有小精灵AC都能进出...就是剑圣不行....好...这样..他英雄骚扰的问题就解决了...如果还是有压力就升级一根冰塔...
其次,你要迅速提升你英雄的等级.商店买了骷髅棒和反影再出门练级...这样可以放着剑圣骚扰你练级..还能提升练级速度...不死的精髓在于英雄等级提高后的高秒输出伤害,你英雄可以选择首发DK 2发NAGA 3发LICH....形成NFC3练杀..相信可以直接把BM(剑圣)直接打掉一半以上血...形成秒杀也行....
最后来谈一下战术....其实说的容易做的都难,用小G(食尸鬼,以下简称小G)或是ZZ(蜘蛛,以下简称ZZ)操作要求都很高.ZZ有一个好处。可以网下ORC的空军,以配合毁灭,而且穿刺火力很猛。ZZ打法变化很多,或者现在TED的冰甲ZZ流,2本LICH的冰甲来保护ZZ,这个战术加强了没有毁灭的ZZ与ORC的对抗力。但是不好在于,正规ZZ英雄出的晚,前期必须到2级,ZZ太贵,H&R的操作要求很高,中甲又被兽兵克,成型比较晚。二本攻击输出不够的话,在ORC出了狼骑以后很容易被一一绞杀。还有一个很致命的问题,ZZ流的科技速度相对慢于小G流。

狗流科技较快,前期MF效率与人族的老头同堪称魔兽最高。用狗到ORC现在大体只有两种可能,速毁灭,或者疯狗加ZZ加雕象,2者都要3本科技。但是疯狗终究还是很吃牛大大的地震,也被ORC的飞龙克,本身的血太少,毕竟是1本兵吃3本科技。操作还是很难。配毁灭虽然毁灭可以出的比较早,但是却要正面对抗ORC的自暴鸟。
现在不死就这几个主流打法...我还是推荐你用ZZ...前期你速度练级,2本好了升网,然后去压制,那时你应该有6个ZZ以上,要升一攻,压制以拆地洞和2本建筑为主.家里出一阴影,跳3本,3本一好LICH带球..再出2个胖子,配合好2辆车,一毁灭加上之前的ZZ...形成80人口的一波决战部队....他飞龙再多,在3级NAGA的2级闪电叉1级的NOWA面前就是恐怖的结果...因为都是范围攻击你点他英雄就行了,英雄周围的飞龙自带会被打到,再来一个2级以上的C,ZZ一轮齐射,传说中800伤害的输出就这样打出来了....他英雄基本就挂了....
总之没有最强的战术...只有刻苦的练习才是胜利的王道.
祝你好晕...写这么多手都酸了....(绝对自创,转贴者死!!)

‘捌’ 你知道哪些绝地翻盘的故事

英雄联盟2014全球总决赛,小组赛Fnatic vs OMG第2轮。OMG在被破三路的情况下,面对敌人的传送偷水晶,一次次顶住压力,最后凭借五人出色的一波团战,完成逆天翻盘。

‘玖’ 魔兽世界

I.心态篇

首先认为贼术最重要的是心态,不是装备,不是操作,不是意识。一个良好的心态是你成功的一般。可能连续得到100多分,可能连续被喷100多分。可能几场下来毫无进展。我也曾经彷徨过,忧郁过,贼术玩的就是心跳。我和我队友都是各自会的RAID主力,特别推荐各位贼术,午夜档别打,喷分高潮,RAID完是身心具疲,实在不适合在这个时候打贼术这个低容错高配合的组合。停排是贼术的精髓,连胜需要停排总结回味刚的成功,连败需要总结回味刚的失误。

几个重要心态:
1.面对高端XD,1拨控制沉默链不一定能直接按死XD。
2.对有利组合,不是代表着你已经拿到了15分。
3.个空血的队友远比一个死亡缠绕的价值高。
4.然贼术是进攻型组合,但是不代表开局你就得骑着马去和对面死碰。
5.然你不一定需要骑着马去死碰,但是偶尔的冲动有意料不到的收获。

II.装备天赋篇

装备方面我选择了3+2,而不出4件属性,作为1个TANK型职业韧应该首选属性。而在法伤和急速之间我选择了法伤,毕竟在CC和DOT面前0。1秒左右的加速被我放弃了。宝石保证头部出18耐天火,其他全
12法伤。天赋用的是很正统的24/37,没有选择27/34是因为无强化狗,狗狗很容易死。有时候定的位置不好,或者定晚了被横扫之类切起来很严重。2点暗影伤害加成+1点腐蚀并不影响大局,至少没有牺牲1条狗来的那么严重。我的队友没点出假死,点了副体。毕竟DZ被打的机会比我少。130盘因为假死决定胜负的,用手指都数的出来。

III战术篇

各类22组合大致分为德类,牧类,骑类,萨类,DPS类。

●德类
每个战场组都充斥着高端的各类带德的组合,可以说是最主流大众的组合。

☆战德
ZS的永动,减速。XD的机动,HOT。完美配合。可以说战德和贼术是互相克制的组合。谁的一个失误会导致全盘的失败。打战德转目标一定要快。

方案1:
开局ZS不上前,我方DZ找XD,找到后速度2边DOT之,压1轮XD,偷袭,肾。这时候ZS一般会拦截DZ,如果这样速度恐惧XD,准备缠绕+沉默。这是最好的结果。如果这时候ZS死粘你导致无法恐惧,XD逃出你视野了,特别是开始饶那粗壮的柱子,这时候转ZS是唯一的选择,如果一开始给ZS3DOT,DZ压XD成功这时候XD应该交了徽章,迅捷有可能在可能不在。一个缠绕,配合DZ偷袭战士,只要恐惧到XD胜利的天平就倒向你们了。

方案2:
奔放型ZS,直接拖角落,4DOT,偷袭,肾,卡视野观察D,D出现后强沉+盲,解了如果丢迅捷,3DOT转D,解了没丢继续恐惧,恐惧时候注意让DZ帮你晕下ZS。切记不要站在容易被拦截的地方恐惧。转D的套路同方案1,注意沉默连,满DOTZS也一定要注意,方便第3次转目标

细节:
战士最喜欢在SS,狗,DZ肾并且聚团的时候恐惧,一个提前的意志让一切变的简单。吃掉贼的一个精灵火,让贼杀德的速度加快起码50%。1个带着3花+回春的XD,不值得你拼了所有CD将他耗死。
☆贼德
贼的控制,斗篷的无奈,假死的优势。XD的机动,HOT。贼德看似镜花水月般的组合,SS讨厌贼犹如XD讨厌SS。好吧,我恨DZ。
方案1:
闷到DZ,DZ起手偷袭的时候恐惧,继续找D。DZ恐惧后闷对方DZ。争取时间找D。找不到压1轮DZ,D出来一般DZ会斗篷顶毒+血。千万别上腐蚀和生命了,上痛苦方便换诅咒盲的控制。D上3DOT,DZ追杀XD,贼德比之战德的弱点就是DZ吃恐惧。杀XD的沉默连做好就行了。20%血翻盘也是有可能的。对方DZ如果粘己方DZ,如果你DOT补的好,XD吃1套控制,转目标杀贼也是可行的。

方案2:
DZ先手你,被上减速毒,己方DZ速度上手对方DZ,3DOT,恐惧,争取躲视野。一般对方DZ徽章解肾会开闪避硬顶DOT粘你,这是最被动的时候。1个缠绕+恐惧如果打成。那么后面控制又顺了,前提你第一次恐惧的时候贼用了意志。后面1套和方案1一样。

细节:
己方DZ被闷,毫不犹豫边群恐边抓贼宏。抓贼宏用痛苦,方便诅咒切换。在追德无望的时候和贼同归是最明智的选择。1次脚踢就是1次能量,就是少1点DPS。骗到1次就是1次恐惧,就是小半次抽血,就是生存时间的延续。

☆术德
术的DOT,控制。XD的机动,HOT。术德曾经22的王者,在S4被修改了盾后依然强势。

杀术德,切忌的就是拖,贼术是拖不过术德的。旗手DZ闷SS,杀狗。3DOT狗。运气好杀掉狗,语言SS,贼一套爆发,很容易逼出迅捷。然后3DOTXD,看机会XD在开阔地速度转D。SS保持语言,2DOT,注意反恐惧。一靠沉默压D,如果DZ被缠绕,发现XD无法帖上,速度转SS,这就看你DOT保持的行不行了。起手放狗,和杀狗都可行。但是由于我RP不行。起手还是选择杀狗。现在的狗真和豆腐一样,XD起身越早越有利,狗CD多吃DZ的DOT比吃XD的回春样子看起来更好。

●牧类
可以说是最讨厌看到的22治疗了。

☆贼牧
看似最克制贼术的组合。杀哪个都很艰难。

对方贼杀你:
我们选择杀MS,开局直接骑马冲,能不给闷半路最好,如果给先手偷袭,己方DZ看对方MS位置,如果SS能第一时间扔到DOT,己方DZ直接暗步偷袭对方MS,开始1换1,一般偷袭,己方DZ斗篷,肾,死亡缠绕,沉默,消失偷袭,这么1套,1个MS接近死亡。你要做的就是给DZ上好虚弱,多CCMS,MS死后挂满DZDOT,然后换胖子,争取在DZ斗篷后给DZ上到DOT,那么你们就胜利了。

对方贼杀贼:
这是我最不愿意看到的,贼换贼,MS难控制,如果是双亡灵,缠绕又得跟恐惧。基本只能换贼,而一套常规的控制连不一定能杀死1个DZ。
☆术牧
很有攻击性的带术组合。2个非常硬的布衣。
杀术牧唯一可行的,在我看来是闷术杀牧,术身上保持语言诅咒,反好恐惧,你多恐惧对方SS,徽章用后接盲。MS用1套沉默晕连控制,DZ斗篷如果能撑到MS死后开,那么恭喜,胜利了。如果不是残局基本是对方满血SS没徽章没缠绕,对7000血蓝少点的你。看操作了吧。

☆猎牧
曾经很流行的双抽流。

开局LR和LR宝宝挂虚弱,MS满DOT,DZ盲LR,交了徽章,恐惧LR,DZ对MS的压制一定要到位,不然给MS机会解LR的恐惧会让你们很被动,狗狗带身边,时刻注意解DZ的恐惧和冰冻陷阱。法术石解好沉默射击,必要时候3DOT后就躲视野,LR转DZ立刻出去恐惧,可以先恐惧宝宝,然后再恐惧LR。

●骑类

☆战骑

战骑,板甲双雄。开局发现ZS身上挂的不是牺牲,那么可以预感QS是为了靠牺牲解盲,注意中途速度吃。狗定在开阔位置比跟自己和跟QS效果更好。开局,DZ闷QS,如果有牺牲第一时间吃掉,然后速度3DOT,如果ZS没拦截到你,你可以暂时不出现。躲视野。第一次治疗打断,让DZ盲打断。第2下,沉默。运气好可以让QS带着无敌看着ZS死。然后QS开出无敌,不管哪个被打都拖进死角,ZS敢跟近来么?绷带的绷带,休整的休整。无敌结束,2边满DOT,DZ帖QS打断。狗沉默完换胖子正常情况,ZS,QS会一起死。残局可能是1个满DOTZS+1个残疾QS对你或DZ。

☆术骑

无解,停排。

●萨类

☆战萨

战萨是很有攻击性的,开局直接DOTZS进战斗,DZ速度跟上,ZS掉血越快,SMTT插的越少,沉默第一下,盲第2下,解了狗拆战栗的同时,DZ晕ZS,你读群恐惧,然后2边DOT,DZ跟SM主打断治疗,你CC一方保持血,继续拆好风怒。战萨缺少有效的HOT治疗,单比DPS,SS的DOT还是很有优势。

☆?+萨

其他职业加SM的情况比较少,主流思想就是2边DOT,贼贴SM。

●双DPS类

☆贼贼

开局带狗身上有盾,满地图抓贼宏。盾要消失,靠近己方DZ,要知道己方DZ只要被先手你们就输了。开打后,DOT目标为己方DZ偷袭的目标,另1个盲掉,解后小时偷袭没徽章的,满DOT之,另1个缠绕满DOT,贼快死前一定要补割裂。打的空隙,一定要换胖子。糖早吃,战斗大师早开。

☆贼猎

LR满DOT,宝宝满DOT,贼出现后贼偷贼,满DOT,缠绕,别甩上斗篷。糖早吃,战斗大师早开。徽章解偷袭或肾或胁迫,出发点就是可以第一时间躲LR的视野为上。
☆贼法

DZ能闷上FS,露头扔腐蚀+恐惧,然后读群体恐惧。DZ出现后贼偷贼,很可能贼被炸出来,FS保持语言,反好冰剑,DZ身上有垃圾DEBUFF,自己开斗篷躲第一个羊,对方贼斗篷过后,一定要补满DOT,自己血量危险时候,强沉没FS,法术解冰环,卡视野去吧。打贼法,对狗的控制是关键。吃羊,沉默到位的话,基本上胜利不远了。
☆贼术

开局单打,满DOT,DZ出现绞吼,消失。抓对方贼。如果被偷袭,我选择第一时间徽章,然后给DZ上DOT,为什么,逼他斗篷消失,第2下出现就可以满DOT,然后语言SSDOTSS,反恐惧,缠绕DZ。优势倒向己方。一可以拼SS对换,缠绕+沉默+DZ的晕,可1下压对方SS血量很底,当然你也可能被这么压,然后就看2个DZ的战斗。

焦点目标:
要装一个焦点X件
推荐一个比较简单的给你
http://wow.tgbus.com/shell/jiemian/200804/20080410162200.shtml
设置里面有写

‘拾’ 魔兽争霸3有没有在看起来完全没有可能的情况下翻盘的比赛

有,互拆塔,无限暴兵,在家里造塔,等他们来攻,注意要把一个建筑物藏好,他们TB就撤,恶心死他们,耗,一旦他们不回家,我们小兵多,拆家快,还隐藏了一个建筑物,只要不是矿差太多,就行

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